Slomo – aż do całkowitego zatrzymania

Od menażerii: poniżej drugi artykuł Romana Książka, który przez chwilę mignął gdzieś w sieci, by zaraz rozpłynąć się w niebycie. Od dziś znów istnieje, już na stałe – w Jawnych Snach.
Miłej lektury!

***

Dlaczego wolno działający komputer jest (niekiedy) lepszy od demona prędkości? Czy warto – jak to drzewiej bywało – podłączyć do swojej maszyny przystawkę zwalniającą pracę procesora, „aż do całkowitego zatrzymania”?

Zacznijmy od szokującego flashbacka à la serial „Lost” (pod warunkiem oczywiście, że scenarzystą odcinka jest nieoceniony spec od rozrywkowego living in the past – Bartłomiej Kluska, autor „Dawno temu w grach”). Jest rok 1990, magazyn komputerowy – „Z mikrokomputerem na ty!” – „Bajtek”, nr 51–52, strona 27, tuż obok listingu programu służącego do samplingu, „Synthset” (niech to będzie pełny flashback z nie-filmowym bohaterem, czyli autorem niniejszego tekstu: moja Mama kupiła tego „Bajtka”, żeby uprzyjemnić mi sobotni pobyt z nią w pracy):

Jednym z ciekawszych interface’ów do ZX Spectrum jest SLOMO. Jego zadaniem jest zwolnienie pracy procesora, a więc i wykonywanego programu. (…) Układ „zawiesza” procesor na pewien czas, określony przez potencjometr, a czasem odniesienia jest zegar systemowy CLK (3,5 MHz). Przystawka umożliwia płynne zwolnienie pracy programu, aż do całkowitego zatrzymania.

Ostatnie zdanie zachowuje swą aktualność dla wszystkich użytkowników jakże popularnego interfejsu „serce” – prędzej czy później, nasz organizm odwoła się do funkcji SLOMO. Enjoy! Jednak – jak mawiał klasyk – „nie uprzedzajmy faktów” i pozostańmy przy komputerach. W przytoczonym artykule Grzegorza Ostapiuka, „Wolniej, wolniej…”, najbardziej rozczula mnie akapit:

W czasie uruchamiania [komputera z podłączonym SLOMO – RK] należy potencjometr ustawić w skrajne położenie (przewody zwarte), gdyż inaczej start systemu będzie trwał długo.

To jest rozkoszna uwaga – tytuł artykułu! – równa tej z „Top Secret” lub „Secret Service”, gdzie w recenzji erotycznej gry komputerowej o sporych wymaganiach sprzętowych (działającej więc dosyć wolno na „średniej krajowej”) napisano: uważajcie, żebyście nie skończyli zanim program się uruchomi…

Turbo

Ciekawy jest punkt wyjścia: chęć zwolnienia pracy komputera (czy ktoś pamięta jeszcze przycisk „Turbo” w obudowach pecetów?). W tym samym numerze „Bajtka” debiutuje dział („klan”) poświęcony IBM – na jego drugiej stronie w „Grach dla wapniaka” Marcin „Martinez” Przasnyski pisze:

Podstawowe atrybuty IBM-a to szybkość i „ładowność”. Dlatego też nie ma kłopotów z przetwarzaniem obrazu ani animacją, niektóre gry chodzą wręcz za szybko. Dla nich przyda się programowy spowalniacz pracy komputera, obrzydzi on jednak ewentualną współpracę z dyskiem.

"Machinarium" - perełka z Czech

Tyle Anno Domini 1990. Obecnie raczej „zwalniamy” komputery, które zwalniają. Wojciech Orliński pisał na swoim blogu, iż wymienia komputer średnio co dwa lata, bo po takim czasie sprzęt staje się „rzęchem”. Pomyślałem o tym, kiedy grałem w „Machinarium” na swoim starym komputerze w starym mieszkaniu – gra działa troszeczkę wolniej, niż przewidzieli jej twórcy (porównywałem z dwuletnim dwurdzeniowcem). Paradoksalnie jednak przyjemność z grania jest większa – nic tak nie szkodzi melancholii jak szybkość. A historia małego robocika szukającego swojej dziewczyny jest do ostatnich trybików melancholijna (siedzący pod ścianą robot, któremu podałem skręta, wzruszył mnie tak samo, jak śpiący nad jeziorem cyborg w „Samoroście”, poprzedniej produkcji twórców „Machinarium”).

Jednak wolne działanie opisywanej gry jest niczym w porównaniu z poświęceniem, na jakie byłem gotów, grając w pierwszego „Unreala”. Posiadałem wtedy, nawet jak na tamte czasy, słaby komputer (procesor taktowany zegarem 166 MHz – ale z „awangardowym” rozszerzeniem MMX! – 16 MB pamięci RAM SD 66 MHz; jedyne, co mnie ratowało, to „nierealnie” olbrzymi twardy dysk o pojemności 2 GB…). Zmuszony byłem więc do pewnych kompromisów. Zapis aktualnego stanu gry trwał minutę (w tym czasie czytałem np. „Gamblera”), a pojawienie się przynajmniej jednego przeciwnika zamieniało grę w uroczy pokaz slajdów o rozdzielczości 320×200 pikseli. Myślę zresztą, że to Wol-No działające gry były źródłem efektu Flow-Mo w filmie „Matrix”. Bowiem – jak mówił profesor Dońda (do not do it!) w „Dziennikach gwiazdowych” Stanisława Lema – błąd jest fundamentalną Kategorią Istnienia i to na nim opiera się ewolucja („Gdyby dziedziczność była naprawdę bezbłędna, aż po dziś nie byłoby na tym globie nikogo prócz ameb”).

Please wait…

"Unreal". W 1998 roku, kolorowy jak sny Timothy Leary'ego, był doświadczeniem magicznym

Wolno działające komputery oraz systemy świadomie spowalniane sprzętowo i programowo potrafią być czasem bardzo inspirujące (i zarazem denerwujące…). Doświadczenie gry w „Unreala” jest we mnie żywe (choć jako gracz jestem żywym trupem), jednak nie da się ukryć: miało miejsce dwanaście lat temu.

Czas płynie SZYBKO.

U góry żółwik w obiektywie Jonathana Zandera.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *