Mały komputerowy człowiek

Początek projektu badawczego „Dom na dysku”. Siadasz przed ekranem i w skupieniu patrzysz, jak mały komputerowy człowiek po raz pierwszy wchodzi do swojego nowego domku, uważnie oglądając wszystkie pomieszczenia: salon i kuchnię na parterze, łazienkę i sypialnię na piętrze oraz gabinet i pokój wypoczynkowy na poddaszu. Trwa to prawie 10 minut, ale chyba mu się spodobało, bo zapada decyzja o przeprowadzce. Mały komputerowy człowiek wnosi do środka walizkę oraz wpuszcza psa. Od tej pory będą tu mieszkać. We wnętrzu twojego Commodore’a.

***

Jest rok 1985. Szaleństwo Tamagotchi pojawi się dopiero za 10 lat, a „The Sims” – za 15. Tymczasem David Crane tworzy na C64 grę „Little Computer People” (© Activision, Inc.) – komputerowy symulator życia. Co ciekawe, autor stosuje mechanizm, który nazywa „cyfrowym DNA”: każda kopia programu zawiera niepowtarzalnego bohatera – ze swoim indywidualnym charakterem, imieniem oraz stylem ubierania. Nie da się powtórzyć dwóch identycznych postaci, a każdy gracz może uczestniczyć w codziennym życiu innego małego komputerowego człowieka (zawsze jednak płci męskiej).

Gra reklamowana jest jako „projekt badawczy”. Zadanie gracza to nie tylko obserwowanie wirtualnej postaci, ale również wpływanie na jej zachowanie. Mimo że od premiery „Little Computer People” minęło już ćwierć wieku, a Commodore 64 swoimi możliwościami ustępuje dzisiejszym telefonom komórkowym, mnogość funkcji oraz złożoność programu nadal robią wrażenie.

Dzień jak co dzień

Gdy zostawić małego komputerowego człowieka w spokoju, będzie on żył własnym życiem, podobnym do życia ludzi niekomputerowych. Gotowanie, jedzenie, karmienie psa, oglądanie telewizji, słuchanie muzyki z gramofonu, granie na pianinie, taniec, czytanie gazet, siedzenie przy komputerze (wtedy jeszcze bez internetu, ale są na nim gry i arkusz kalkulacyjny), rozmawianie przez telefon, spanie… Ot, zwyczajna, monotonna egzystencja, której na szczęście nie pogarsza konieczność chodzenia do pracy, bo mały komputerowy człowiek nie musi zarabiać. Przynajmniej w tym jednym ma lepiej od nas.

Czas wyłączyć telewizor...

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak w momencie, gdy gracz z biernego obserwatora zmienia się w uczestnika wydarzeń. Komputerowej istotce można pomagać na wiele sposobów, zaspokajając jej rozmaite potrzeby: od tych najbardziej podstawowych, takich jak głód czy pragnienie (zapewnienie jedzenia i picia), po umożliwienie kulturalnego rozwoju i przeciwdziałanie nudzie (dostarczanie nowych płyt do gramofonu oraz książek). Komputerowy człowiek jest świadomy obecności gracza – potrafi usiąść przy maszynie do pisania i sporządzić list skierowany do „właściciela”, w którym sygnalizuje swoje oczekiwania. Zadbany i szczęśliwy, odwdzięczy się, grając z opiekunem w pokera lub anagramy albo odgrywając na pianinie ulubione melodie (a tych warto posłuchać, bo skomponował je Russell Lieblich, autor muzyki do gry „Master of the Lamps”). Małemu komputerowemu człowiekowi można też wstukiwać na klawiaturze komendy, jeśli jednak nie poprzedzi ich słowo „poproszę”, marne szanse, że spełni żądania gracza. Cóż, nawet wirtualny byt zna zasady dobrego wychowania.

...i poczytać gazetę

Oczywiście komputerowego człowieka można też na różne sposoby dręczyć. Jeśli nie dostarczy mu się odpowiednich ilości pożywienia i wody – zzielenieje, zachoruje i położy się do łóżka. Jeśli zmęczony będzie próbował zasnąć, można budzić go budzikiem. Wszystko to jednak szybko skończy się interwencją władz i odebraniem prawa do opieki nad osobą, którą powierzono graczowi w ramach projektu. O wiele przyjemniej niż bawić się w małego sadystę, jest poklepać małego przyjaciela po głowie (bardzo to lubi!), usiąść przy kuchennym stole i pograć w pokera. Albo wspólnie posłuchać ulubionych płyt.

Proza życia

David Crane

David Crane, twórca „Little Computer People”, to jedna z najważniejszych postaci w historii gier wideo. W 1979 roku odszedł z Atari, by założyć własną firmę – Activision. W 1982 zaprojektował i zaprogramował grę „Pitfall!” dla Atari VCS. Sprzedano ponad 4 miliony egzemplarzy tego tytułu – ilość jak na tamte czasy niewyobrażalną (na VCS lepszy wynik sprzedaży osiągnął tylko „Pac-Man”). W 1984 roku stworzył „Ghostbusters” – komputerową adaptację filmu pod tym samym tytułem. Gra była nie tylko bardzo przemyślana i urozmaicona, ale zachwycała także oprawą – odgrywała muzykę filmową, a nawet potrafiła przemówić ludzkim głosem.

Przy „Little Computer People” Crane raz jeszcze wyprzedził swoje czasy. Paradoksalnie, to właśnie okazało się problemem. Choć gra została szybko skonwertowana na rozmaite platformy: od ZX Spectrum, przez Amstrada, po Amigę – nigdy nie zyskała popularności, na jaką zasłużyła. Gracze – w większości jeszcze bardzo młodzi, wciąż zauroczeni efektami specjalnymi i szybką akcją – woleli strzelać do kosmitów niż patrzeć, jak zbudowany z kilku pikseli człowieczek przez 10 minut ogląda swoje mieszkanie lub czyta gazetę. Zapowiadane dodatki, takie jak nowe meble, nowe domy czy możliwość interakcji między małymi komputerowymi ludźmi (to mógłby być kolejny przełom!), nigdy się nie ukazały. Popularność gier w życie – czy to zwierzątek Tamagotchi, czy ludzi w „The Sims” – miała nadejść wiele lat później.

„Pocket Guy” - „Little Computer People” na miarę czasów

PS. W App Store za niecałego dolara można kupić aplikację „Pocket Guy” dla iPhone’a i iPoda Touch, realizującą założenia programu „Little Computer People” z wykorzystaniem możliwości współczesnego sprzętu. Podobnie jak w oryginale, każdy „kieszonkowy” jest nieco inny. Czasy się zmieniły, więc zamiast korzystać z maszyny do pisania, pisze do swojego właściciela e-maile. Ma również psa i to, na co nie dostali szansy mali komputerowi ludzie Crane’a – dziewczynę.

PPS. Skrócona wersja artykułu ukazała się w magazynie „CD-Action”.

Jedna odpowiedź do “Mały komputerowy człowiek

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *