Kwestia zaufania

Oj, to nie był mądry sektoid. Wychylił swój brzydki łeb zza marsjańskiej górki, ciekawsko się rozejrzał i mina mu zrzedła, bo stanął twarzą w twarz z Christel Zander, a może inaczej – nos w nos z ciężkim karabinem plazmowym w jej rękach. Zamiast uciekać albo strzelać (była niewielka, ale jednak szansa, że zrobi jej rysę na pancerzu), sektoid postanowił spróbować tego, co sektoidy lubią najbardziej – przejąć kontrolę nad jej umysłem. No dobrze, może umysł Christel Zander nie był najlepszej jakości, bo byli w ekipie osobnicy mniej podatni na sektoidzkie pokusy (Christel była przede wszystkim pancernym czołgiem zmiatającym z drogi wątłe ciałka wrogów), ale nie był to też umysł, który dałby sobie w kaszę pluć. Sektoid zaczął się nadymać i mrużyć oczka, a im bardziej się nadymał i mrużył oczka, tym bardziej pani Zander czerwieniała na gębie. Ostateczny efekt – nie kontrola umysłu, tylko berserkerski szał. Christel Zander rzuciła się ze swoim karabinem plazmowym na biednego sektoida. Dwa autoshoty z cięzkiej plazmy prosto w twarz. Proszę państwa, proszę sobie wyobrazić, co zostaje z sektoida, który przyjął dwa autoshoty z ciężkiej plazmy na maskę z odległości jednego pola. To nie był mądry sektoid. I nie miał szczęścia. Pamiętam to jak dziś. 15 lat temu. Moja pierwsza Cydonia.

"UFO: Enemy Unknown". Mądry sektoid po szkodzie?

Gra „UFO: Enemy Unknown” wciąż mnie zadziwia. Dzisiaj nawet bardziej, niż wtedy, kiedy grałem w nią pierwszy raz. Kiedy się pojawiła, po prostu w nią grałem, bo każdy civilizowany człowiek mógł wtedy po powrocie do domu albo sobie poDooMać, albo poUFać – ja stanowczo wolałem to drugie. Pamiętam wczesne zachwyty nad złożonością i spójnością świata. Piałem z radości i zachwytu, kiedy stojący na kapuścianym polu żołnierz konał w płomieniach, bo po dwóch turach stania w pożarze wywołanym przez rozbity latający talerz sam zajął się ogniem. Ale prawdziwą wielkość UFO doceniłem dopiero dużo później.

"UFO: Enemy Unknown". Tak się zaczyna wielka przygoda.

Chyba wszyscy jesteśmy przyzwyczajeni do tego, że najważniejsze serie gier ewoluują do doskonałości. Albo inaczej – prawdziwie doskonałe gry mają swoich poprzedników, przy których twórcy uczyli się na swoich błędach. Żeby powstał „Baldur’s Gate II”, musiała najpierw powstać jedynka, mniej porywająca, mniej dopieszczona, częściej wiejąca nudą (z mapami, na których się prawie nic nie działo i monotonnymi loszkami). Genialne „Jagged Alliance 2” wykuwało się przez powstawanie pierwszego „JA” (też genialnego, ale mniej) i jego prostszego sequela, „Deadly Games”. Żeby powstała „Cywilizacja IV”, musiały najpierw zaistnieć pozostałe części, świetne (jak „Civ 2”) i mniej świetne („Civ 3”). Najwspanialszy jRPG wszech czasów, czyli „Chrono Trigger” łączy w sobie sumę doświadczeń swoich twórców, dłubiących przedtem przy seriach „Final Fantasy” i „Dragon Quest”, dwóch najważniejszych japońskich sagach RPG. Dzisiaj twórcom jest trochę łatwiej – mogą swoje gry wzbogacać i optymalizować przez patche. Kiedyś można było wygładzać swoje pomysły tylko wydając kolejne gry i patrząc, co w nich poszło nie tak.

"Chrono Trigger" - na doskonałość trzeba zapracować.

„UFO : Enemy Unknown”/”X-Com: UFO Defense” nie jest kontynuacją żadnej serii. Pojawia się w swojej doskonałości znienacka i bez zapowiedzi. Tak naprawdę przedtem nie było niczego z tą grą do końca porównywalnego.

Owszem, powie ktoś, były przecież „Laser Squad” i „Sabre Team”, obie firmy Krisalis Software – gry taktyczne, gdzie w turach kierowało się małymi oddziałami wydającymi punkty akcji na ruch i strzały. „LS” było nota bene pomysłem tych samych ludzi, co „UFO” – braci Juliana i Nicka Gollopów.

"Laser Squad", wersja na PC. Właściwie powinienem tu umieścić zrzut ekranu ze Sectrum, to był dopiero widok.

Ale „UFO” jest od „LS” i „ST” dużo bogatsze. Część zmian to rzeczywiście dopieszczenie już istniejącej formuły tatycznej walki – czyli dodanie pełnego (choć przedstawianego izometrycznie) trójwymiaru, pełnej zniszczalności otoczenia, czy modelu rozchodzenia się światła. Ale dodano też bardzo skomplikowaną i sensowną warstwę strategiczną. Która, do tego, bardzo ściśle wiąże się z warstwą taktyczną. To, z czego nasi żołnierze strzelają, zależy od tego, co wynaleźliśmy/kupiliśmy/wyprodukowaliśmy. To, na jaki statek i jakich kosmitów się natkniemy, zależy od tego, jakie niecne plany UFOki mają w zakątku świata, gdzie się z nimi spotykamy. To, czy będziemy mieli czym latać, zależy od tego, czy państwa, które nas utrzymują, nie przeszły jeszcze na ciemną stronę mocy, bo kosmici za często nas na ich terytorium pokonywali. I tak dalej. Część strategiczna UFO to nie tylko pretekst do rozgrywania kolejnych bitew taktycznych – ma się bardzo silne poczucie, że przejście od obrazu kuli ziemskiej do pól bitwy, gdzie nasi wojacy rzucają granatami zza węgła, jest płynne. Nawet jeśli technologia graficzna jeszcze nie pozwala na to, żeby tę płynność pokazać zbliżeniem kamery rodem z Google Earth.

"UFO: Enemy Unknown". Zanim powstało Google Earth.

To oczywiście niemożliwe zrobić przy pierwszej próbie, bez kolejnych patchów i wersji, taką złożoną grę tak, żeby wszystko się dobrze udało. UFO modeluje jednocześnie psychikę żołnierzy, kolejne piętra statków kosmicznych, badania szalonych naukowców, światową politykę i podbój Ziemi przez hordy kosmitów. Logika i doświadczenie podpowiadają, że któryś element musi być do niczego. Problem w tym, że wszystkie są przynajmniej bardzo dobre (może oprócz modułu walki powietrznej). A do tego genialna, sugestywna atmosfera (człowiek rzeczywiście boi się tego, co siedzi schowane gdzieś w cieniu za murkiem) i ciekawa, spójna estetyka. Mythos Software braci Gollop dokonało niemożliwego.

Monochromatyczne, komiksowe obrazki - znak rozpoznawczy "UFO: EU"

To, jak dobra i zrównoważona była pierwsza część serii „X-Com”, można docenić najlepiej patrząc na wszystko, co się nie udało w kolejnych częściach. „Terror from the Deep” straszył monotonnymi mapami, żmudną rozgrywką i wyśrubowanym poza granice rozsądku poziomem trudności. Świetny i ambitny „X-Com: Apocalypse” – szpetną grafiką,  topornym sterowaniem i okropnymi projektami kosmitów. „X-Com: Interceptor” zmienił świetną grę taktyczną w przeciętną strzelankę kosmiczną, a „X-Com: Enforcer” z grzeczności pominę. Jak bohater filmu „Dziwny przypadek Benjamina Buttona”, seria „X-Com” narodziła się jako już zupełnie dojrzała, a potem zaczęła powolny powrót do niemowlęctwa.

 

"X-Com: Apocalypse". Gra świetna, oprawa - dla tolerancyjnych. "Gambler" nie bez racji pisał, że obcy przywodzą na myśl "Plastusiowy pamiętnik".

Jeszcze lepiej o pierwszym „UFO” świadczą kolejne próby reanimacji idei tej gry. Seria „UFO” firmy Altar Interactive („Aftermath”, „Aftershock”, „Afterlight”) robiła się z czasem coraz ciekawsza, ale nigdy nie osiągnęła takiego poziomu jak pierwowzór. „UFO: Extraterrestrials” przejmuje prawie całą mechanikę oryginału – i nie ma w nim za grosz tej magii. Irrational Games przygotowują teraz kolejną odsłonę serii – strzelankę FPP. Na wszelki wypadek wolą się nie mierzyć bezpośrednio z legendą.

Szczęścia do wielkich gier nie mieli też sami bracia Gollop, którzy przecież wciąż pracują w growym biznesie. Nie zrobiła wielkiej kariery całkiem niezła „Magic&Mayhem” (z której idei potem wyrosła genialna „Sacrifice” firmy Shiny – też nie odnosząca sukcesu). „Laser Squad: Nemesis”, powrót do prakorzeni X-Comu, to bardzo ciekawa, ale niszowa strategia łącząca rozgrywkę w turach z czasem rzeczywistym. Ducha starego UFO na chwilę wskrzesiła gra „Rebelstar: Tactical Command” na GBA, ale tego ducha było tam tylko tyle, ile zmieści się w maleńkiej konsolce Nintendo. Ostatnio Julian Gollop powrócił (po 7 latach milczenia) z „Ghost Recon: Shadow Wars” na N3DS. Nie grałem – ponoć jest przyzwoicie, ale bez rewelacji.

 

"Rebelstar Tactical Command" i ekranik mniejszy niż jakiś naprawdę długi podpis pod screenshotem, gdyby, powiedzmy, autora podpisu pod screenshotem rzeczywiście trochę poniosło i postanowił dać wyraz swojej wenie twórczej właśnie w podpisie. Chociaż nie wyglądałoby to zbyt ładnie. Ale wena to wena, z weną się nie dyskutuje.

Nick i Julian Gollop cierpią widać na przypadłość, która dotyka wielu twórców – tworzą w pewnym momencie dziełko genialne, a nigdy potem nie udaje im się już zbliżyć do jego doskonałości. Żal mi ich, bo nigdy nie byli fetowani jak inni twórcy, którym później zabrakło natchnienia i geniuszu, jak Richard Garriott i Peter Molyneux, a ich zasługi wcale nie są mniejsze.

„UFO: Enemy Unknown”, jak kosmici rządzący dziś ONZ-em, pojawiło się bez ostrzeżenia i wciąż nie pozwala zagrozić swojej pozycji, patrząc z góry na konkurencję już przez drugą dekadę.

A kiedy mnie ktoś zapyta, jaka jest najwspanialsza, najtwardsza i najpiękniejsza bohaterka w historii gier wideo, odpowiem bez mrugnięcia okiem: Christel Zander, która 15 lat temu na Marsie wpakowała sektoidowi prosto w gębę dwa autoshoty z ciężkiej plazmy.

9 odpowiedzi do “Kwestia zaufania

  1. Bartłomiej Nagórski

    A ja niestety nie zanotowałem jak się nazywali moi pierwsi żołnierze, wtedy, dawno, w1994 roku. I ich imiona i nazwiska zostały zpomniane… :(

    I tak, UFO jest grą ocierającą się o geniusz.

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    A mi się ta Christel Zander bardzo dobrze zanotowała w pamięci. To ona też w końcu skasowała Mózg za pomocą pocisku z Blaster Launchera, wystrzelonego w korytarzyku piętro niżej.

    Odpowiedz
  3. Borys Jagielski

    Najpierw wyjaśnijmy sobie jedno: Pierwsze „UFO” nie jest grą ocierającą się o geniusz, lecz grą genialną, kropka. :)

    Pawle, bardzo dobry wpis! Garść komentarzy z mojej strony:

    1. Pamiętam, że „oryginalne” nazwiska komandosów zawsze mi się myliły. W pewnym momencie zacząłem więc je zmieniać na imiona i nazwiska kolegów i koleżanek z podwórka oraz z klasy (chociaż szczerze mówiąc zastosowałem tę metodę po raz pierwszy podczas grania w „Apocalypse”; i potem znowu, gdy grałem w pierwsze „UFO” ponownie). Więź emocjonalna z komandosami została wtedy znacznie wzmocniona: tych mniej lubianych posyłało się na pierwszy front, na najlepszych kumpli się chuchało, a osiedlowy siłacz oczywiście miał priorytet podczas likwidowania obcego plugastwa. :)

    Ciekawostka psychologiczna: Gdy wiele lat później grałem w „UFO” ponownie i zastosowałem analogiczną strategię, efekt był dużo bardziej mizerny. Ale nic dziwnego, bo wówczas z rzeczonymi kolegami i koleżankami od dawna nie miałem już przecież kontaktu… Ale można było za to wpisać nazwisko lubianego/nielubianego profesora. :)

    2. Najbardziej zapadł mi w pamięć moment, gdy po raz pierwszy udało mi się obronić własną bazę przed najazdem Obcych. Satysfakcja przeogromna, a ile Elerium! Pamiętam też, że grałem wtedy w „UFO” od 12 do 16, więc bardzo mocno przekroczyłem dwugodzinny limit dziennego siedzenia przed monitorem, wydzielony przez mamę. :)

    3. „Apocalypse” wspominam bardzo ciepło. Wielkim plusem były tam misje taktyczne rozgrywane w futurystycznych wersjach realistycznych miejskich lokacji (szkoła, magazyny). Same lokacje były spore, co znakomicie współgrało ze zwiększoną dynamiką turowego trybu walki (więcej AP, więcej strzałów oddawanych na turę). A plastusiowa grafika… Racja, ale szczerze powiedziawszy, dopiero powyższa notka zwróciła mi na nią uwagę („całe życie mówiłem prozą i nic o tym nie wiedziałem” :)).

    Kiedyś u siebie machnąłem notkę poświęconą „UFO”. W drugim akapicie pojawia się teza dotycząca gier komputerowych w ogólności, która być może kogoś zainteresuje. ;)

    Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Borys – Dzięki! Witamy na Jawnych Snach. Twój tekst o UFO b. ciekawy i chwyta za serce – klikanie w linka wszystkim JawnoSnowiczom polecam:).
    Ja „Apocalypse” wciąż uwielbiam – było tam mnóstwo rzeczy bardzo wyprzedzających swoje czasy, choćby świetny system walki w czasie rzeczywistym i system fizyki i jeszcze lepsza zniszczalność otoczenia (notka o tym lada chwila na JS). Ale trzeba przyznać, że nie jest tak fajnie wyważone jak pierwsze UFO (no i prawie się nie da grać w trybie turowym), atmosfera zagrożenia też się trochę ulotniła, a projekty obcych bez charakteru i brzydaśne.
    Co nie zmienia faktu, że pod niezbyt piękną powierzchnią jest niewątpliwie wybitna i niesamowicie ambitna gra. Tylko nie wszystkie swoje ambicje jest w stanie udźwignąć…

    Odpowiedz
  5. Borys

    @Paweł:
    Już chyba trzeci raz witacie mnie na Jawnych Snach. :) To bardzo miłe, ale ja tutaj zaglądam od początku, tylko rzadko komentuję. :) I dzięki za polecankę mojej autopolecanki. :)

    Zgodzę się (oczywiście), że pod wieloma względami „Apocalypse” przegrywa z „UFO”, ale akurat dynamika trybu turowego w tym pierwszym bardzo mi przypadła do gustu. Już o tym napisałem powyżej: Duże lokacje, ale i dużo AP, a więc duży zasięg ruchu i możliwość strzelania prawdziwymi seriami w trakcie swojej tury. Dlaczego uważasz, że „prawie się nie da grać w trybie turowym”? Ja sądzę, że prawie się nie da grać w trybie RTS-owym, bo robi się szybkoklikajka. :)

    Odpowiedz
  6. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Borys – Ha. Ale rozumiem, że miło Ci być kolejny raz witanym przez sklerotyczny personel JS :). Dla mnie tryb turowy w „Apo” był frustrujący z tego powodu, co w „Terror from the Deep” – mnóstwo pięter, mnóstwo zakamarków, czasem długie łażenie bez celu w poszukiwaniu jednego ufoka siedzącego za szafką. A czas rzeczywisty, z kilkoma prędkościami i aktywną pauzą pozwala skutecznie uniknąć szybkoklikajki. Mi to akurat bardzo odpowiada – jestem też wielbicielem serii Brigade E5/7.62 mm, właśnie ze względu na podobny system walki, która z jednej strony toczy się w czasie rzeczywistym, a z drugiej daje wrażenia podobne do UFO/Jagged Alliance.

    Odpowiedz
  7. Olaf Szewczyk

    „Piałem z radości i zachwytu, kiedy stojący na kapuścianym polu żołnierz konał w płomieniach”

    Pawle…

    [długie milczenie]

    [/załamuję łapki]

    […]

    Ty potworze.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Olaf Broń Boże nie z sadystycznej uciechy piałem, tylko z zachwytu, że świat gry tak pięknie naśladuje rzeczywisty. Nigdy potem już nie pozwalałem swoim żołnierzom włazić w ogień. Nigdy, przenigdy.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *