Zniewalany umysł

Za „New Scientist”: według ankiety przeprowadzonej wśród 98 przedstawicieli personelu wojskowego, regularne granie w „Call of Duty” i inne tego typu tytuły sprawia, że sny o wojnie nie są takimi koszmarami jak w przypadku żołnierzy, którzy nie bawią się/nie odreagowują w ten sposób. Mniej w tych snach przemocy, agresji. Mniejsze poczucie beznadziejności. Gry wojenne (badani wsiąkali regularnie nie tylko w „CoD”, ale i m.in. w „Red Dead Redemption”, „World of Warcraft”) oswajają z wojenną grozą, znieczulają na nią. Dzięki nim weterani pól bitewnych nie budzą się tak często z krzykiem w środku nocy.

Badania przeprowadziła Jayne Gackenbach z Grant MacEwan University w Edmonton (Kanada). Ciekawa postać. Była przewodnicząca International Association for the Study of Dreams, specjalizująca się w fenomenie świadomego śnienia, parę lat temu wzięła pod lupę gry wideo, zauważywszy, że także mają cechy jawnych snów. No ba – chciałoby się rzec. Nas o tym przekonywać nie trzeba.

Wracając do żołnierzy, gry okazują się im pomocne również z innych powodów. Oto fragment listu, który otrzymała Gackenbach:

Także jestem weteranem US Army, po dwóch turach (…). Spotkałem wielu żołnierzy, którzy służyli poza granicami i zaczęli grać z powodu tempa pracy i stresu. Pod koniec tury grało więcej osób i w wielu przypadkach był to jedyny sposób „ucieczki” od siebie nawzajem i przygnębiających myśli o domu. Jestem sierżantem (…) i na podstawie swoich obserwacji uważam, że gry wideo pomagają tym, którzy są w złej formie psychicznej i fizycznej.

Jayne Gackenbach przedstawiała wyniki swoich badań na pilnie śledzonym przez media tematyczne niedawnym zlocie Game Developers Conference w San Francisco. Być może czytaliście już zatem o jej wystąpieniu tu czy tam. Przywołanie przeze mnie owego tematu, mimo iż nie jest pierwszej świeżości, ma jednak pewien sens. Otóż to, co być może najistotniejsze, pozostało schowane na drugim planie. Nie zauważyłem, aby ktoś miał ochotę przyjrzeć się tej istotności bliżej. A nie jest to rzecz błaha. Pal licho terapeutyczne właściwości gier, zdolnych minimalizować pofrontową traumę. Z przytoczonych badań wynika, że gry znieczulają na agresję i przemoc. Śmierć, cierpienie, cała ta groza związana z rolą kata i ofiary zarazem – za sprawą brutalnych gier wideo zanika. Ulega trywializacji i odrealnieniu. Przesuwa się w stronę granicy obszaru moralnego osądu i osobistej odpowiedzialności. Trudne pytanie: czy ją przekracza?

To nie jest prawda mi nieznana. Wam, wierzę, także. Nikt dojrzały, myślący i zachowujący choć minimalną uczciwość w osądach dotyczących siebie nie może być zaskoczony tym, że gry zostawiają w naszych umysłach ślad. Albowiem wszystko zostawia w umyśle ślad. A gdy się spędza w jakiejś szczególnej aktywności silnie angażującej emocje i myśli długie godziny ciurkiem, to ten ślad może być całkiem wyraźny. Chyba tylko najbardziej prymitywni „prawdziwi gracze” gardłujący, że choć grali w „GTA” od dziecka, nie zostawiło to na nich skazy, rzeczywiście są w stanie wierzyć w obojętność doświadczenia gry.

Umysł podlega nieustannemu formowaniu. Po części bezwiednemu, w dużej mierze jednak jego charakterystyka zależy od nas. Istnieją techniki skutecznego kształtowania mentalnej postawy i szlifowania intelektu. Możemy wzmacniać w sobie zdolność do empatii, serdeczność, wiarę w siebie, pracować nad stabilnością psychiki, odpornością na negatywne wpływy okoliczności zewnętrznych etc., etc. (patrz choćby doskonalone przez wieki techniki medytacyjne). Możemy wzmacniać pamięć i zdolność do koncentracji. Długo by wymieniać – jesteśmy w stanie rzeźbić swój umysł w większym zakresie niż kulturysta ciało.

Wiemy jednak i to, że w pewnych warunkach nasz umysł może ulegać istotnym zmianom mimo lub wbrew naszej woli. Można go zniszczyć gwałtownie, deprywacją sensoryczną lub technikami tak zwanego prania mózgu. Może zmieniać się stopniowo z powodu regularnie powtarzanych wyzwań, związanych na przykład z charakterem wykonywanej pracy. Ba, może to doprowadzić nawet do fizycznych zmian w mózgu. Patrz choćby głośny przypadek taksówkarzy, u których stwierdzono rozrost hipokampu – części mózgu odpowiedzialnej między innymi za orientację przestrzenną.

Gry też na nas oddziaływają. Czasami korzystnie, czasami niekorzystnie. Jak widać po wynikach badań Jayne Gackenbach, nawet ten sam skutek może mieć zarówno korzystne, jak i niekorzystne (to już moja uwaga) aspekty. Można samemu sobie dopowiedzieć kolejne przykłady: odgrywanie postaci heroicznej w RPG-ach jako terapia dla osób o małej wierze w siebie, nieśmiałych, lękliwych. Zabawa z wirtualnym zwierzątkiem jako bezwiedna nauka nieodpowiedzialności (brak rzeczywistej emocjonalnej więzi i poczucia konsekwencji czynów – grę zawsze można wyłączyć).

To jest temat rzeka. Chciałbym zwrócić tylko na jedno uwagę: w pewnych stanach aktywności nasz umysł jest bardziej plastyczny niż w innych. Wydaje się, że głębokie zanurzenie w doświadczeniu gry, na swój sposób pokrewne pewnym fazom medytacji, sprzyja zmianom. Problem w tym, że podczas medytacji kontrolujemy kierunek transformacji, w grze natomiast jesteśmy niczym liść na wietrze. Trochę to niepokojące, szczerze mówiąc.

W każdym razie mam nadzieję, że teraz łatwiej będzie Wam zrozumieć, dlaczego w grach zawsze wcielam się w tych dobrych. I nie cierpię, gdy ktoś – jak w „GTA” – każe mi odgrywać szuję.

(Wszystkie kadry z filmu „Hurt Locker”)

4 odpowiedzi do “Zniewalany umysł

  1. Antares

    Bardzo ciekawe – brawo! :) Ostatnio dużo rozmyślam na podobne tematy, szykując się powoli do napisania felietonu na temat ukrywania w grach różnych treści, niekoniecznie obojętnych na nasz osąd postrzegania świata. Z pielęgnowaną przez „Call of Duty”, amerykańską niechęcią do naszych wschodnich sąsiadów włącznie.

    Bardzo trafne skojarzenie w przypadku RPG. Nie chcę uogólniać, ale pogrywając niegdyś sporo w klasyczne książkowe systemy i obracając się w środowisku ich fanów, zauważyłem, że dla wielu z nich fantastyczne światy i odgrywanie herosów, było odskocznią od codzienności, w której siłą rzeczy mogą dużo mniej. Jest to znakomicie widoczne w „World of Warcraft” – zacząłem się poważnie zastanawiać nad tym, czy aby nie zagrozi mi przedkładanie gry nad codzienność w momencie, gdy usłyszałem od jednego z kolegów z gildii, że powinienem więcej grać żeby dotrzymać im kroku, bo „chcą COŚ w tej grze osiągnąć”. Dotychczas takie słowa kojarzyły mi się z wyborem życiowej drogi, kierunku studiów czy zakładaniem rodziny. A tu proszę, chodziło o kilka „fioletowych” przedmiotów, które są już totalnie bezużyteczne, bo pamiętne słowa padły za czasów „The Burning Crusade”. Dlatego wychodzę z założenia, że pasja jest ważna, ale do wszystkiego trzeba podchodzić z umiarem.

    A tak poza tematem – Olafie, ja również preferuję tych dobrych, lecz pomijając dobrą zabawę przy przerysowanym „Vice City”, przyznam się bezwstydnie, że po dziś dzień uwielbiam rolę arcy-złego lorda podziemi w „Dungeon Keeper” ;) Nie potrafię niestety odmówić rogatemu, kiedy ci głupi bohaterowie sami pchają palce między drzwi… to jest, prosto w nasze śmiercionośne pułapki

    Odpowiedz
  2. Zolty Kot

    Można by pociągnąć (proszę wybaczyć jeśli gdzieś tu lub w pokrewnych serwisach temat był poruszany – nie trafiłem) wątek złych bohaterów. Tak na szybko nie przychodzi mi za wiele do głowy ale może ciekawym byłoby odszukanie i pobieżna chociaż analiza tych złych bohaterów w grach. Jednakże nie mam tutaj na myśli tych w prosty sposób złych postaci które po prostu robią coś „złego” typu Tony tudzież nieśmiertelny Duke który aniołkiem nigdy nie był. Myślę, że ciekawym byłoby się pokusić o odszukanie i opisanie tych złych do szpiku kości bohaterów których charakter niekoniecznie objawia się rzucaniem wulgaryzmów na lewo i prawo. Można by zastanowić się nad nimi w kontekście tego dzisiejszego artykułu.

    Sam osobiście lubię mieć wybór ścieżki którą podąży postać w grze. Niestety zazwyczaj niewiele mi on daje bo choćbym nie wiem jak się starał to zwyczajnie nie mogę oprzeć się oportunistycznemu wyborowi „dobrej” ścieżki jako, że zwykle jest przyjemniejsza i obfituje w więcej oczywistych i łatwych do zebrania profitów dla bohatera.
    Z drugiej strony wybierając działania sprawiające, że postać na osi dobro – zło bardziej zbliża się ku temu drugiemu, w wielu grach odnoszę wrażenie, że twórcy poszli przy tej opcji na łatwiznę. Zamiast pocić się żeby kogoś do czegoś werbalnie przekonać wystarczy strzelić mu „między oczy” (np. vide Mass Effect 2). Niemniej staram się równie często wybierać tę ścieżkę choćby dla samej tylko eksploracji tych torów fabularnych ;)

    Odpowiedz
  3. Tomasz Ilnicki

    Przez 25 lat mojego życia uważałem, że gry nie mają negatywnego wpływu na psychikę zdrowego, względnie dojrzałego człowieka. Byłem przekonany, że tylko osoby młode i/lub niedojrzałe oraz psychicznie chore są w stanie zmienić swoje zachowanie pod wpływem gier. Teraz, gdy jestem nieco bogatszy w wiedzę z zakresu psychologii mogę stwierdzić, że każdy z nas po trosze się zmienia. Zarówno na lepsze, jak i na gorsze, jednak o tym drugim teraz napomknę.

    Istnieje coś takiego jak Teoria Agresji Wyuczonej, którą stworzyło kilku znakomitych psychologów (Pawłow, Berkowitz, Skinner). Teoria ta zakłada, że istota ludzka nabywa skłonności agresywnych pod wpływem oddziaływań nań środowiska. Jeżeli automat do napojów połknie monetę to pierwszą reakcją wielu osób jest kopnięcie lub mocne potrząsanie maszyną. Momentalnie wyzwalana jest reakcja agresywna. Mało kto postanowi najpierw zorientować się czy w pobliżu nie ma osoby mogącej nam pomóc (np. właściciel automatu) lub zadzwonić pod numer telefonu podany na przedniej ścianie ustrojstwa. Nauczyliśmy się, że agresja przyniesie nam natychmiastowy skutek, nie trzeba czekać. Skąd takie zachowanie? Stąd, że identyczną reakcję zaobserwowaliśmy w filmie/grze/realnym życiu i zapamiętaliśmy ją jako efektywną, dającą natychmiastowe korzyści.

    Warto przyjrzeć się własnym, codziennym reakcjom na rozmaite problemy i zadać sobie kilka pytań:
    1. Czy zaobserwowałem w swoim codziennym zachowaniu większą ilość agresji, niż kilka lat temu?
    2. Czy sytuacje stresowe wyzwalają we mnie nieadekwatną ilość agresji w stosunku do rzeczywistej natury problemu?
    3. Czy próg pobudliwości agresji wzrósł u mnie w ciągu ostatnich lat?

    Myślę, że wielu z nas zauważy wkrótce lub już zauważyło u siebie niepokojące sygnały świadczące o większym udziale agresji w codziennym zachowaniu (powody mogę być prozaiczne: coś nam spadło na podłogę, spieszymy się). Niestety, cywilizowany świat zamknął nas w więzieniu 24 godzin i mnóstwa obowiązków nie mających tak naprawdę nic wspólnego z prawdziwym sensem życia. Mnogość stresowych sytuacji tylko pogłębia podatność jednostki na wzorce agresywne.

    Mam świadomość, że muszę nad sobą trochę popracować. Na całe szczęście, podobnie jak Olaf, nie potrafię wcielać się w grach w złe charaktery, po prostu serce mi pęka. Wiem też, że podczas grania w inFamous 2 nie będę bawił się w złego chłopca, po prostu nie potrafię, mój umysł się buntuje. Z pierwszą częścią miałem podobny problem, więc po kilku misjach odpuściłem drugie przechodzenie gry z czerwonym kolorem w tle.

    PS Po więcej szczegółów odsyłam do Wikipedii:
    http://pl.wikipedia.org/wiki/Teoria_agresji_wyuczonej

    Odpowiedz
  4. Forge

    http://www.irstation.pl/fluktuacje-kwantowe/dobry-zly-i-glupi
    Odnośnie dobra i zła – polecam wam pewien artykuł, poruszający ten temat.

    Bo to prawda: prawdziwie złych charakterów mało w grach komputerowych. Większość to „łobuzy”, często robiące bardzo przerysowane rzeczy, przez co owo zło nie jest wcale takie złe.

    Ciekawe, co ma gorszy wpływ na psychikę- przerysowane zło, które bardziej bawi ale i pozwala z „czystszym” sumieniem grać, czy zło realistycznie oddane, które zmusza do etycznej refleksji?

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *