Gra przestrzenią (2): Genius loci

Dzisiaj głównym bohaterem będzie „Shadow of the Colossus” – gra, o której bardzo dużo już napisano, ale wciąż pozostaje wdzięcznym tematem. Kiedy się ukazała, sporo się mówiło o niesamowitej jak na możliwości powoli zaczynającej się starzeć PlayStation 2 grafice. Tak się złożyło, że pierwszy raz mogłem się porządnie nagrać w „SotC” kiedy, w porównaniu z wyglądem przeciętnej gry na PCta, wszystkie techniczne sztuczki Team ICO już mocno przybladły. Ale gra wciąż wyglądała rewelacyjnie – nie ze względu na swoją stronę techniczną, tylko na to, jak się prezentowała w ruchu. Czyli na wagę, jaką położono w niej z jednej strony na animację, a z drugiej – poczucie skali, odległości, przestrzeni. Kiedy wdrapałem się na głowę pierwszego kolosa i, trzymając się jego futra, popatrzałem na ziemię, latającą mi przed oczami (bo próbował mnie strząsnąć), daleko, daleko w dole – „SotC” awansował na jedną z moich ukochanych gier. Cała magia tego tytułu siedzi moim zdaniem w tym, co jest zaletą każdego dobrego filmu animowanego – przemyślanego rozwiązania problemu ruchu i przestrzeni.

Korzenie „SotC” tkwią gdzieś w idei tradycyjnej platformówki, gdzie zmagamy się nie tylko z napotykanymi potworami, ale też z układem przestrzeni, w którą wepchnęli nas twórcy. Przestrzeń staje się kolejnym wrogiem, którego trzeba pokonać, czasem o wiele niebezpieczniejszym od tych, którzy poruszają się obok nas na ekranie. Czające się za każdym rogiem przepaści, cudem udające się skoki z samego skraju jednej platformy na drugą, poziomy, które przechodziło się dwadzieścia razy pod rząd coraz bardziej klnąc pod nosem, ale wciąż do nich wracając. Każdy z nas ma pewnie takie wspomnienia. Moje ciągną się od nieśmiertelnego „Jet Set Willy’ego” na ZX Spectrum, gdzie jako dziecko z trudem opanowywałem sztukę takiego stawania na na krawędzi, żeby ziemi dotykała tylko jedna (grafika nie pozwalała powiedzieć, która) noga biednego Willy’ego, przez przygody księcia Persji czy Mudokona Abe’a, aż do ślicznego „Bionic Commando Rearmed” i perfidnego „Prinny: Can I Really Be the Hero?”, którymi skutecznie i z zapałem zatruwam sobie  życie dzisiaj. We wszystkich tych grach przestrzeń była moim wrogiem numer jeden.

Prinny: Can I Really Be the Hero?. Gracze w piekle.

Oczywiście pół biedy jest z przestrzenią, która spokojnie siedzi w miejscu. Najtrudniejsze do pokonania są takie, które usiedzieć nie mogą, tylko wciąż się poruszają i zmieniają. To też idea obecna w grach od bardzo dawna. Dla mnie osobiście ważna o tyle, że pierwsza gra wideo, którą w życiu widziałem, „Horace Goes Skiing”, opiera się wyłącznie na radzeniu sobie z taką właśnie ruchomą przestrzenią. Jej celem jest wybranie się dziwaczną, przypominającą duszka postacią na narty. Najpierw mamy klon „Froggera” – trzeba przejść przez ruchliwą ulicę do domku, z którego wypożycza się narty. Potem Horacy trafia na stok, z którego musi zjechać, nie uderzając w nic po drodze i przejeżdżając między chorągiewkami. A więc najpierw sam nacierałem na ruchomą przestrzeń, a potem ruchoma przestrzeń nacierała na mnie (wtedy oczywiście o tym nie wiedziałem, tak jak pan Jourdain z Molierowskiego „Mieszczanina szlachcicem” całe życie nie wiedział, że mówi prozą). W „Horace Goes Skiing” można zagrać online tutaj.

Horacy zdobył narty, Autor ociera łezkę.

Najczystszym i najprostszym znanym mi przykładem tego rodzaju rozgrywki jest inna gra na Spectrum, dużo bardziej od Horacego minimalistyczna – „Jumping Jack”. Paradoksalnie, jest pod wieloma względami bardzo podobna do tego, co się dzieje w „Shadow of the Colossus” – główny bohater musi wskakiwać na kolejne piętra przez dziury, które przesuwają się po oddzielających je podłogach. Grunt dosłownie usuwa mu się spod nóg, przestrzeń cały czas jest w ruchu, a im wyżej się wejdzie, tym trudniej się utrzymać (tu można sprawdzić, jakie to uczucie).

Jumping Jack. Grafika - funkcjonalna, nie poraża.

„Shadow of the Colossus” wykorzystuje właśnie ten pomysł na grę – umieszczenie postaci kierowanej przez gracza na niepewnym gruncie, który wciąż pod nogami faluje i się zmienia. Ale do tego robi coś bardzo śmiałego i chyba – pięknego. We wszystkich grach, o których dotąd mówiłem, stwierdzenie, że przestrzeń jest przeciwnikiem do pokonania jest metaforą, a w „SotC” działa dosłownie. Każdy kolejny kolos do pokonania z bliska jest już nie potworem, tylko miejscem, z którym musimy sobie poradzić. Walczymy więcej przez wyszukiwanie sobie drogi na wyginającym się pod nami ciele i próby uniknięcia upadku, niż przez samo dźganie mieczem, które jest tylko podsumowaniem całego trudu.

Zaraz potwór zamieni się w miejsce.

Oczywiście kolosy to nie jedyne miejsca, z którymi musimy się w „SotC” zmagać – jest jeszcze cała dziwaczna kraina, do której trafił Wander, a w której musi sobie znaleźć drogę do kolejnych wyznaczanych mu celów. Też jest kolosem, na którego ciele musimy wyszukiwać słabe punkty (robi się to nawet tak samo – odbijając od miecza promienie słońca). Całą grą rządzi jedna, prosta zasada.

Ciało krainy/ciało kolosa.

Narracja w „SotC” – o której chyba napisano szczególnie dużo – jest prowadzona w bardzo szczególny sposób. Mamy tu do czynienia z jedną z najbardziej poruszających growych fabuł – a przecież poza krótkimi walkami i długim galopem przez pustkowia jedyne jasno zarysowane elementy opowieści to intro i zakończenie. Najważniejszy sposób narracji to w „SotC” to, o czym pisałem w przypadku „New Vegas” – opowiadanie poprzez kolejno pokazywane graczowi przestrzenie. Krótką opowieścią jest też każdy kolos. Mechanizm budowania historii jest tu prosty, ale bardzo skuteczny – słabe punkty na ciele potwora pojawiają się w pewnej kolejności, zmuszającej do przechodzenia z miejsca na miejsce. Każdy, kto zabił choć jednego kolosa wie, że są to historie bardzo zapadające w pamięć.

„SotC” to gra o miejscu. Odkrywaniu miejsca, podziwianiu go, baniu się go i radzeniu sobie z tym, jak się zmienia na naszych oczach. A w końcu, oczywiście, okazuje się, że są miejsca, w które się lepiej nie wybierać, ale kiedy człowiek już to zrobił, to nie może się cofać.

Twórcy z Team ICO wzięli na warsztat najbardziej podstawowy mechanizm działania gier wideo, stematyzowali go i zmienili w czystą poezję.

6 odpowiedzi do “Gra przestrzenią (2): Genius loci

  1. Antares

    Horace Goes Skiing – jedna z gier mojego dzieciństwa. Miałem jakieś 5 lat i nigdy nie udało mi się zjechać ze stoku – cudem było przejście przez ulicę i zakup nart. Przed chwilą pokonałem grę bez problemu. Wielkie dzięki za link; kolejny – nękający mnie w okołogrowych snach – demon pokonany ;)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Ja Horacego pierwszy raz zobaczyłem, kiedy byłem w przedszkolu. Nie tylko pierwsza gra w życiu, ale wtedy też jedyna, w którą od biedy byłem w stanie grać (na Jet Set Willy’ego, który był alternatywą, byłem trochę za głupi; to był jeszcze ten wiek, że kiedy ojciec mi pokazał program szachowy, który przy przegranej pisał „przykro mi, przegrałeś”, to myślałem, że to bardzo miło ze strony komputera). Spectrum było pożyczone, potem zniknęło, razem z grą. Następny raz zobaczyłem ją dopiero jakoś na początku 2002 roku, kiedy włączyłem ją na emulatorze. Ciarki przeszły mi po plecach. To było coś wielkiego. Po tylu latach… jak przypomnienie sobie jakiegoś zapachu z dzieciństwa.
      Teraz są nawet dwie odświeżone PC-towe wersje Horacego na nartach. Trzymam obie na pulpicie :).

      Odpowiedz
      1. Antares

        Ja grałem na początku lat 90tych – nie pamiętam jednak, czy jeszcze na starym ZX80 ojca, czy już na PC na emulatorze. Ojciec chciał mnie wprowadzić w gry, przy których sam przesiadywał, toteż nie obce mi było wiele klasycznych tytułów. Najmilej wspominam jednak „grę z nindżą” czyli Saboteur :)

        Odpowiedz
  2. jar3k

    Pawle, powiedzieć, że jestem fanem „Shadow of the Colossus” to za dużo, ale gra swego czasu zrobiła na mnie spore wrażenie. Mam jednak jedno zastrzeżenie. Wspomniana przez ciebie fabuła… Problem polega na tym, że po raz kolejny zbliżasz się do granicy nadinterpretacji. Nie jest to jednak twoja wina, też swego czasu byłem zauroczony tym tytułem, doszukiwałem się po prostu wszystkiego wszędzie. Myślałem sobie – geniusz, geniusz wymyślił tę grę. Chcieliście gracze „pustych miejsc” do wypełnienia w grze? To macie w SoTC i bawcie się ile możecie. Oglądałem nawet na YT kilkunastominutowe filmy gdzie gracze z całego świata prześcigali się w zdobywaniu miejsc, teoretycznie nie do zdobycia. Fajnie wyglądało, jak koleś, po 30 minutowej wędrówce/wspinaczce dochodził do takiego miejsca, że szczęka opadała, np. ruiny jakiegoś zamku głęboko w lesie. Można tam odnaleźć prawdziwe cuda… tylko… ta gra jest lekkim oszustwem. Twórcy gry powiedzieli w jakimś wywiadzie, że oni w sumie nie wiedzą o co w tej grze chodzi, ponieważ nie mieli pomysłu na fabułę. To co znajdziemy w grze to czysty przypadek. Tak wyszło i tyle… Ehh… Oszukali nas. Znowu – chciałoby się powiedzieć… Choć jak się tak dłużej zastanowić… może to i lepiej, że tak wyszło.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @jar3k – Zupełnie się z Tobą zgadzam ws. fabuły „SotC” – występuje w ilościach śladowych i jest bardzo niejasna, a większość doświadczenia nie jest graczowi podane na talerzu, tylko właśnie, jak piszesz, działa na zasadzie „zrób to sam” (albo, jak mówią, emergent narrative). Twórcy gry chyba z tym brakiem pomysłu trochę kokietują, bo wydaje mi się, że tak naprawdę stosują tę samą technikę, co np. literaccy symboliści w rodzaju Maeterlincka; to alternatywny wobec jasno zarysowanej fabuły i przesłania sposób oddziaływania na odbiorcę, oparty na niejednoznacznym symbolu i nastroju. Dlatego piszę, że jeśli to jest o czymś, to o coraz bardziej niebezpiecznej włóczędze (a nie np. o obsesyjnej walce o cudze życie, pokonywaniu śmierci, niebezpiecznym patrzeniu w otchłań i innych takich, których strzępy można gdzieś w tej grze odnaleźć – i przez które trudno byłoby ją konsekwentnie i porządnie zinterpretować). Trudno znaleźć to, o co w niej chodzi w sensie przesłania, ale wiadomo, o co w niej chodzi w sensie tego, co należy w niej robić. Ja się zupełnie nie czuję oszukany. Tak, jak w innych dziełkach sztuki znajduje się znaczenia – w SotC znajduje się ważne miejsca i chwile.
      A to, co znajdujemy, to na pewno nie czysty przypadek, bo przecież przyznasz, że precyzyjnie ten światek zaprojektowali i jest bardzo sugestywny. Tylko robili go właśnie z myślą o miejscu, a nie o jasno zdefiniowanych znaczeniach. Bardzo trudno jest zrobić miejsce, o którym da się tyle fajnych rzeczy opowiedzieć i na pewno nie robi się go przypadkowo.
      A jeśli o znaczenia idzie, to SotC jest solidnym przykładem sztuki początku XXI wieku – nie ukrywa znaczeń do odgrzebania, tylko stwarza przestrzeń do generowania znaczeń.

      Odpowiedz
  3. Simplex

    Nigdy nie grałem w Shadow of the Colossus i dlatego bardzo cieszy mnie zapowiedź wydania tzw. „Team ICO collection” czyli SotC + ICO na jednej plycie, zremasterowane do HD i z płynną animacją (oryginalny SotC dawał taki wycisk poczciwej PS2, że ilość klatek na sekunde oscylowala miedzy 15 a 20, czyli już poniżej progu komfortowego grania – dowody tutaj: http://www.eurogamer.net/articles/ico-and-shadow-of-the-colossus-emulated-in-hd ).

    No i czekam też na The Last Guardian – pierwsza gra Team ICO od 6 lat.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *