Skanujemy: subiektywny przegląd tygodnia

Cały świat czeka na „Wiedźmina 2”. Polowanie na każdą informację od tych, co już grali, obgryzanie paznokci do krwi, nerwowe przeglądanie pierwszych recenzji. W końcu sukces tej gry to kwestia naszej narodowej dumy. Musimy zachować palmę pierwszeństwa wśród CRPGów. Biały Wilk nie może sobie pozwolić na blamaż. I przez najbliższy tydzień jego pojawienie się będzie pewnie skutecznie przesłaniać wszelkie inne informacje z growego poletka. Co nie zmienia faktu, że na poletku cały czas coś się dzieje, o czym spróbujemy właśnie poinformować.

1. PlayStation Network powoli wraca do życia po hakerskim ataku. Nasz Łazarz ocknął się po prawie miesiącu martwoty. Na razie jest jeszcze dość niemrawy (niewielka ilość przywróconych usług, zapchane serwery), ale w następnych dniach będzie się rozkręcał. Pojawia się pytanie – jak długo będzie trwał kac po tym, co się stało? Trzeba chyba uczciwie przyznać, że atak na Sony był jednym z najważniejszych wydarzeń w świecie gier od, ostrożnie mówiąc, przynajmniej kilku lat. Prawdę mówiąc, powinniśmy się tym mocno przejąć; przebudować nasze myślenie o dystrybucji cyfrowej i tworzonych przez producentów społecznościach graczy. Drżeć powinny Steam, Xbox Live i tym podobne. Ale mam bardzo silne przeczucie, że tak naprawdę nic się nie zmieni. Dalej będziemy tego rodzaju serwisom ufać i powierzać im coraz więcej swoich pieniędzy i danych. Tak naprawdę sprawa jest przegrana od czasu, kiedy ludzkość zorientowała się, że może sobie kupować gry choćby i siedząc w wannie. Żaden kataklizm nam niestraszny, kiedy w grę wchodzi TAKA wygoda.

Miłość ci wszystko wybaczy...

2. Na Polygamii – artykuł współpracującego też z Jawnymi Snami Bartłomieja Kluski. Tekst z cyklu „Zdarzyło się w grach” opowiada o minionych majach: roku 1986, 1991 i 2001. Trochę się przestraszyłem tym, że się przestraszyłem, że rok 2001 to już zamierzchła historia, bo mi się zawsze wydaje, że miał miejsce zupełnie niedawno. Trudno, czas się zacząć przyzwyczajać. Rok 1986 to tryumfy jednej z ukochanych gier mojej młodości, „Fairlighta”; artykuł cytuje recenzję z Bajtka, gdzie mowa m. in. o „wędrujących kielichach”, zabijających nieuważnych graczy. Przypomniało mi się, jak prawie ćwierć wieku temu zastanawiałem się, o jakie, do licha, kielichy chodzi, bo w grze niczego takiego nie widziałem. Z roku 1991 pochodzą fragmenty tekstów z „Top Secreta” stwierdzających wprost, że konsole do gry są bez sensu. Podziwu godna odwaga i dalekowzroczność. 2001 – recenzje „Black and White”. Tu się trochę z autorem „Dawno temu…” nie zgadzam. Peter Molyneux wciąż mi nie oddał tych 100 złotych, które jest mi za tę grę winien. No dobrze, 60-ciu, bo przez jakiś czas dobrze się bawiłem.

"ET" na Atari 2600. Kluczowy dowód na to, że konsole są bez sensu.

3. Na stronie Battlefront.com radosne nowiny – bez promocyjnych fajerwerków pojawiła się kolejna gra z legendarnej serii „Combat Mission”. Po wycieczce w stronę współczesnych konfliktów zbrojnych w „Combat Mission Shock Force” seria wraca do korzeni, czyli do drugiej wojny światowej. Jakich wydarzeń dotyczy „Combat Mission: Battle for Normandy”, nietrudno się domyślić. A jak całość wygląda?

Jak zwykle w „CM”, wyjątkowo paskudnie. Trawa rośnie krzywo, liście drzew to falujące na wietrze strzępy monotonnej tekstury (ale przynajmniej falują – to postęp), stopy żołnierzy toną w podłodze, tapety wewnątrz domów są brzydaśne, a świat pustawy. Ale to wszystko robi się dużo mniej ważne, kiedy w powietrzu zaczynają śmigać pociski, a z krzaków na horyzoncie lufę wystawia nieśmiało pierwszy czołg. Zawsze miło zobaczyć kolejnego konkurenta w walce o schedę po „Close Combat”.

Początkowe wersje „CM: BfN” pewnie będą niezdatne do użytku (w demie natknąłem się na sporo bugów), ale za jakiś rok będzie to pewnie gra, że palce lizać. Choć i tak wolę serię „Theatre of War”.

"Combat Mission: Battle for Normandy". Trochę tu pusto.

4. Na blogu Play the Past coraz bardziej intrygujące wywody Rogera Travisa. Tym razem – artykuł zestawiający platońską krytykę mimesis w dialogu Państwo z ideą gry wideo. Dla Travisa, Platon opisujący zabawy, jakie wymyślają sobie mieszkańcy platońskiej jaskini, oglądający pojawiające się na ścianie cienie, jako pierwszy przedstawia mechanizm działania gier wideo. To ciekawy początek – tym bardziej, że w następnych odcinkach Travis zamierza zajmować się tym, na ile ważne mogą być decyzje etyczne podejmowane w świecie gier – czyli w świecie cieni na ścianie jaskini.

 

"Echochrome II", czyli platońska jaskinia w całej krasie.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *