Skanujemy: Sześć milionów lat (1,5)

To chyba powinno być postscriptum do mojego poprzedniego wpisu, ale w takim przypadku moglibyście przeoczyć drogowskaz do fajnego materiału. W komentarzu do uwag o recenzji książki McGonigal w „New Scientist” (tu angielskojęzyczny fragment za Gamasutrą) Tetelo przypomniała, że autorka już używała wielkich liczb, i to w odniesieniu do „World of Warcraft” właśnie – podczas swego wystąpienia na TED*. I że artykuł na ten temat opublikowało zaprzyjaźnione z Jawnymi Snami Technopolis.

Tetelo nie wspomniała natomiast, bo jest osobą skromną, że ona to właśnie złożyła pod owym tekstem podpis. A „Utopie i antyutopie, czyli jak gry zmieniają świat”, to głos bardzo ciekawy. Zapoznajcie się z nim, jeśli przeoczyliście (hej, i nie ma w nim brzydkich słów! – no, może z wyjątkiem „ludologiczną” :). Kajam się, bo chociaż artykuł Tetelo czytałem tuż po publikacji w lipcu, przez 20-minutowe wystąpienie Jane McGonigal nie przebrnąłem. Najpewniej z powodu przestojów i czkawki przy odtwarzaniu, męczyłem się wtedy z jakimś kiepskim łączem. No, ale to nie jest usprawiedliwienie, tylko ledwie okoliczność łagodząca. Koniecznie obejrzyjcie – ta pani nie tylko ma interesujące (choć kontrowersyjne) rzeczy do powiedzenia, ale i wie, na czym polega dobry występ sceniczny. Zdecydowanie nie jest to drętwa mowa. Uwaga, można włączyć polskie napisy. Znajdziecie je w menu pod przyciskiem „View subtitles” w lewym dolnym rogu.

[Jak już opanuję sztukę wklejania wideo, tu stanie film z wystąpieniem McGonigal na TED. Przepraszam za swą indolencję, obiecuję poprawę. Na razie musicie klikać.]

Ciekawe, że na TED też – jak w poprzednim „Skanujemy” – padło liczbowe porównanie do ewolucyjnej epopei (pra)człowieka. Cóż, niebanalne umysły często obierają te same ścieżki ;). Nawiasem mówiąc, McGonigal jednak mocno przeszarżowała z tą wyprostowaną postawą naszych praszczurów już sześć milionów lat temu. No chyba że to ja się potknąłem na dziurach w swej edukacji. Poprawcie mnie, jeśli tak właśnie jest, proszę.

Skoro już pojawił się ów temat, odpowiem Zapiskowcowi („Zaraz, dlaczego liczysz godziny spędzone przez graczy przy grze zbiorczo, a historię ludzkości czy planety liniowo? Pomnóż kolego szacunkowy tylko wiek Ziemi czy człowieka jako gatunku przez liczbę jednostek analogicznie do gry i co wyjdzie? jaka proporcja? Tani chwyt, rzekłbym. Z całym szacunkiem.”).

Jak wykorzystać chutliwych panów w roli spambotów łamiących testy tożsamości CAPTCHA? Bardzo prosto. Chcesz, aby Melissa zrzuciła pierwszy ciuch? Wpisz co trzeba w ramkę, jeleniu

No więc chyba jednak nie taki tani, skoro nie tylko ja, ale i wiele innych osób sięga po podobne analogie. W tym tęgie mózgi z zespołów naukowych, które kombinują, jak te marnowane przez nas chwile zminimalizować. Lub co zrobić, by czas spędzony przed monitorem na działania bezproduktywne nabrał sensu. Sporo już było takich rachunków. Sumowano sekundy marnotrawione podczas uruchamiania systemu operacyjnego komputera i innych programów. Tracone na znalezienie wzrokiem w gąszczu wykrzykników strony internetowej konkretnego elementu. Na logowanie się. I tak dalej, i tak dalej. Zawsze sumowano ten czas i załamywano ręce, ileż to, przepraszam za brzydkie słowo, roboczogodzin się w ten sposób marnuje.

Dam przykład żywy w mej pamięci, bo z niedawnego „Przekroju”. Nie dalej jak 25 stycznia Irena Cieślińska pisała o tym w artykule: „Przepraszam, czy aby na pewno jest pan człowiekiem?” poświęconym CAPTCHA – znanym każdemu z nas internetowym testom mającym sprawdzać, czy nie jesteśmy nasłanym przez spamerów botem. Kojarzycie? Najczęściej wpisujemy w odpowiednie pola cyfry i litery wyświetlone obok w jakiejś koślawej postaci.
Zacytuję wspomniany artykuł:

Kilka sekund poświęconych na odszyfrowanie obrazka to może wcale i nie tak długo dla pojedynczego użytkownika, ale mnożąc to przez blisko 200 milionów captcha łamanych każdego dnia otrzymujemy zawrotny wynik 150 tys. zmarnowanych godzin. Zmarnowanych? Żeby wysiłek milionów internautów nie szedł na próżno, zespół pod kierunkiem Luisa von Ahna z Carnegie Mellon w Pittsburgu, tego samego programisty, któremu zawdzięczamy pierwsze captcha, opracował projekt reCaptcha, przejęty w 2009 roku przez Google.

Brawo! Idzie ci coraz lepiej! Chcesz zobaczyć więcej? – CAPTCHA czeka…

I dalej następuje opis metody pomagającej identyfikować niewyraźne słowa zeskanowane ze stronic archiwalnych czasopism i książek. Jak wiemy, Google ma ambicję zarchiwizowania w formie cyfrowej wszystkich 129 milionów książek wydanych w dziejach ludzkości (i nawet nieźle mu idzie).

Sumowanie zmarnowanych przez użytkowników nowych mediów sekund to notabene dziwactwo pleniące się nie tylko za granicą. U nas też już się myśli o tych okruszkach czasu w analogiczny sposób, wrzucając je do wspólnego worka. Jeszcze jeden cytat z artykułu Ireny Cieślińskiej w „Przekroju”:

Rok temu agencja e-biznes Symetria porównała zabezpieczenia polskich serwisów: Gazeta.pl, o2.pl i Youtube.pl. Badano ruch gałek ocznych użytkownika podczas rejestracji w tych portalach i mierzono, ile spojrzeń oraz ile sekund potrzeba na poprawne rozwiązanie testu, który ma odsiewać martwe boty. Co się okazało? Zalogowanie się na o2 zajmuje średnio sekundę i wymaga od trzech do pięciu rzutów oka. W portalu Gazeta.pl trzeba się pomęczyć dwukrotnie dłużej – logowanie wymagało średnio 11,5 spojrzenia i trwało dwie sekundy. Z kolei na Youtube.pl analiza obrazka zajmowała już więcej niż trzy sekundy.

Zwróćcie uwagę: mówimy cały czas o sekundach. A w „World of Warcraft” każdego dnia milionom graczy umykają długie godziny. To nie tylko dramat w skali jednostek, nierzadko tracących rodziny, pracę, zawalających szkołę lub studia. Owe sześć milionów przegranych – że tak je nazwę per analogiam – roboczolat, to już jest problem cywilizacyjny.

Jeszcze jedna rekomendacja, też zainspirowana powyższym wystąpieniem Jane McGonigal. Myślę, że ucieszy się z niej jar3k, bo psioczył ostatnio na kiepski dostęp do dobrych i przystępnych materiałów naukowych, ale może zainteresuje też inne osoby.
Autorka „Reality is Broken” wspomniała na TED opowieść Herodota o wynalezieniu kości do gry. Mieli za to według rzymskiego historyka odpowiadać Lidyjczycy w czasach króla Atysa. Gra w kości, choć trudno ją zaliczyć do interaktywnego wideo (z drugiej strony, czy to nie protoplasta konfrontacyjnych rozgrywek sieciowych?), wiele mówi o naszej odwiecznej słabości do gier rozgrywanych według ustalonych zasad. Warto może przyjrzeć się bliżej tej tradycji.

Herodot i miał rację, i jej nie miał. Lidyjczycy, nawet jeśli na swój użytek wynaleźli kości, nie byli pierwszą kulturą, która na to wpadła. Najwyraźniej kości do gry to, tak jak nóż, jedna z tych rzeczy, na które wcześniej czy później wpaść muszą wszyscy. Już Sofokles poprawiał Herodota, wskazując na Greka o imieniu Palamedes – miał wymyślić grę w kości podczas oblężenia Troi. Ale i on nie był pierwszy. Kości znaleźliśmy w chińskich ruinach z około 600 roku p.n.e. Takie same jak dziś używane sześcienne kostki odkryliśmy też w egipskich grobowcach 2000 roku p.n.e. Kostek o różnych kształtach używali Indianie obu Ameryk, Polinezyjczycy, Eskimosi, plemiona afrykańskie. Pisze o tym, jak zwykle znakomitym piórem, Ian Stewart we właśnie wydanej książce „Krowy w labiryncie”. Właśnie przerabiam, z czystym sumieniem polecam. Jeśli mieliście w ręku którąkolwiek z wcześniejszych prac profesora matematyki z Warwick, rekomendacja jest zbędna. W Polsce wyszło dotąd bodaj siedem książek Profesora, najpopularniejsze były chyba trzy tomy „Nauki Świata Dysku” napisane wspólnie z Pratchettem i Cohenem. Fenomenalna erudycja, fenomenalny, błyskotliwy umysł, fenomenalne, rasowo wyspiarskie poczucie humoru.

* TED, czyli Technology Entertainment and Design – coroczna konferencja, na której różni mądrzy, nietuzinkowi ludzie prezentują ciekawe idee. Często w nietuzinkowy, mocno rozrywkowy sposób. W zalegającym właśnie w kioskach „Przekroju” Milena Rachid Chehab przybliża na przykład sylwetkę legendarnego już Hansa Roslinga („Lady GaGa światowej nauki”), który zdobył sławę właśnie na TED. Swoje wykłady uatrakcyjnia pokazami połykania mieczy.

Na obrazku u góry po lewej rzymska kość do gry z I wieku naszej ery z kolekcji Arjana Verweija . Na dole po prawej – kości wykopane w południowo-wschodnim Iranie, prawdopodobnie sprzed pięciu tysięcy lat (za Payvand Iran News).

5 odpowiedzi do “Skanujemy: Sześć milionów lat (1,5)

  1. Jakub Gwóźdź

    A propos CAPTCHA – niedawno w Technopolis był ciekawy tekst o graniu w Chinach z kilkoma zdaniami poświęconymi „chińskim farmerom”, którzy w zasadzie pracują mozolnie niszcząc ekonomie serwerów MMO. Jakiś czas temu słyszałem o podobnych firmach zajmujących się maszynowym rozwiązywaniem właśnie testów CAPTCHA, co w zasadzie deaktualizuje całą filozofię takich zabezpieczeń antyspamerskich.
    Ale ciekaw jestem, ile tysięcy lat straciliśmy na mozolne wybieranie opcji w comboboxach pt. „ta gra ma rating M+, podaj swoją datę urodzenia aby obejrzeć trailer”. I czy ktoś jeszcze się tym przejmuje zamiast zostawiać „01”, „JAN” i losową opcję z przedziału 1960-1989, jaka akurat się nawinie?

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Jakub Gwóźdź

      „niedawno w Technopolis był ciekawy tekst o graniu w Chinach z kilkoma zdaniami poświęconymi chińskim farmerom, którzy w zasadzie pracują mozolnie niszcząc ekonomie serwerów MMO”

      Obaj, mając w „WoW” postacie na tym samym serwerze, mieliśmy do czynienia z tym gatunkiem, czyż nie? :). Wyobraź sobie, że kiedyś jednego omyłkowo wzięliśmy na rajd. Większość składu to byli dobrzy znajomi z gildii, ale trafiło się kilku obcych, bo brakowało do kompletu. Każdy ze starej ekipy myślał, że ten milczek hunter, który zresztą dość sensownie funkcjonował w zespole, został zarekomendowany przez jednego z nas. Po jakimś czasie, gdy nie odpowiadał na pytania, wyszło na jaw, że nikt go nie zna. Nie mam pojęcia, jak się załapał :). Ale nie wyrzuciliśmy kolegi farmera, załapał się nawet na jakieś fanty.
      Kusi mnie, by zobaczyć ten świat po kataklizmie. Może zaszaleję i odnowię konto na miesiąc w celach sentymentalno-turystycznych. Właśnie odzyskałem w domu internet, są warunki. Tylko trochę czuję strach przed szponami nałogu.

      Odpowiedz
  2. JMD

    Skoro już kości zostały rzucone – kości nazywają się „kości”, bo starożytni Grecy (którzy, zupełnie jak Chińczycy, wynaleźli wszystko) używali do gry w kości kości „stępowej lub skokowej owcy czy kozy” (astragalos), mającej odpowiedni, mniej więcej sześcienny kształt; każdemu bokowi odpowiadała inna wartość punktowa. Używano też bardzo przypominających współczesne kości, wykonane z kamienia regularane sześciany (kyboi)z wyrytymi na bokach wartościami. Właśnie ten wynalazek przypisuje się Palamedesowi.
    Wszystko to i więcej o grach w starożytnej Grecjii w „Starożytnych Olimpijczykach”, Stephen G. Miller… wydał PiW, kiedy jeszcze na Foksal była księgarnia, a nie knajpa :-(
    JMD

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @JMD

      Dziękuję za rekomendację, spróbuję dopaść tego Millera. A co się tyczy księgarni i knajp… cóż, takie czasy, niestety. Czytelnictwo książek spada na pysk, i to głównie wśród młodzieży. Przykro to mówić, ale konkurencja ze strony gier wideo ma chyba z tym jakiś związek.

      Odpowiedz
      1. Jakub Gwóźdź

        E tam gier komputerowych. Internet a nie żadne tam gry :)
        I znowu się ten Dukaj przewija: http://tygodnik.onet.pl/33,0,51179,1,artykul.html
        Wychodzi na to, że ci z nas, którzy długie teksty są w stanie przyswoić, po prostu jeszcze nie wyewoluowali. Nowe świeckie przysłowie mówi: Chcesz wiedzieć, o czym będzie następna książka Dukaja, czytaj jego felietony pół roku wcześniej :)

        A co do WoW-a – polecam, zresztą tak jak pisałem na Technopolis :) . Mimo kategorycznych obietnic przedpremierowych dałem się skusić i nie żałuję, chociaż po miesiącu miałem już dość (a też wchodziły w grę uzasadnione obawy przed powrotem do uzależnienia).

        Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *