Od autora: Nie jest to typowy wywiad, gdzie zadający pytania przyjmuje rolę „obiektywnego dziennikarza”. To raczej dyskusja, w której dążyłem do wymiany spostrzeżeń, jako osoba mająca ukształtowane poglądy, w tym przypadku stosunkowo bliskie rozmówcy. Zawiera moje spojrzenie na dialog krytyka – twórcy. Polskie tłumaczenie jest swobodne, co zostało skonsultowane z rozmówcą. Zachęcam do porównania z wersją oryginalną, dłuższą o kilka akapitów, szczególnie przy pierwszej odpowiedzi. Zredagowanie wersji polskiej miało na celu zwiększenie zwięzłości tekstu i dostosowanie do specyfiki językowej.
Archiwa tagu: The Graveyard
„It’s about people, not about systems”. An interview with Tale of Tales’ Michaël Samyn
From the author: This is not a typical interview, where questions are being asked by an “objective” journalist. This is more of a discussion or an exchange of ideas, where the person asking questions has an established critical opinion, in this particular case – quite adjacent to the interlocutor. It is my point of view on dialogue between critics and artists.
Zachwyty: o bezradności
Są w „Call of Duty: Modern Warfare” (grze w ogóle świetnie zrobionej) dwie sceny, które chwytają mnie za gardło.
Pierwsza to fragment prologu, gdzie rozpoczynam akcję jako prezydent bliżej niesprecyzowanego kraju na Bliskim Wschodzie, który właśnie wleczony jest przez rewolucjonistów do samochodu. Nie wiem, dokąd mnie wiozą, ale nie należy się spodziewać niczego dobrego – po wrzuceniu do auta obrywam jeszcze kolbą, wiezie mnie jakiś zamaskowany żołnierz, a pilnuje niesympatyczny facet w dresie i z bronią. Jestem skrępowany, więc mogę tylko rozglądać się i patrzeć, co dzieje się dookoła w mieście. A dzieje się dużo: puczyści opanowują miasto, wchodzą do budynków, rozstrzeliwują cywilów – zapewne zwolenników starego systemu. Inni, ci jeszcze niezłapani, uciekają, skaczą przez płoty, ktoś ukrywa się w śmietniku. Z radia dochodzi entuzjastyczne przemówienie nowego, rewolucyjnego przywódcy i można się domyślać, że raczej nie interesują go okrągłe stoły ani grube kreski. Sytuacja nie wygląda nalepiej; ba, wygląda źle.
Fedrujemy: Nadzieja na nowy początek
Wszystkich głęboko poruszyła tragedia 10 kwietnia, ale dla nas, dziennikarzy, było to nierzadko przeżycie tym bardziej bolesne, że z racji profesji znaliśmy niektórych zmarłych osobiście. Rozmawialiśmy na gruncie zawodowym, mijaliśmy się na otwarciach, konferencjach, prezentacjach. W obliczu takiego dramatu przestaje mieć znaczenie, że szczerze życzyliśmy prezydentowi dymisji, bo fatalnie sprawował swój urząd, i że z podobnym entuzjazmem odnosiliśmy się do jego politycznej świty obecnej tamtego dnia na pokładzie samolotu. Liczyło się to, że zginęli ludzie.
Poza tym jednak, że był to dla nas, jak dla każdego, powód do smutku, stanęliśmy przed niebłahym zawodowym wyzwaniem. Nie można w obliczu takiego dramatu mówić nadal tym samym tonem, przekazywać te same treści. Telewizja nie ma prawa nadawać komedii i kabaretów, radio – wesołej muzyki, etc., etc. Inna skala wrażliwości powinna też obowiązywać w prasie i w internecie. Było zatem dla mnie jasne, że te parę stron działu o grach w „Kulturze” w najbliższym numerze po katastrofie również musi mieć niecodzienny charakter. Skreśliłem ze szpigla żelazne pozycje programu: recenzje i zapowiedzi gier, decydując się na stonowaną publicystykę. Tak się złożyło, że były to wyłącznie cody.