Historia moich nieszczęść (1)

Na początek – wstęp teoretyczny. W dialogu „Polityk” Platon zdefiniował człowieka jako dwunoga, który jest pozbawiony piór. Definicja była całkiem dobra, ale Diogenes z Synopy, znany cynik, musiał ją popsuć, pokazując publicznie oskubanego kurczaka (z odpowiednim komentarzem). Trzeba było znaleźć nowe kryterium człowieczeństwa. Pojawiało się ich wiele, a przeważnie koncentrowały się wokół rozumności. To nie rozwiązywało problemu, bo nie było wiadomo, jak zdefiniować ową rozumność. Jednym z ciekawszych sposobów wybrnięcia z tego impasu było wylansowane przez Johana Huizingę hasło „homo ludens” – okazuje się, że człowiek odróżnia się od innych zwierząt nie brakiem piór, tylko skłonnością do zabawy. Tu oczywiście też pojawiają się problemy, bo gdyby do tego sprowadzała się rozumność, teza Huizingi byłaby kolejnym z bardzo wielu argumentów przemawiających za tym, że światem powinni rządzić nie ludzie, a koty nierasowe.

Oto człowiek platoński?

Ale jest jedna rzecz, której nie robią nawet koty – opowiadanie historii. W książce Czas i opowieść Paul Ricoeur pięknie pokazuje, że opowiadanie nie jest tylko domeną pisarzy i rodziców czytających dzieciom bajki na dobranoc – wszyscy bez przerwy opowiadamy sami sobie o tym, co nas spotyka. Ludzkie doświadczenie staje się sensowne dopiero wtedy, kiedy staje się częścią opowieści. Opowiadanie historii nie jest czymś odświętnym. Bywa po prostu jeszcze jednym zmysłem, którym dotykamy świata.

Paul Ricoeur (1913-2005)

Przyjmijmy więc taką roboczą definicję istoty rozumnej, przydatną i w systematyce zwierząt, i w zapraszaniu gości na imprezę karnawałową: to takie stworzenie, które nie tylko potrafi się świetnie bawić, ale jest też w stanie potem o tym opowiedzieć.

Nie lubię gier, które próbują mnie oszołomić akcją i grafiką na tyle, żebym później nie umiał o nich opowiedzieć – szukają chyba odbiorcy, co nie myśli, tylko otwiera coraz szerzej oczy i coraz głośniej sapie. Dużo bardziej odpowiadają mi takie gry, które same w sobie są porywającymi historiami. Wybaczam im to, że prowadzą mnie jak po sznurku, i że w zasadzie nie należy potem o nich opowiadać, żeby nikomu nie zepsuć zabawy. Najciekawszym rodzajem gier są oczywiście te, które nie opowiadają przez cały czas określonej historii, ale jakimś cudem, kiedy w nie gramy, wyłaniają się z nich niepowtarzalne opowieści. Przykłady? Szalone przygody moich najemników w „Jagged Alliance 2” z dzikimi kotami i granatem ręcznym. Trudy pieszej pielgrzymki do wszystkich kapliczek kultu Trójcy w „Morrowindzie”. Tragedia mojego Bolesława Śmiałego w „Europie Universalis: Mrocznych Wiekach”, którego pobożna i cnotliwa (tak było napisane w kontrakcie małżeńskim!) żona urodziła mu znienacka bękarta, co zepsuło całą uciechę, jaką miał z podpuszczania Stanisława Szczepanowskiego do otwartej rebelii. Są gry mniej i bardziej nadające się do budowania tego rodzaju historii, różny bywa też poziom ich atrakcyjności. Chociaż jeśli ktoś się postara, pewnie będzie w stanie ciekawie relacjonować nawet pierwsze 300 tur partyjki „Master of Orion III”. Co w tym wszystkim najważniejsze: w tworzeniu gier nie chodzi chyba o opowiadanie historii – tylko o stwarzanie graczowi okazji do tego, żeby sam budował swoje zapadające w pamięć historie. I żeby był sens opowiadać je później innym.

Nieszczęsna rodzinka Bolesława Śmiałego. Żona: Cnotliwa, ufna, zdradziecka, nieostrożna. Syn (?): mściwy, skromny, bękart.

Prawdziwym fenomenem wśród gier, o których można opowiadać, jest „Dwarf Fortress”. Darmowa, arcyskomplikowana symulacja kolonii krasnoludów, którzy wykopują sobie pod ziemią tytułową fortecę i zajmują się niej tym wszystkim, co przystoi krasnoludom, czyli handlem, rzemiosłem, piciem piwa, jedzeniem, hodowaniem zwierząt i obroną przed najeźdźcami – oraz paroma rzeczami, co krasnoludom nie przystoją. Bardzo upraszczając: mieszanka „Dungeon Keepera” i „Simsów” z dużo większym poziomem złożoności i dużo większą satysfakcją z grania. Dlaczego tak świetnie się o DF opowiada? Może ze względu na poziom szczegółowości – gra na bieżąco wylicza nawet stan fryzury każdego lokatora fortecy, nie mówiąc o jego psychice. A może dlatego, że to jedna z tych gier, w których dużo trzeba sobie dopowiedzieć, bo jej grafika ogranicza się do znaków trybu tekstowego, uzupełnianych opisami. Świetne ćwiczenie dla wyobraźni.

Dwarf Fortress. Znajdź na powyższym obrazku kota.

Pisanie historii krasnoludzkich fortec jest już w Sieci całym gatunkiem literackim – odsyłam choćby do dwóch bardzo ciekawych przykładów lansowanych na serwisie Rock Paper Shotgun, czyli dzienniczka Roburky’ego i „The Song of Onionbog” Quintina Smitha. Oba przy okazji dość dobrze wyjaśniają, z czym właściwie Dwarf Fortress się je. Są jeszcze ciekawsze przykłady – największe wrażenie robią chyba ogromne ilustracje nowozelandzkiego artysty Tima Denee, pokazujące dzieje jego fortec Bronzemurder i Oilfurnace. Gra, która skłoniła kogoś do stworzenia czegoś takiego, po prostu musi być genialna.

Oilfurnace: miłe złego początki.

To, co mnie osobiście przyciąga do opowieści o DF, to fakt, że kończą się zwykle inaczej, niż zwyczajne historie o grach. „I wtedy uratowałem królestwo”; „Demony odeszły, ale tylko po to, żeby powrócić w DLC”; „Skolonizowałem cały znany wszechświat i trochę mi się zaczęło nudzić”; „Nakopałem im w końcu” – do tego jesteśmy przyzwyczajeni. Ale gra w DF nigdy się nie kończy, a coraz potężniejsza forteca przyciąga coraz silniejsze stwory z bliższej i dalszej okolicy. Najlepsze zakończenie opowieści brzmi więc „Na razie się trzymamy, ale nie wiadomo, co będzie dalej”, a o wiele częściej historia kończy się wraz ze śmiercią ostatniego obrońcy fortecy pod murem, z którego za kilkaset lat nie pozostanie kamień na kamieniu. Samo życie. DF to gra trudna, a jej wielbiciele wypisują sobie na sztandarach „Losing is fun” – przegrywanie jest fajne. Bo wygrać się nie da. Historie, które powstają, też są fajne – melancholijne i pouczające, jak każda opowieść o rozkwicie i upadku, który musi po nim nastąpić. Tak przemija chwała świata.

Pomyślałem, że mógłbym opisać swoje własne doświadczenia z DF i historie, które z nich wyrosły. Jest z nimi jeden problem – zwykle gracze chwalą się tym, czego im się udało dokonać, zanim wszystko poszło w ruinę, a ja nie mam się specjalnie czym chwalić. Są to historie smutne od początku do końca, prawie jak opowieści o budowie polskich autostrad i restrukturyzacji PKP. A więc z góry ostrzegam. I zapraszam do lektury. W najbliższych dniach.

8 odpowiedzi do “Historia moich nieszczęść (1)

  1. kmh

    Podobnym do DF zjawiskiem jest też cała społeczność blogerów narośnięta wokół gwiezdnego MMO Eve Online. Gry, która daje graczom znacznie więcej swobody i pola do wzajemnych interakcji niż choćby kilkadziesiąt razy bardziej popularny World of Warcraft. W gruncie rzeczy więcej czasu spędziłem na czytaniu opowieści o przygodach poszczególnych kosmicznych piratów, niż na samej grze.

    Ale ile mógłbym się naopowiadać o swoich perypetiach jako górnika, w którejś tam planecie galaktyki ileś tam tamtego sektora. Hooo

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk

      @kmh

      „Ale ile mógłbym się naopowiadać o swoich perypetiach jako górnika, w którejś tam planecie galaktyki ileś tam tamtego sektora. Hooo”

      A mógłbyś? Chętnie byśmy posłuchali. Może zechciałbyś podzielić się tym z nami w Snach, Konradzie? Jako samodzielnym tekstem? Zapraszamy.

      Odpowiedz
      1. kmh

        To jest opowieść z gatunku: „i wtedy w środę zrobiłem to samo co we wtorek”. Uwielbiam o tym opowiadać, ale jakoś wszyscy mają kwaśne miny już po trzech minutach :|

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber

          Olaf mnie uprzedził – ja też bym bardzo chętnie posłuchał! Nazwa gatunku brzmi pociągająco :). Moja opowieść będzie z gatunku „i wtedy wszystko rzuciłem w cholerę, a następnego dnia zacząłem od nowa, po czym wszystko rzuciłem w cholerę”. W celu lepszego zrozumienia ściągam sobie nawet demo EO…

          Odpowiedz
          1. kmh

            EO to wielki, pusty, zimny, potwór, gra podczas której bardzo dobrze czyta się książki. To świadomość, że cel oddalony jest o 16 skoków przez bramy nadprzestrzenne, co daje około półgodziny czekania :) Sam zagrałem góra 50 dni, olewając zupełnie aspekt społecznościowy produkcji (który jest jedyny w swoim rodzaju).

            (ten zwiastun dobrze streszcza to, co można w tej grze zrobić z innymi ludźmi. i innym ludziom http://www.youtube.com/watch?v=uGplrpWvz0I)

            Co do blogów, to całą listę można znaleźć tutaj:
            http://www.crazykinux.com/2008/06/eve-online-blog-pack.html

            Przykładowy blog:
            http://www.machine9.net/blog/

            Najlepsze jest to, że ci ludzie nawet nie wczuwają się za bardzo w rolę i nie piszą jakiś fanfików. Oni opisują swoje codzienne życie w EVE, a przez to, że jest to świat hi-tech, to fakt, że ich zapiski są w formie bloga tylko dodaje autentyzmu.

            A potem człowiek dowiaduje się, że większość z nich gra na stacjach roboczych złożonych z trzech monitorów, aby ogarnąć w pełni co się dzieje.

        2. Olaf Szewczyk

          @kmh

          Nice try, Konradzie, ale jakoś mnie nie zniechęciłeś. Bardzo dziękuję za linki w ciekawe rewiry rzucone przez Ciebie w kolejnych komentarzach, ale – choć to dar cenny – moja propozycja pozostaje aktualna. To jak będzie? Opowiesz nam coś? :)

          Odpowiedz
  2. kmh

    A i chciałbym podziękować za nakłonienie mnie do powrotu do DF. Pół roku temu próbowałem, odbiłem się od interfejsu. Teraz się udało, niestety nie zadbałem o zapasy wody na zimę i moja pierwsza udana forteca wymarła z pragnienia podczas zimy. (oby w następnym patchu pojawiła się możliwość topienia lodu!)

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *