Wielki niezrozumiany: „You Are Empty”

„You Are Empty”. Średnia ocen w Internecie: 39% (Gamerankings); 34 (Metacritic). Komentarze z recenzji? „Sowieckie gułagi były pewnie trudniejsze do zniesienia od grania w 'You Are Empty’, ale głowy byśmy nie dali” (Gamespot, 1.5/10); „Rany, ale dno” (Play Magazine, 45/100); „to gra, którą można dostać na Gwiazdkę od babci nie mającej pojęcia o grach i słuchającej rad sprzedawcy, który chce się pozbyć zalegającego towaru” (GameSpy, 30/100). Nie dostałem tej gry od babci. Sam ją kupiłem. I wciąż ją uwielbiam.

Zanim powiem, dlaczego, pozwolę sobie jeszcze przez chwilę powyciągać co ciekawsze fragmenty recenzji z najważniejszych portali oceniających gry, ilustrując je elementami gry, do których się odnoszą.

„Akcja teoretycznie rozgrywa się w rozbitych pozostałościach po ZSRR, ale bezbarwne i nużące lokacje mogłyby się odnosić do dowolnego uprzemysłowionego zad*pia na świecie, bo nie ma tu nic charakterystycznego poza mnóstwem sierpów i młotów, umieszczanych do upadłego na prawie każdym murze.” (GameSpy)

Niecharakterystyczne uprzemysłowione zad*pie.

„Scenki przerywnikowe są tak surrealistyczne, że wyglądają jak strzępki gorączkowego majaczenia. Żołnierz zostaje potrącony przez ciężarówkę. Tłumy kręcą się w kółko na czarno-białym filmie. Słodki szczeniaczek wali głową w szybę sklepu zoologicznego. Mały chłopiec krzywi się z bólu. Trzecioklasista ze wstrząsem mózgu byłby w stanie wymyślić spójniejszą fabułę.” (GameSpot)

Dzieło trzecioklasisty ze wstrząsem mózgu.

(fragment, do którego odnosi się recenzja, można zobaczyć tutaj)

„Muzyka nie jest taka zła, jeśli ktoś lubi europejskie techno klasy B” (GameSpot)

Link do przykładowego kawałka muzycznego z „You Are Empty”.

Wiele recenzji podkreśla podobieństwa między „You Are Empty” a „Painkillerem” i „Serious Samem” – oczywiście dodając, że „YAE” jest kiepską imitacją tych dwóch tytułów. Problem w tym, że w „YAE” jest jeden poziom – z kilkunastu – o którym da się coś takiego powiedzieć. To poziom drugi. Nie wiem, czy należy z tego wyciągać wnioski co do podejścia recenzentów do swojej pracy.

Większość recenzji „You Are Empty” to dość dobre źródło, żeby się dowiedzieć, czym ta gra nie jest. Czym wobec tego jest? Na najbardziej podstawowym poziomie – bardzo tradycyjnym FPS-em, który może się kojarzyć z grami zrobionymi na silniku Build, szczególnie „Redneck Rampage”. Rozgrywka jest ściśle liniowa, prowadzi jak po sznurku od poziomu do poziomu. Przeciwników nigdy nie jest za dużo – powiedziałbym, że ilość potworków, z którymi walczy się naraz, stawia „YAE” w połowie drogi między „Redneck Rampage” właśnie, a „Cryostasis”. Walczy się, wbrew większości recenzji, całkiem dobrze – chociaż wrogowie nie grzeszą zbytnią inteligencją, potrafią zmusić do solidnego kombinowania i biegania od osłony do osłony. I malowniczo się przewracają.

Ale nie gram do dzisiaj w „You Are Empty” dlatego, że jest przyzwoitą, chociaż bardzo konserwatywną strzelanką. Myślę, że ta akurat gra strzelanką została tylko dlatego, że twórcy wiedzieli, że muszą swojej wizji przypisać jakiś growy gatunek, żeby ktokolwiek się nią przejął. Tu nieważna jest niezbyt dobrze poprowadzona fabuła (obracająca się wokół szalonego telepaty robiącego pranie mózgu całej okolicy – miejscami bywa udaną metaforą sowieckiego totalitaryzmu, ale częściej okazuje się płytka i nieciekawa), okropne dialogi (w wersji angielskiej czytane na domiar złego przez jednego aktora, którego wywaliłbym z pracy po trzech zdaniach) czy powtarzalne postaci przeciwników (często kiepsko zaprojektowanych).

Spuśćmy zasłonę miłosierdzia.

Chyba powiedziałem coś nie tak.

Tu ważna jest scenografia. Proszę mi wierzyć, że w „You Are Empty” jest tak niewiarygodnie dobra, że usuwa w cień niedoskonałości gry. Nie przychodzą mi do głowy żadne tytuły, poza może „Stalkerem” (nota bene grą, przy której pracowało dwóch z trzech projektantów poziomów w „YAE”), w których miałem do czynienia z tak sugestywnym klimatem z pogranicza jawy i koszmarnego snu. Miasto w „YAE” zachwyca od pierwszego wejrzenia i spełnia wszystkie obietnice, którymi od samego początku kusi. Na każdą górującą na horyzoncie wieżę prędzej czy później wejdziemy. Będziemy się przekradać brudnymi zaułkami i piwniczkami, ale w końcu wyjdziemy na główny plac, zawalony zniszczonymi trolejbusami. Wszystko, co z daleka wydawało się wielkie i monumentalne (jak na socrealizm przystało), z bliska będzie robić jeszcze większe wrażenie. Projektanci „You Are Empty” pięknie uchwycili ducha stalinowskiej architektury i jeszcze bardziej ją uwznioślili i rozdęli, aż do groteski. Ta gra to piękny sen radzieckiego architekta, który obraca się przeciw samemu sobie. Miasto zaczyna wreszcie pękać, ulice zapadają się pod własnym ciężarem.

Nie chodzi o strzelanie. Chodzi o patrzenie. Popatrzmy więc.

Kręte uliczki Miasta.

Gazownia.

Elewator zbożowy w kołochozie.

Miasto się rozpada.

W starym kinie.

Sen architekta.

„You Are Empty” to niezwykła, wizjonerska i bardzo niezrozumiana gra. Kiedy ją zestawiać, jako FPSa, z FPSami, siłą rzeczy wypadnie jak ubogi krewny z byłego ZSRR. Ale w kategorii (która ostatnio, jak widać, nie daje mi spokoju – bo wciąż chodzi mi po głowie motto firmy Tale of Tales: „Think architecture!”) gier jako medium tworzącego przestrzenie do niezwykłych doświadczeń – „You Are Empty” ma tak naprawdę mało konkurencji, która mogłaby się z nim równać. Ta gra to piękny, przejmujący, tworzony z benedyktyńską cierpliwością i precyzją sen na jawie, w którym zwiedzanie jest ważniejsze od strzelania. Gdzie więc o nim pisać, jak nie na Jawnych Snach? Z całego serca bardzo, bardzo mocno zachęcam wszystkich, którzy kiedyś minęli tę niepozorną grę w koszu ze starymi śmieciami w hipermarkecie, do dania jej szansy. Wad ma mnóstwo, ale za poświęconą jej uwagę potrafi się pięknie odwdzięczyć.

PS. Scenki przerywnikowe – pewnie jedne z najciekawszych w historii gier, obok arcydziełek z serii „Thief” – stworzył świetny i powoli zdobywający światową sławę ukraiński animator Anatolij Ławreniszyn.

Dla ciekawych – interesujący wywiad z jednym z twórców „YAE”, Jarosławem Singajewskim.

18 odpowiedzi do “Wielki niezrozumiany: „You Are Empty”

  1. glowa711

    Dająca do myślenia fabuła i jej immersyjność plus klimat przestrzeni, w jakiej przychodzi Nam się szwendać plus niewiadoma, trzymająca nas między młotem a kowadłem (jawą a snem) = growe perpetum. A mówisz, Pawle, iż tylko Stalker? Czemu? Bo dużo do zbadania, 'wolna’ ręka? Trzymając się jakże lubianego przeze mnie motywu ZSRRowskich nieaktywności, które przez niektóre gry zostają wskrzeszone – co powiesz o Singularity? Wprawdzie sztampowe rozwiązanie końcówki z samowolką daje rzut na cały obraz gry, jaki Nam się przewinął przez całe godziny grania… Rzut inny, niźli ten, jaki w głowie trzymamy, nim dopniemy finiszu. Ten surrealizm klimatu, opowieści… Nie chwycił? Metro 2033? Pod wiecznym sklepieniem, drugim kołem w tandemie moskiewskiego żyrandola, czyli dachem niedającym smaku promieni świetlnych. Tu porzucona już jest awangarda Dawnej Pani Rosyji, niemniej spuścizna po niej pozostaje. Da się ją odczuć i w grze, i w bardziej donośnym i uszczegółowionym dziele pismaka Dmitrija, a mowa o m.in., mocno z grubsza: wyznawcach (kultu) 'Wielkiego Czerwia’, resztki ugrupowań komunistycznych, jest też 'Czwarta Rzesza’. Da się, naprawdę, da się to czuć. Samo opuszczenie VDNH było strzałem w moje emocje, potem kolejne drgawki na Aleksiejewskiej i Ryżskiej. Przytulony przez nadzieję przetrwania i z kroplą potu na czole witam Prospekt Mira. Droga dalej, kolejne wyboje. Dotarcie do Polis, oddech,… nie obawy a spokoju. Przedarcie się przez teki Leninowskiego na poziomie gleby. I co w tym pięknego? A no, mi zagina to po prostu realność. Klarując, czuję, że w tej opowieści mamy jedną realność vs. dwie abstrakcje. Opowieść może być tokiem rozumowania realisty, pragmatyczna i mocno trzymająca się ziemi historyja, która jest głównym motorem… Cyk! I może być też, co jest ważniejszą i wyższą egzemplifikacją, niźli ta pierwsza, abstrakcją, która nigdy nie miałaby miejsca w porządku dziennym. Drugą abstrakcją są rzecz jasna anomalie, schizy i to wszystko, co od lat w recenzjach, streszczeniach i tym podobnych jest uważane za nienormalność. Dopina ona swój monogram w całej tej 2(lub1)vs1 „!prawdziwie nierealistycznej!” zagadce.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      # Wynik spotkania:
      1. Nierealność versus Realność
      – stadion : Metro 2033
      – wynik : 2:1

      -> 3 minuta : gol dla przyjezdnych
      [bramkę zdobywa Fabuła(opowieść, fakty, miejsce akcji, bohaterowie)]
      -> 55 minuta: gol dla gospodarzy
      [bramkę zdobywa Fabuła(opowieść, miejsce akcji, bohaterowie)]
      -> 90 minuta: gol dla gospodarzy
      [bramkę zdobywa Klimat(anomalia, pozycja bohatera w przestrzeni słyszalnej i wizualnej)

      Jak sami Państwo po obejrzeniu tego meczu możecie wydedukować – ostatnia bramka była jak najbardziej zasłużona. Minuta końcówki, wreszcie upragniony strzał, wyjaśnienie sytuacji, która była jakże powszednia przez cały tenże spektakl, lecz podczas niego niedostrzegalna trzeźwym okiem. Akcja nie pozwalała przystopować i zastanowić się nad tą oczywistością.

      Odpowiedz
  2. Bioforger

    Zgadzam się, że wizualnie gra ma swoją wartość i warto było o tym napisać. Ale gdybym oceniał ją liczbowo, dałbym właśnie coś ok. 40/100, choć raczej nie z powodów cytowanych. Twórcy sami sobie są winni, że chcieli te niezwykłe wizualia oszpecić nader prymitywną strzelaniną. To okropne, że niezwykłe sprawy marnuje się tak łatwo, idąc za bzdurami z klapkami na oczach, nie mogąc choćby zrobić eksploracyjnej gry zręcznościowo-przygodowej, jak Penumbra, Pathologic czy logicznej, jak Portal. A jak już robi się walkę to niech choć będzie z odrobiną dramatyzmu, realizmu i dłuższych przerw – jak w STALKER czy Cryostasis. O kiepską muzykę nie mam pretensji, może zabrakło przebicia, może funduszy. Ale pomysł nic nie kosztuje, a w YAE pomysł na rozgrywkę jest wyjątkowo… pusty. Ja spasowałem na farmie, gdy zaatakowały mnie gigantyczne kurczaki.
    Ale może na pocieszenie, a może przeciwnie – taką L4D, która ma średnią 89, oceniłbym jeszcze sporo niżej niż YAE. Tam to jest dopiero wydobywanie małych bursztynków (z nieinteraktywnych dialogów głownie), z wielkiej kupy łajna.

    Odpowiedz
    1. glowa711

      Tutaj bardzo mądrze speuntowany aspekt YAE we wszechbiznesie growym. Nie wkładałbym jednak do jednej paki L4D i rzeczony produkt. To dwa inne bieguny. L4D mimo, że się strzela dobrze, niczym w porządnym szuterze fpp, miary BFa, czy CoDa, to ni to horror, ni to akcja fabularna. Bardziej pod jedną linijkę z tymi zombiakami brałbym równie idiotyczną i niepretensjonalną siekę w SSie, Bulletcie,…

      Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @głowa – W Singularity jeszcze nie grałem, a Metro – tu się zgadzam. Całkiem do mnie przemawia. ale jednak nie tak, jak Stalker, i nie tak, jak YAE. W YAE urzekł mnie nie tylko postsowiecki klimat, ale do tego dziwactwo i odrealnienie zupełnie niewyjaśnione, nie wynikające z anomalii, alternatywnych wizji przyszłości i przeszłości – tylko takie po prostu. Nawet w plastyce widoczne. Zobacz na przykład, z jakim zapałem twórcy tam używają na tle szarości miasta zielonego – Bóg wie, skąd się biorącego – oświetlenia.

    @Bioforger – Ocenę pewnie wystawiłbym sporo wyższą (pewnie w okolicach 60-65/100, jeśli brać pod uwagę całokształt), ale zgadzam się, że twórcy mieli tu dużo świetnych pomysłów, tylko zupełnie nie mieli pomysłu na grę i poszli po linii najmniejszego oporu z prawie wszystkim z wyjątkiem projektów poziomów. Bo przecież jest ogromna przepaść nawet między projektem przestrzeni a projektami przeciwników (vide te nieszczęsne kurczaki). Inna sprawa, że zrobienie przyzwoitej gry przygodowo-eksploracyjnej z takim bogatym środowiskiem jak w YAE byłoby niesamowicie kosztowne i pracochłonne, a to był nowy zespół składający się z gromadki nawiedzonych artystów. Stać ich było tylko na strzelankę – bo to się robi prosto i szybko, a dodatkowo dzięki prostej rozgrywce mogli się skupić na tych pedantycznie tworzonych sceneriach. I wyszedł budzący podziw dziwoląg, takie dwie nogi Pana Cogito, jedna dostojna, druga pokraczna. Ja bardzo żałuję, że dzięki (moim zdaniem) na wyrost nieprzychylnej reakcji krytyków i graczy, firma się po prostu rozwiązała, zamiast się rozwijać dalej.
    Zachęcam jednak do odkurzenia „YAE” – przy kurczakach się dopiero zaczyna. Ja się przekonałem, że mam do czynienia z czymś wyjątkowym dopiero, kiedy się wdrapałem na silosy na końcu kołchozu.
    Porównać z L4D nie jestem w stanie, bo nigdy tej gry nie ruszyłem – to pewnie wielbłądzia strona mojej natury.
    (dygresja – nie wiem, czy Pathologic to dobry kontrprzykład, bo to jednak też gra pod wieloma względami bardzo nieudana i podpierająca się mechaniką FPS-a, nad którą ludzie z Icepick Lodge niezbyt dobrze panują; co nie zmienia faktu, że uważam ją za jedną z najważniejszych gier, z jakimi się zetknąłem, i że jako całość jest dużo ciekawsza od YAE)

    Odpowiedz
  4. jar3k

    Średnia gamerankings.com to… 39,67%. Z 15 dostępnych recenzji tylko jedna wybija się ponad ciągłe 3+/10, 4/10, 3/10, etc.. GamingNexus ocenił grę na 75/100. Wyjątek potwierdzający regułę?

    Na temat YAE wypowiadać się nie będę, bo i nie mogę… nie grałem, nie widziałem i przyznam się szczerze – nie mam ochoty. Wolę po raz kolejny przejść genialnego Bioshocka, który wygląda jak cukierek, a nie jak budżetówka od City Interactive.

    Spodobało mi się następujące stwierdzenie autora: „Projektanci „You Are Empty” pięknie uchwycili ducha stalinowskiej architektury i jeszcze bardziej ją uwznioślili i rozdęli, aż do groteski”. „Duch stalinowskiej architektury”, czyli? Szare, ponure budynki zbudowane z 3 pikseli na krzyż. To potrafiłby uchwycić każdy. Jakoś żaden recenzent nie czepiał się, że S.T.A.L.K.E.R. wygląda tak jak wygląda. Może trzeba przyjąć najprostsze rozwiązanie – taką trochę interpretacyjną brzytwę Ockhama – ta gra jest po prostu brzydka.

    @glowa, „L4D mimo, że się strzela dobrze, niczym w porządnym szuterze fpp, miary BFa, czy CoDa, to ni to horror, ni to akcja fabularna”. To zdanie ma mniej więcej taki sens jak – Lubię grać w piłkę nożną, fajnie się podaje i strzela, i nawet piłka jest okrągła,… ale… wolę koszykówkę…
    L4D to jest gra stworzona do czystej, niezobowiązującej zabawy w coopie. Pograć 15 minut. Wyłączyć. Fabuła? Po co? Przeszkadzałaby tylko w takiej grze. Po raz kolejny użyję magicznego słowa „konwencja”. Zamysłem twórców nie było zrobienie kolejnego „Shadow of the Colossus”… Szczerze mówiąc nie wiem co mam jeszcze napisać na ten temat… Przecież to jest jasne. Dżizas, czy we wszystkim trzeba doszukiwać się głębszego przesłania i drugiego dna?

    Po obejrzeniu pary filmów z rozgrywki w YAE jestem pełen podziwu dla ludzi, którzy w to grają, bo dla mnie graniczy to z… masochizmem. Są dziesiątki „niszowych”, a przy tym fenomenalnych, „głębokich” gier, w które warto zagrać – Okami, wspomniany Shadow of the Colossus, ICO.

    Trochę ironicznie, a jednak poważnie…

    @Pawle… trochę zastanawia mnie twoje dziwne „zacięcie” hermeneutyczne… Czy ty grywasz w ogóle w jakieś nowości? W gry, które osiągnęły średnią powyżej 70%? (Nie licząc New Vegas) Dobór tytułów na stronie wygląda dość dziwnie – Pathologic, You Are Empty, Cryostsis… (tego ostatniego, za waszą namową nawet kupiłem)… Nie siedzę w twojej głowie, ale dla mnie – zewnętrznego obserwatora – wygląda to trochę na szukanie głębszego sensu tam gdzie go nie ma… Taka trochę nadinterpretacja. Choć nie jest to dobre słowo.
    Na dobrą sprawę zdolny dziennikarz/recenzent jest w stanie napisać o najgorszym tytule pełny pochwał i zachwytów tekst. Pytam się poważnie – tobie naprawdę podobają się tę gry? Widzisz ich przesłanie? Czy może jest to już lekkie zboczenie zawodowe i znudzenie rynkiem, który nie oferuje nic nowego, świeżego, wartego sprawdzenia… Dla mnie to wygląda na jakiś bunt… przeciwko…, no właśnie… przeciwko czemu?

    Odpowiedz
  5. glowa711

    @jar3k
    Tak, tych egzemplifikacji już trochę podałeś, żadna zaś nie jest do końca trafna, a bardziej sarkastyczna. Nie ma co się dziwić Panom od Jawnych, bowiem każdy patrzy na innych głosy przy własnej, powstałej kiedyś-tam opinii subiektywnej. Ci lubią to, tamci tamto, więc bronienie własnych ulubieńców, dlatego że którymś-tam-specom nie smakuje jest co najmniej dziwne. Konwencja zrobienia gry na bazie zabijania, zabijania, zabijania, biegania wprzód, biegania wprzód, zabijania, zabijania, zabijania zombiaków, zawsze i wszędzie tak samo trafia do Ciebie, do mnie nie. You R Empty trafia do Kotów z Redakcji, do nas nie, ale czemu mamy się gorączkować przez to? Poza tym dodam na koniec, iż Panowie już wyjaśniali, że nie, nie grają tylko w stereotypowe badziewia. Po co mnożyć ponownie te same pytania, na które odpowiedzi już się pojawiły? Zdziwienie ściska, wiem po sobie, ale każdy ma swoje, tak uważam, odstąpienia od standardów. Trza to przełknąć.

    Odpowiedz
    1. jar3k

      Żeby było jasne. Nie jestem fanem L4D. Mam obie części, a łącznie spędziłem z nimi 4 godziny i to głównie ze względu na film do Replaya, o czym doskonale zresztą wiesz… Rozumiem jednak, że nie należy tej gry atakować od tej strony, z której ty ją atakujesz… Umówmy się, kogo w grze sieciowej skupiającej się na rozwalaniu hord przeciwników obchodzi fabuła? To tak jakby się Counter Strike’a czepiać, że ma słabą fabułę.

      Rozumiem także, że nie można za bardzo (podkreślam „za bardzo”, trochę czepiać się można) czepiać się YAE w kwestii grafiki, bo nie o to w tej grze chodzi, ale… mechanika, odbiór całości, kod gry to już inna sprawa. Dlatego też pisałem o masochizmie w poprzednim poście.

      Zastanawiam się tylko – czy grafika YAE to przemyślana sprawa, niedocenione dzieło czy… po prostu nie mieli kasy na lepszy silnik… To jest mniej więcej tak jak z kinem europejskim i amerykańskim. My (europejczycy) musimy robić filmy mądre, a nie ładne (graficznie) z tego prostego powodu, że nas na nie stać na efekty specjalne, a nie dlatego, że jesteśmy mądrzejsi.

      Odpowiedz
  6. glowa711

    @jar3k
    „Umówmy się, kogo w grze sieciowej skupiającej się na rozwalaniu hord przeciwników obchodzi fabuła?”

    – To nie jest tylko gra sieciowa.

    „Rozumiem jednak, że nie należy tej gry atakować od tej strony, z której ty ją atakujesz… ”

    – Nie atakuje. Stwierdzam, że Bulletstorm już się sensowniej prezentuje z tej przymiarki, niźli Left, który kompletnie nic nie ma do zaoferowania, prócz bicia, bicia, bicia i bicia. Serious Sam 3 już bardziej do mnie przemawia i rzeczony nowy twór Naszych. O gustach się nie rozmawia, się ich nie podważa.

    „To tak jakby się Counter Strike’a czepiać, że ma słabą fabułę. ”

    – Ciągle nadrabiasz, a nie wiem kompletnie czemu? ;D Ech, Mój Jarusiu, Jarusiu.

    Odpowiedz
  7. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @jar3k – dobór tematów na razie wynika chyba nie tyle z tego, w co gram, tylko pomysłu na to, żeby w Snach na dzień dobry poodgrzewać tytuły, które z jakichś przyczyn zupełnie na rynku potonęły/zostały niedocenione, a zasługują na uwagę, z różnych przyczyn, niekoniecznie dlatego, że są w ogóle wspaniałymi grami. Czasem są nimi tylko w szczególe (jak YAE).
    Na pewno nie uważam, że rynek się zupełnie wyczerpał i dobra, odkrywcza gra z definicji musi mieć przynajmniej 3 lata i być zza wschodniej granicy. Mainstreamowe zachwyty zeszłego roku (poza NV): Borderlands, Alpha Protocol, SH: Shattered Memories (lada chwila pewnie tekst o nim), seria o Badmanie i Valkyria Chronicles 2 (w 1 nie grałem, bo nie mam PS3) na PSP. Więc nie, nie buntuję się, bo nie ma przeciwko czemu – żyjemy w fajnych czasach.
    Czy mi naprawdę podobają się te gry? Tak. Ze wszystkimi wadami, które staram się wypunktowywać. Jeżeli którąś z nich miałbym określić jako masochistyczną, to chyba tylko Pathologic (w którym warstwa fabularna&artystyczna&przesłaniowa jest niesamowicie dobra, ale rozgrywka jest po prostu skopana i do tego bardzo czasochłonna). Cryostasis jest naprawdę dobre jako całość – tylko kilka momentów się dłuży. Tu wyraźnie mieli pomysł na grę i mechanikę. YAE – o którego mechanice naczytałem się strasznych rzeczy, nie jest OKROPNYM shooterem – tylko shooterem nieporywającym. Jeśli ktoś lubi pograć w stare, proste FPSy w rodzaju „Redneck Rampage” – to przy YAE się nawet zabawi.
    Oj, po to nawrzucałem tyle obrazków, żeby pokazać, że gra broń Boże nie jest brzydka, a ta architektura to nie pięć pikseli na krzyż (socrealizm w architekturze nie jest aż tak prostacki, jak się może wydawać. W Moskwie bywa dużo ciekawszy niż w Warszawie). I grafika stanowczo nie jest jak z City Interactive, bo City robi koszmarnie nudne scenerie niezależnie od tego, jaki silnik dostaną w łapy, a w YAE mieli paskudny silnik, w którym stworzyli niesamowicie szczegółowe scenerie. Tam nawet cegły leżące pod rozwalonym murkiem za każdym razem rozłożone są nieco inaczej (spójrz choćby na to kino – ile jest różnych modeli rozwalonego fotela) i ta szczegółowość sprawia, że ma się bardzo silnie poczucie autentyczności tego, co się widzi. STALKER też moim zdaniem cały stoi różnorodnymi szczegółami, a nie siłą silnika. Podobnie z Falloutem 3 (dużo lepszym od Obliviona, zbyt monotonnego).
    Powiedziałbym, że Bioshock i YAE w swoim podejściu do architektury są bardzo podobne – tworzą piękne fantazje na podst. monumentalnego stylu i napychają je mnóstwem smakowitych szczegółów. YAE jest oczywiście grą dużo gorszą i mniej złożoną od BS. Ale, moim zdaniem, na pewno wartą zobaczenia. Gdyby Ken Levine wynajął projektantów od YAE, źle by na tym nie wyszedł.
    Nie wiem, czy dużo interpretuję i jak tu interpretację należy rozumieć. W YAE nie ma specjalnie czego interpretować – jedyna złożoność tutaj to złożoność przestrzeni. Łażenie po niej jest samo w sobie ciekawe, ale zbyt ciekawego przesłania się z niego nie wygrzebie – intelektualnie tu nawet nie tyle prosto, co pusto właśnie. Co innego Cryostasis i, zwłaszcza, Pathologic – ale tam kwestie przesłania są bardzo widoczne i nie trzeba się zbyt głęboko dogrzebywać, żeby zauważyć, że tam siedzą.
    Więc, dla jasności – YAE nie jest grą arcymądrą, świetne pomyślaną i porównywalną z arcydziełami. Jest za to 1. bardzo niesprawiedliwie oceniany i dużo lepszy niż się uważa, 2. klasą sam w sobie jeśli chodzi o dopracowanie scenerii i atmosfery, 3. bardzo wart uwagi.

    Bardzo jestem ciekaw Twoich wrażeń z Cryostasis – daj znać, jak się przekopiesz. Ja, zainspirowany naszym poprzednim starciem, odłożyłem na bok trochę nowości i przeszedłem do czekającego na półeczce Bioshocka 2, którego całkiem sobie chwalę, choć nie za fabułę, tylko za scenerie właśnie (uwielbiam Jordana Thomasa!)

    Odpowiedz
  8. Antares

    Cryostasis zamierzam bronić ze wszystkich sił. Jest to wprawdzie gra „na raz”, ale patrząc na rok 2009 był to jeden z lepszych tytułów z tamtego okresu, z którym miałem okazję się zmierzyć. Mimo, iż w tamtym okresie wyszedł również długo oczekiwany Mirrors Edge, a byłem świeżo po ograniu Dead Space’a.

    Tak jak Paweł wspomniał – żyjemy w fajnych czasach i mamy prawo wyboru, w co chcemy się zagłębić, a co pominąć. Jest wiele gier, które jako całość są średnie lub słabe, ale warto zainteresować się nimi dla tych drobnych szczegółów. Jeśli oczywiście ma się czas i chęci. Ja np. świetnie bawiłem się przy Call of Cthulhu: Dark Corners of Earth, mimo że wiele osób mi grę odradzało. Tak samo potrafiłem się bawić przy Indiana Jones: And The Staff of the Kings na Wii, który na Metacritic ma średnią oscylującą koło 6/10. Gusta są różne. Nie przeszkadza mi to zachwycać się blockbusterami i totalnie offowymi flashówkami.

    Odpowiedz
  9. jar3k

    Powrócę do starego tematu… właśnie ukończyłem Crysotasis i jestem trochę rozczarowany. Nie obiecywałem sobie po tym tytule zbyt wiele, ale…

    Pozwolę sobie wkleić komentarz, który zamieściłem przed chwilą na forum hyper.pl.

    „Grafika. Całość ratuje klimat. Ciemne, klaustrofobiczne korytarze + zamarzający HUD. Reszta… mówiąc kolokwialnie – ssie. Jest to chyba jedna z najgorzej zoptymalizowanych gier w historii. Co gorsze, jest to zupełnie niewytłumaczalne. To nie jest gra z fajerwerkami graficznymi i ogromnymi, otwartymi terenami w stylu FarCry czy Crysis. W Cryostasis jest „ciaśniej” niż w DOOMie. Zmiana ustawień – „wszystko max.” – „wszystko low”, nie przynosi praktycznie żadnej różnicy. Paskudne, powtarzające się tekstury. Ciągle te same pomieszczenia podane nam w innej kombinacji. Tak, wiem… jesteśmy na statku, więc logiczne jest, że wszystko wygląda „metalicznie”, ale… bez przesady.
    Przeciwników jest jak na lekarstwo, a gra potrafi podczas walki osiągnąć np. 12-15 klatek na sekundę. Tragedia. Nie dość, że jest to strasznie irytujące (zresztą jak cała gra) to bardzo utrudnia to zabawę. Ruch celownika po ekranie odbywa się ze strasznym opóźnieniem. Próba walki z szybkim przeciwnikiem sprowadza się do strzelania na „pałę” i kilkukrotnego powtarzania danego etapu. Na całe szczęście gra oferuję możliwość zapisu w dowolnym momencie. Jeżeli byłoby inaczej odinstalowałbym ją po godzinie gry.

    Audio. Jest bardzo przyzwoicie. Angielski duubing z rosyjskimi „naleciałościami” brzmi naprawdę fajnie. Największe jednak wrażenie robią dźwięki „otoczenia”. Skrzypiący metal. Wiatr. Kroki. Dźwięki uruchamianych przełączników, czy migających/przepalających się żarówek. Polska wersja językowa to tłumaczenie kinowe. Bardzo dobrze. Sprawa niby prosta, ale… nie obyło się bez błędów typu „się przeszedł się”, czy „jego położył jego”. Dziwni to tym bardziej, że tekstu w grze jest malutko. Mniej więcej dwie-trzy zestandaryzowane strony tekstu w Wordzie… Dodatkowo wszystko sprowadza się do napisów pod obrazem… W trakcie całej gry zauważyłem jeden przetłumaczony napis „w samej grze”. Gdzieś tam, w którejś tam misji na kabinie dźwigowej widniał napis… „Kabina dźwigowa” ;). I tyle…
    Muzyka…? Przyznam się szczerze, że grę ukończyłem 10 minut temu, a nie pamiętam czy w grze była jakakolwiek muzyka…

    Rozgrywka. Gra opiera się na takim schemacie – „Szukamy wyjścia… szukamy, szukamy… Jest :). Kur** drzwi zamknięte :(. Szukamy włącznika, szukamy… Jest. Uruchamiamy. Otwieramy drzwi. Wchodzimy do następnego pomieszczenia…”. Powtórzyć 250-300 razy. Od czasu do czasu eliminujemy przeciwników, którzy są na poziomie rozwoju kalarepy. Amunicja w czasie całej zabawy nie skończyła mi się ani razu. Zaimplementowany system walki wręcz (z różnymi ciosami, blokiem) jest bezsensowny. Najlepiej sprawdza się szybkie wciskanie „prawego prostego” zanim przeciwnik zdąży zaatakować. BTW. w całej grze jest bodajże 6 typów przeciwników, wśród nich tak uzasadnione fabularnie jak – „człowiek ćma”, „człowiek pająk z maską gazową” i koleś z Wolfensteina. Uwielbiam takie logiczne akcje… Final boss to jakaś pomyłka. Co to kur** ma być? God of War?

    Gra to jeden wielki schemat. Na początku może się podobać, ale po 2-3 godzinach wszystkie elementy zaczynają się powtarzać… i powtarzać…

    Plusy
    – innowacyjność w oprawie (elementy przemarzania, etc.)
    – innowacyjność w mechanice (pasek życia zastąpiony paskiem ciepła, które musimy uzupełniać – choć na dobrą sprawę w Lost Planet mieliśmy już z tym do czynienia; mentalne echo)
    – klaustrofobiczny klimat
    – przyzwoite udźwiękowienie
    – jak na dzisiejsze standardy dosyć długa (około 8-10h)
    – ciekawa, fajnie opowiedziana historia, która… (reszta w minusach)

    Minusy
    – tragiczna optymalizacja
    – schematyczność
    – błędy w tłumaczeniu
    – nie straszy tak jak powinna
    – przeciwnicy głupi jak but
    – kiepsko się strzela, a jest to FPS, więc… coś tu jest nie tak…
    – brak żywotności (nie ma sensu przechodzić jej po raz drugi)
    – tempo rozgrywki, które uśpiłoby żółwia
    – ciekawa, fajnie opowiedziana historia…, która na dobrą sprawę kupy się nie trzyma.
    – przeciwnicy „nie z tej bajki”
    – irytująca, jedna właściwa ścieżka, jeden właściwy sposób, czyli… liniowość do bólu
    – błędy w oprawie, mechanice (przenikające elementy, zawieszanie się na elementach otoczenia)

    Gra powinna nazywać się Cryostasis: Zmarnowany potencjał… No, ale marnowanie potencjału to domena naszych sąsiadów zza wschodniej granicy”.

    Przepraszam za częste kolokwializmy, ale nie pisałem eseju tylko prosty komentarz na forum :).

    Odpowiedz
  10. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Dzięki za wrażenia! Moim zdaniem bardzo solidna recenzja – z wieloma rzeczami się całkowicie zgadzam.
    Jeśli chodzi o fatalną optymalizację – to z jakichś przyczyn Action Forms zrobili silnik wykorzystujący tylko jeden rdzeń. Resztę można sobie dopowiedzieć:). Na moim komputerze Cryo chodzi dość przyzwoicie, do momentu, kiedy się włączy obsługę PhysX. Wtedy leży i kwiczy.

    A to, czym Cryostasis mnie ujęło i trzyma do dziś:
    – bardzo ciekawie poprowadzona narracja (nie dość, że wycieczki w przeszłość i halucynacje, to jeszcze kawałeczki tego opowiadania co chwila znajdowane), wszystko też bardzo śmiało abstrakcyjne – no bo jaki sens, jak nie poetycki, tego, że kolejne trupy znikają po „ocaleniu ich” w wizyjnych wspomnieniach. Kupy się chyba mimo wszystko trzyma, jeśli wytniemy nieszczęsnego bożka wyłażącego z reaktora – God of War to to stanowczo nie jest… Tak, jak to, co w „Bioshocku” najlepsze jest historią upadku Andrew Ryana, tak tu liczy się historia kapitana, która się łączy z historią statku i załogi. Przyznasz, że to im się udało. Scena, w której kapitan czyta na koniec fragment z Księgi Koheleta o starzeniu się i umieraniu jest jedną z najbardziej przejmujących rzeczy, jakie widziałem w grze.
    – jest ćwiczeniem z minimalizmu – strasznie oszczędna sceneria, audio niby niepozorne, a niesamowicie sugestywne (mają pełne prawo siedzieć w pierwszej lidze realizatorów dźwięku w grach – więc z Twoim „przyzwoitym udźwiękowieniem” się nie zgadzam; to jest „wybitne udźwiękowienie” :) ), fabuła z trzema postaciami na krzyż, główny bohater, o którym nic a nic nie wiadomo – a działa.
    – sugestywność klimatu (kiedy człowiek gra, robi mu się rzeczywiście zimno… ) – tym bardziej właśnie, że nie straszy. Samotność, odcięcie od świata, niepokój, bez drżenia ze strachu i krzyku, jak ktoś wyskoczy zza winkla – wyższa szkoła grozy.
    – jednak grafika – nie wiem, na jakim poziomie szczegółowości byłeś w stanie grać (dzięki arcymądrej decyzji programistów:) ), ale wzory, które tam mróz maluje na ścianach, są niesamowite. Oddawanie mrozu w Cryo jest w porównaniu z innymi grami bezkonkurencyjne.
    – jednak projekt poziomów (nie wszystkich) – bardzo pięknie grają tam stopniowo zmieniającym się stopniem zmrożenia statku, zwłaszcza pod koniec, kiedy im bliżej finału, tym więcej bieli, i tym ciszej; moim zdaniem też dość sprawnie potrafią przełamać monotonię, która trochę bardziej wynika z miejsca akcji, niż z projektu. Przyznasz, że do klasyków wnętrzowej nudy typu F.E.A.R., Condemned albo Oni (jedna z moich ukochanych gier, BTW:) ) Cryostasis jednak daleko. Liniowość nie przeszkadzała mi tu aż tak – jest z kategorii rzeczy, które mogłyby być zrobione lepiej, ale też nie zostały skopane.
    – system walki też całkiem lubię. Bohater rzuca się jak głupi, co chwila nie trafia, ale taki jego urok – jest meteorologiem w niedźwiedziowatym kombinezonie i bardzo się czuje ciężar i kombinezonu, i wszystkiego, co się ma w łapach, i każdego uderzenia. Zgodzę się za to, że ta poetyka walki na kompie, na którym Cryost chodzi 12 klatek na sekundę, to droga przez mękę. Dlatego wyłączam sobie ten nieszczęsny PhysX, bo chociaż robi w Cryo fajne rzeczy (ta woda!), to grać się tak nie da.
    – no i jednak wracam do Cryo. Zwłaszcza w zimie… wraca się też dość dobrze dlatego, że ta gra nie działa na zasadzie ważnych, widowiskowych scen/miejsc, które się potem opatrzą, tylko klimatu całości, który wciąż pozostaje bardzo silny. Nie ma sensu jej przechodzić ponownie tuż po ukończeniu, ale po dłuższym czasie gra się tak samo sensownie, jak za pierwszym razem.

    Widać obaj troszkę obracamy się wokół sformułowania „zmarnowany potencjał”, tylko Ty bardziej widzisz „zmarnowany”, a ja „potencjał”:). I dobrze. Obaj pewnie mamy dużo racji. Dla mnie Cryo pozostaje klasycznym przykładem nieoszlifowanego diamentu i odwagi wprowadzenia ambitniejszych środków artystycznych w przeważnie bardzo mało ambitnym pod tym względem gatunku.

    Ale jeśli magia Cryostasisa Cię w ogóle nie ruszyła, to do „You Are Empty” nie będę zachęcał, bo tej grze trzeba trochę więcej wybaczyć, żeby się cieszyć tym, co w niej fajne.

    Odpowiedz
    1. jar3k

      – Narracja jest faktycznie prowadzona bardzo ciekawie. Bardzo sobie cenie filmy (bo o nich mi mówić najłatwiej), gdzie mam do czynienia z podobnym patentem.
      – z tym nieszczęsnym „trzymaniem się kupy”… Chodziło mi właśnie o brak spójności logicznej niektórych elementów – finałowy boss, przeciwnicy w rodzaju człowieka „ćmy”, etc.
      – z tym fragmentem z Księgi Koheleta był pewien problem… na ekranie nie było napisów tylko sam przypis. Postać co prawda czytała tekst, ale… tu gra telewizor, tam pies szczeka, tu coś tam jeszcze i nie mogłem się skupić na słuchaniu :).
      – ja się tego minimalizmu nie czepiam, tylko zastanawia mnie zawsze jedno – „co mieli na myśli twórcy?”. Pomyśleli sobie tak – „zrobimy taki sugestywny, mroczny klimat, dzięki zastosowaniu m.in. minimalizmu w oprawie”… czy może „kur** nie mamy kasy na lepszy silnik graficzny, nawet na tego przeklętego Jupitera z F.E.A.R., więc niestety gra będzie wyglądać słabo, ale… wmówimy jakoś graczom, że tak miało być od początku”.
      – grałem na poziomie szczegółowości „wysoki”, z wyłączonym PhysX, z AF×16 i AA×0. Dwa efekty robiły na mnie wrażenie. O jednym wspomniałem – zamarzający HUD. Drugi – ściekająca po ścianach woda. Choć ta z Bioshock2 wygląda nieporównywalnie lepiej.

      Nie wiem Pawle jak dużo grasz w różne tytuły, ale widać, że jesteś grą zauroczony. Wiele jej po prostu wybaczyłeś, na niektóre niedopracowane elementy przymknąłeś oko.
      Ja gram naprawdę sporo. Z reguły kupuję wszystkie istotne tytuły jakie pojawią się na rynku. Te mniej istotne kupuje po 2-3 latach w jakichś tanich wydaniach. Cryostasis kupiłem np. za 24zł (nowe, w premierowym wydaniu). Gram za dużo, żeby na niektóre rzeczy nie zwracać uwagi. W Cryo zmęczył mnie bardzo niedopracowany silnik… mechanika, błędy. Nie twierdzę, że jest to zła gra… bo nie jest, ale brakuje jej sporo.

      Ciekawe jakby ta gra wyglądała na UE3?

      No, a teraz wracam do King’s Bounty (wychowałem się na HoMM). Pochwalę się, że Numerowaną Edycję Kolekcjonerską kupiłem za jedyne 29zł. Cudo. A ten soundtrack!!!

      Odpowiedz
  11. Paweł Schreiber Autor tekstu

    – Kohelet – okolice rodziału 12. Czyli :”Pomnij jednak na Stwórcę swego w dniach swej młodości, /zanim jeszcze nadejdą dni niedoli/i przyjdą lata, o których powiesz:/”Nie mam w nich upodobania”;/zanim zaćmi się słońce i światło,/i księżyc, i gwiazdy,/
    i chmury powrócą po deszczu; […] i zamkną się drzwi na ulicę,/podczas gdy łoskot młyna przycichnie/i podniesie się do głosu ptaka,/i wszystkie śpiewy przymilkną; ” itp.

    – Twórcy chyba jednak pomyśleli, że nie ma silnika, który byłby w stanie zrobić to, co chcieli zrobić z mrozem i wodą; zapewniam, że Jupiter byłby dużo tańszy niż robienie takiego silnika jak w Cryostasis od zera i w takich bólach. Woda w Cryo jest cudownie zrobiona, kiedy się włączy obsługę PhysX – i wtedy jest trochę lepsza nawet od Bioshockowej, bo pojawia się faktycznie symulacja zachowania płynu (chociaż jest tylko kilka scen, w których to widowiskowo wykorzystują – zwykle, jak grodzie puszczają). I nie zgodzę się, że gra wygląda słabo. Silnik jest całkiem przyzwoity, ma sporo efektów, które trudno byłoby gdzie indziej znaleźć. Jak by toto wyglądało na UE3? Myślę, że mniej ciekawie. Nie wiedzieć czemu, używając go, twórcy bardzo rzadko pokazują pazur (jak np. w Borderlands – gdzie to w zasadzie projekt graficzny jest jedną z naczelnych zalet całej gry). Wszystkie te gry jakieś cholernie do siebie podobne, czy to Batman: AA, czy GoW, czy Bioshock nawet – wszystko tak samo śliskie, tak samo połyskuje, tak samiusieńko cieniowane i oświetlane. Nikomu się nie chce nic modyfikować.

    – Gram dużo i chyba dość eklektycznie, większość ważniejszych rzeczy na rynku też staram się przynajmniej ruszyć. Więc wiem, jak wygląda porządnie pomyślana i zoptymalizowana gra i wiem, w czym Cryostasis niedomaga. Ale te niedomagania są dla mnie mniej istotne w porównaniu z jego zaletami. Że wybaczam? Oczywiście, ale wybaczanie różnych rzeczy grom jest przecież bardzo rozpowszechnioną sprawą. Por. choćby konsekwentnie płytka&nudna rozgrywka w Assassin’s Creedach, uproszczenia mechaniki i fabuły oraz liniowość w Bioshockach (biedny Ken Levine jest teraz za to persona non grata na forach TTLG), monotonia taka, że do dziś w nią nie mogę uwierzyć w FEARach i Condemnedach i – do kompletu – Mass Effectach, formulaiczność nowych „Call of Duty”, koszmarna optymalizacja silnika graficznego w „Empire” i „Napoleonie” (które na wielu komputerach wyglądają dużo gorzej niż Medieval II na tymże samym sprzęcie), długość Zeno Clasha, szpetota kolejnych Europ Universalis i ich mutacji, koszmarna powtarzalność prawie wszystkich Diabloidów (każda gra, w którą można świetnie grać, rozmawiając przez telefon, ma ze sob a poważny problem, a od Diablo do Torchlighta to się nie zmieniło, z przerwą na pierwsze Divine Divinity…), mała innowacyjność kolejnych części i klonów Heroes of Might&Magic, bezpłciowość strzelanin ciągle w tych samych panów ciągle tak samo wychodzących zza rogu w Call of Juarez 2 i tak dalej, i tak dalej. Że przez litość nie wspomnę o Fable niegdyś wielkiego Petera M., któremu muszę wybaczać na tyle dużo, i to od tylu lat (od pierwszego Black&White, z małą przerwą na The Movies, w których nie za dużo do wybaczania, ale jeszcze mniej do zachwycania się), że na stadium ostatniego Fable’a stwierdziłem, że go sobie odstawię permanentnie. Są też haniebne przypadki masowego wybaczania – jak w przypadku gniota dziesięciolecia Spore, za którego przynajmniej kilkunastu recenzentów wisi mi zwrot kosztów. A są też przypadki piękne – jak np. Deus Ex z koszmarną AI i mechaniką strzelania.
    Pewnie dla jednych kryterium wybaczania spraw jest solidna mechanika (por. FEAR czy CoD, ze wskazaniem na FEARa:) ), a dla mnie lepiej działa koncepcja i/lub śmiałość twórców. Dlatego wybaczam Assassin’s Creedowi, Gothicowi 3 (ale dopiero po wszystkich amatorskich patchach), Precursors, Zeno Clashowi, Divine Divinity 2 (tu pewnie jestem zupełnym wyjątkiem – i rozumiem też, dlaczego) czy Just Cause 2 (tu trochę trudno czasem wybaczyć, ale niech będzie). I Cryostasisowi, który wcale aż tak dużo więcej od powyższych nie nagrzeszył. Problem tylko w tym, że gry ze Wschodu mają zwykle o wiele mniejszą szansę, że im ktoś wybaczy coś, co by spokojnie przeszło, gdyby powstały gdzie indziej.
    King’s Bounty jakoś u mnie zalega – od pierwszego wejrzenia mnie jakoś nie powalił, a drugie dopiero jak trochę mniej roboty będę miał. Bardzo mi odpowiada tamtejsze poczucie humoru, więc można mieć nadzieję, że jakoś jednak podtrzyma moje zainteresowanie.

    Odpowiedz
  12. Tomek

    Mówicie sobie co chcecie ludziska ale ja uważam że ta gra jest godna Painkillera i zdania nie zmienie!!

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *