Skanujemy: beczki wybuchły

Książka Krzysztofa Gonciarza „Wybuchające beczki” to rzecz dość wyjątkowa. Ukazujące się w Polsce książki o grach albo przyglądają im się z pozycji naukowych, albo ukazują ich historię. Są skierowane do ludzi, którzy chcą swoje zainteresowanie grami pogłębić, wychodząc poza samo granie. Bo chcą się przekonać, jak rozwijała się ich ulubiona postać, seria albo motyw, albo chcą zobaczyć, jak gry funkcjonują na tle reszty kultury. Tzw. zwykły gracz powie: proszę bardzo, możecie sobie czytać, ale przyznajcie szczerze, że do grania wam ta wiedza nie jest potrzebna. Ja czytać nie muszę, niech sobie czytają snoby, co z gier chcą zrobić dziedzinę nauki i sztuki. A Gonciarz w „Wybuchających beczkach” pokazuje, że więcej o grach warto wiedzieć nie po to, żeby szpanować i snobować, tylko po to, żeby samemu być lepszym graczem. Nie ma pęknięcia między teorią a praktyką – jest pewna kultura wiedzy o grach. To i świetne, i (przynajmniej na naszym poletku) świeże.

Centralnym pojęciem w „Wybuchających beczkach” jest postać, którą autor nazywa „krytykiem gier”. Krytyk to nie recenzent, którego zadaniem jest podpowiadanie, czy grę warto kupić, czy nie. Krytyk to po prostu ktoś, kto dobrze rozumie mechanizmy budowy gier i potrafi o nich z sensem myśleć i mówić. Krytykiem może być człowiek piszący w „CD-Action”, albo dodający swój komentarz na JS, albo rozmawiający o grach z kolegą/koleżanką. Krótko mówiąc – każdy grający, który grając zastanawia się, na jakiej zasadzie zbudowane jest coś, co go bawi, albo nudzi.

Z taką krytyką mamy problem chyba nie tylko w przypadku gier. Kiedy zwykły obywatel przeczyta dobrą książkę, obejrzy świetny film albo porywający spektakl, bardzo często umie potem powiedzieć tylko, że „było fajnie” albo „podobało się”. A dlaczego było fajnie? Tu o wiele trudniej coś z sensem powiedzieć. A przecież jeśli coś uważamy za fajne, powinniśmy wiedzieć, dlaczego tak jest. Dlaczego podobał mi się wysłuchany właśnie utwór, dlaczego smakowało mi danie w hinduskiej restauracji, dlaczego wzdycham przy lekturze kolejnych przygód Staśka Brontozaura w „Przekroju”. Jeśli próbujemy się zorientować, dlaczego jedna rzecz nam odpowiada, a inna nie, z czasem czerpiemy z obcowania z nimi coraz więcej uciechy, bo ich już biernie nie konsumujemy, tylko zmieniamy się w aktywnych odbiorców. Takich, u których w środku siedzi maleńki twórca, rozumiejący, skąd się wzięło to, co nas zachwyca.

Krytyk – to odbiorca myślący tak, jak myśli twórca. Gry wideo szczególnie mocno potrzebują takich właśnie ludzi, bo chyba właśnie to, że ich brakuje, status komputerowej rozrywki w kulturze jest wciąż tak niski. O takie właśnie myślenie o grach wideo upominał się dawno temu Henry Jenkins w swojej „Sztuce dla epoki cyfrowej”. Dlatego właśnie Krzysztof Gonciarz w swojej książce pokazuje problemy, z jakimi na co dzień stykają się twórcy gier – jak zbudować poziom/mapkę, jak wyważyć stopień trudności, jak zintegrować rozgrywkę z fabułą – i dowodzi, że są to problemy bezpośrednio dotyczące wszystkich, którzy potem grają.

„Wybuchające beczki” są podzielone na dwie części. W pierwszej Gonciarz omawia kwestię zawartości gier – fabuły, estetyki, poruszanych problemów itp., a w drugiej – rozgrywki, jej mechanizmów, trudności i sposobów na motywowanie gracza. Ten podział oczywiście jest nieco umowny, bo, jak zauważa autor na samym początku, części każdej gry, czyli zawartość, rozgrywka i technologia (która w „Wybuchających beczkach” swojego rozdziału nie ma) to naczynia połączone, których się nie da oddzielić, choć recenzenci lubią czasem każdą grę posiekać na kilka prostych kategorii i każdą z nich osobno sobie ocenić.

Przy omawianiu kolejnych problemów Gonciarz sypie jak z rękawa przykładami, zgodnie z przyjętym na początku założeniem zaczerpniętymi z ostatnich kilku lat historii gier, żeby każdy współczesny gracz mógł sobie „Beczki” czytać bez zaglądania w zakamarki historii naszego medium. Przykłady są podobierane z bardzo szerokiego spektrum – od „Angry Birds” przez „World of Goo” do „Call of Duty” i „Assassin’s Creed”. Są czasem pozytywne, a czasem negatywne – dużo gier występuje jako ilustracje podstawowych błędów, wciąż popełnianych przez projektantów. Mniej uświadomiony gracz pozna dobrze podstawowe terminy takie jak interaktywność czy emergencja (paskudna kalka, ale chyba musimy jej jednak używać…).

Jest dużo i ciekawie. Ale oczywiście można mieć też o kilka rzeczy pretensje. Po pierwsze – Gonciarz czasem sporo rzeczy upraszcza i przedstawia dość skrajne sądy. Choćby wtedy, kiedy stwierdza, że sposób opowiadania w „ICO” jest zupełnie nieoryginalny i równie dobrze mógłby występować w kolejnym filmie Miyazakiego. Nie mógłby, bo na takim filmie, prawie pozbawionym dialogów i zwrotów akcji, każdy rozsądny widz by przysnął. Na „Shadow of the Colossus” tym bardziej. Te gry faktycznie opowiadają na sposób dostępny dziś właściwie tylko grom – przez eksplorację, szczegół, który można obejrzeć ze wszystkich stron, przez wibrację pada w dłoni.

Trzeba jednak oddać, że nawet przy przeszarżowywaniu, Gonciarz pisze z godną pochwały odwagą i nie boi się obalać obiegowych opinii. Wszyscy wiemy, że „ICO” to arcydzieło, Słowacki wielkim poetą był, a „Planescape Torment” opowiada swoją fabułę w bardzo innowacyjny sposób, a mało kto uczciwie zauważa, że to trzecie stwierdzenie to bujda na resorach, bo choć fabuła świetna, to sposób opowiadania bardzo konserwatywny.

Pretensja druga – to pewne niedostatki redakcyjne. W kolejnych wydaniach można by poprawić troszkę literówek i kwestie takie, jak choćby konsekwentne przywoływanie freeware’owej „30 Second Hero”, podczas gdy chyba o wiele bardziej znana jest jednak jej wersja na PSP, „Half-Minute Hero” (do tego zbliża się premiera wersji na XBLA i sequel, używające tej samej nazwy).

Pretensja trzecia – może to marudzenie starego dziada nastawionego na barwne wspomnienia z przeszłości przed monitorem – nie wiem, czy ograniczenie do najnowszych tytułów trochę książce nie zaszkodziło. Po pierwsze dlatego, że odwołanie się do staroci czasem pomogłoby lepiej wyjaśnić, skąd wzięły się pewne growe problemy i ich rozwiązania, a po drugie – bo książka nastawiona tylko na najświeższe premiery za parę lat swoją świeżość może trochę stracić.

Czwarta, ostatnia i pewnie najważniejsza pretensja – choć autor we wstępie stwierdza, że pokaże czytelnikowi „jak głęboka jest wybuchająca beczka”, to przez większość czasu w budowę gier nie wchodzi zbyt głęboko. Porusza problemy dość łatwo dostrzegalne i ogólnikowe. Najlepszą lekcją projektowania gier pozostają dla mnie wciąż reżyserskie wersje „Portala” i „Gemini Rue” czy komentarze Erica Chahi wspominającego tworzenie „Another World”, które pokazują, jak bardzo w opowiadaniu growych historii i budowaniu mechanizmów roz(g)rywki liczy się każdy, ledwie dostrzegalny szczegół. Takiej głębi i szczegółowości w „Wybuchających beczkach” nie ma – ale też książka Gonciarza nie żywi sobie pretensji do szczegółowych analiz. Ma być przede wszystkim wprowadzeniem i zachętą do twórczego myślenia o grach i graniu.

Podsumowując: ktoś, kto grami interesuje się od dawna i zjadł zęby na zastanawianiu się nad tym, jak są zrobione, nie znajdzie w „Wybuchających beczkach” wielkich objawień, tylko raczej ogólne wprowadzenie w temat. Ale dla kogoś, kto gra tylko dla zabawy, i to traktowanej niezbyt poważnie, mogą być ważnym krokiem w stronę głębszego zastanowienia się nad tym, w czym właściwie uczestniczy. Tym bardziej, że książka jest przystępnie napisana i rzeczywiście dobrze się ją czyta.

Jak pisze Gonciarz, jego książka to manifest nowej kultury myślenia o grach. Szczerze marzę o tym, żeby taka kultura rozprzestrzeniała się jak najszerzej. Również dlatego „Wybuchające beczki”, choć nie spełniły wszystkich moich oczekiwań, są pozycją bardzo wartą uwagi. Autor wyraża nadzieję, że dyskusja rozpoczęta przez „Beczki” będzie się ciągnąć dalej w Internecie, a z czytelników jego książki wyrośnie duża grupa ludzi autentycznie zaciekawionych grami, a nie tylko zabawą. Oby się udało.

9 odpowiedzi do “Skanujemy: beczki wybuchły

  1. mrrruczit

    Dziękuję!
    Od przeczytania książki zastanawiałem się, jak przelać na wirtualny papier moje uczucia wobec niej, a tu proszę, „samo się zrobiło” ;)
    Faktycznie, oparcie książki na nowszysch tytułach zapewne odbije się na popularności książki w przyszłości, choć pewnie można by to przekuć na finansowy sukces – co 2 lata wydawać edycję poprawioną, uzupełnioną o nowe tytuły. Co nie zmienia faktu, że brak zakorzenienia w historii odbił się czkawką. Jak można mówić o MGS4 (najsłabszej części) w oderwaniu od całości serii?
    Jestem równolatkiem Krzysztofa, grającym od dziecka, i może przez to nie znalazłem w książce nic zaskakująco ciekawego. Choć czyta się bardzo przyjemnie (mimo sporej liczby literówek), mnie też brakowało często głębszego wejrzenia w mechanizmy. Ale błędów nie popełnia ten co nic nie robi, i ten pierwszy kamulec (miejmy nadzieję) spowoduje w dalszym czasie lawinę – czego nam wszystkim życzę :)

    Odpowiedz
  2. miki

    Szczerze mówiąc żałuje wydanych pieniędzy na ta książkę. Po pierwsze 80% tej książki to banały. 10% to dziwne przemyślenia autora, które traktuje jako oczywista oczywistość i buduje na nich dalsze „odkrycia”, zaledwie 10% jest wartościowe. No i wielki minus za brak pociągnięcia i odniesienia zjawisk, trendów do historii, skąd coś pochodzi, dlaczego tak a nie inaczej. Mam nieodparte wrażenie, że autor średnio zna historię gier. Podsumowując: drugi raz bym tej książki nie kupił.

    Odpowiedz
  3. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @miki – Z oceną „Beczek” miałem ciężki orzech do zgryzienia, bo z jednej strony pokazuje bardzo sensowne podejście do gier, a z drugiej – posuwa się w nim niezbyt daleko. Z rozkładem procentów moim zdaniem przesadziłeś, ale pełna zgoda, że większość obserwacji zawartych w tej książce dla kogoś, kto się na grach stara znać, jest niezbyt odkrywcza. Raził mnie też miejscami trochę ewangelizujący ton. Tylko jest podstawowe pytanie, na które mało kto sobie chyba odpowiada: dla kogo jest ta książka? Na pewno nie dla wyjadaczy i na pewno nie dla ludzi, którzy o grach nie mają pojęcia. Ale wydaje mi się, że jednak istnieje całkiem spora grupa, która znajduje się pomiędzy tymi kategoriami, którzy mogą z „Beczek” skorzystać trochę więcej. Problem chyba też w tym, że w kiedy się w Polsce pisze o grach, to trudno stwierdzić, jaki ton przyjąć, i jaka ilość refleksji jest jeszcze dopuszczalna, a jaka spotka się z zarzutami wiercenia dziury w brzuchu.
    Krótko mówiąc – 1. nie wiem, jak bym pisał, gdybym był na miejscu Krzysztofa Gonciarza, 2. to książka stanowczo nie dla mnie, ale myślę, że jest sporo ludzi, którym może sporo dać, 3. Sequel by jej nie zaszkodził, oczywiście uwzględniający nasze uwagi.

    Odpowiedz
  4. pi

    Największy problem z tą książką – i generalnie z akademickim „pisaniem o grach” – jest taki, że nikt nie jest dzięki temu mądrzejszy. „Znanie się na grach”, które promuje Autor to ślepa uliczka. W takim znawstwie panuje zbyt duża dowolność, aby można było stwierdzić cokolwiek przydatnego, ponieważ metodą jest zaledwie obserwacja swoich reakcji i „wczuwanie się w twórcę”. Czy prowadzi to do jakichkolwiek pożytecznych komukolwiek wniosków?

    Uważam, że to szkodliwe podejście. Fajnie, że ludzie rozmawiają o grach, ale jeśli naprawdę chcą się na nich znać, to niech się wezmą do pracy i stworzą coś własnego. Wtedy zrozumieją ile znaczy promowane przez Autora „znawstwo”. Naprawdę nie trzeba wiele techniki, narzędzia są dziś na tyle dobre, że każdy może stworzyć grę. Wtedy będziesz rozumiał proste mechanizmy wpływania na gracza, kiedy sam je zastosujesz. Czemu ma służyć sama wiedza o ich istnieniu?

    Jeśli zaś uprawiać znawstwo gier to w oparciu o konkretną metodę badawczą, choćby niezależnie zorganizowane testy. To by był materiał, z którym można dyskutować. Tezy, eksperymenty, wnioski.

    Żeby się na czymś znać, trzeba włożyć w to dużo pracy. Nie wystarczy konsumować. Promowane przez Autora „znanie się na grach” to niewiele więcej niż konsumpcja. To konsumpcja w akademickim sosie, ale bez faktycznej wartości poznawczej. Nie chciałbym aby ludzie myśleli, że to jakiś kierunek rozwoju.

    Odpowiedz
  5. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @pi – Akurat w „Wybuchających beczkach” nie widzę NIC akademickiego, bo autor nie posługuje się żadną naukową metodologią, a styl pisania jest emocjonalny i popularyzatorski. Do tego, jak zauważasz, tematyczne skakanie z kwiatka na kwiatek, bez zbytniego uporządkowania.
    Znanie się o grach, które promują „Beczki”, nie jest naukowe, tylko… krytyckie. A krytyka – filmowa, teatralna, książkowa – to moim zdaniem b. dobra rzecz. Nie rozumiem często pojawiającej się argumentacji – „niech zrobi grę, a nie pisze o grach”. Pisać i rozmawiać o grach też warto, jak o każdej gałęzi kultury. Nie chodzi o konsumpcję, tylko bardziej świadomy odbiór. Po co? Bo jeśli odbiorca nie będzie się w ogóle zastanawiał choćby nad tym, w jaki sposób to, w co gra, buduje narrację, to na rynku będzie coraz mniej miejsca na eksperymenty w tym zakresie. Problem z infantylizacją gier nie polega na tym, że całe medium jest infantylne, tylko na tym, że większość grających nie widzi potrzeby spróbowania czegoś ciekawszego, bo przecież gry są od grania, nie od roztrząsania. Gdyby tak się rozwijał film, to mielibyśmy dziś trzy gatunki: mordobicie, melodramat i film z egzotycznymi widoczkami.
    Sposób pisania, o który chodzi Gonciarzowi (i mi) nie jest broń Boże naukowy; nie ma stwierdzać, czy warto, czy nie warto kupić; ma pokazywać w miarę prosto mechanizmy budowania gier, żeby gracz też zdawał sobie sprawę z tego, jakie to medium ma możliwości. Problem z „Beczkami” jest taki, że często „pokazywać prosto mechanizmy” zmienia się w „pokazywać proste mechanizmy” i rzeczywiście bardziej doświadczony myślący gracz od tego nie zmądrzeje.
    A że da się pisać poważnie, ale bez zadęcia i sensownie – polecam do wglądu choćby najuczciwszy w Sieci tekst o moim ukochanym „Pathologic” autorstwa Quintina Smitha: http://www.rockpapershotgun.com/tag/butchering-pathologic/ .

    Odpowiedz
  6. pi

    To jest właśnie zasadniczny problem z krytyką. Krytyka (literacka, filmowa, „growa”) uważa, że istnieje po to aby uwrażliwić ludzi i pchnąć świat danego medium naprzód przez promowanie świadomego odbioru. W istocie jest po prostu rezultatem popularności – ludzie oglądają dużo filmów, dużo filmów powstaje, to świetny biznes więc ludzie chcą o tym czytać. Ludzi interesują newsy, smaczki, kruczki, chcą pogłębiać swoją wiedzę i poznawać opinie innych ludzi, bo to jest przyjemne. Krytyka odpowiada na to zapotrzebowanie. Zaspokaja potrzebę wiedzy, ale to nie znaczy że daje prawdziwą wiedzę.

    Nie znam przypadków, aby konsumencka krytyka przyczyniła się do polepszenia danego medium, czy pchnięcia go do przodu. Czy pisanie o literaturze zmieniło literaturę?

    Powyższe tyczy się tak Beczek, jak i akademickiego pisania o grach. Widzę tu podobieństwo podejścia – poznania przez wyczuloną konsumpcję.

    Przywołujesz przykład filmu, ale ja nie znajduję argumentu na poparcie tego co mówisz. Rynek w filmie robi swoje i jeśli ludzie rzeczywiście chcą innego kina to je dostają. Przypisywanie jakichś zmian w kinie krytyce to duże nadużycie.

    RPS jest bystry i lekki, czytam z przyjemnością. Nie ma żadnych pretensji do „zmieniania oblicza gier”, a tylko spełnia funkcję prasy.

    „Niech zrobi grę” to jest bardzo sensowny argument. Tak samo jak „niech zrobi film”, albo „niech napisze książkę”. Bo ostatecznie dla kogo powstaje krytyka, a dla kogo powstaje dzieło? Dopiero dzieło jest wyrazem praktycznej wiedzy w temacie i ma jakąś obiektywną wartość dla ludzi. A nawet dzieło jest tylko bezproduktywną rozrywką (!).

    Odpowiedz
  7. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @pi – Ależ krytyka bardzo często zmienia medium! Przy filmie – choćby przywoływane ostatnio przez Romana Książka pismo „Cahiers du Cinema”, które bardzo zmieniło myślenie o filmie. Literatura – przykładów za dużo, żeby je wymieniać; każda ważniejsza formacja wyrasta z dyskusji krytycznolit., najbardziej widowiskowe przykłady – romantyzm i literatura ponowoczesna. Teoria i praktyka szły i idą łeb w łeb. Teatr – tak samo, spójrz na reformy teatralne XX wieku i zobacz, na ile wyrastały z praktyki, a na ile z pism teoretycznych. Wychodzi niestety po równo. Newsy, smaczki i kruczki to jedno – i tego w pisaniu o grach dużo. Głębsze wejście w medium to trochę inna sprawa. Gonciarz je postuluje (i chwała mu za to), ale nie realizuje go w zbyt dużym stopniu.
    Roli krytyki nie można przeceniać, i nie można wierzyć, że zmieni oblicze ziemi, ale na pewno solidna krytyka jest każdej formie kultury potrzebna, i bardzo często bardzo mocno na nie wpływała. A wpływa zwłaszcza teraz, kiedy każdy ambitniejszy twórca jest przeważnie bardzo oczytany w różnego rodzaju mądrzejszych i głupszych tekstach.

    „Dzieło jest tylko bezproduktywną rozrywką” – nie rozumiem :). I argument „niech zrobi grę” wciąż do mnie nie przemawia. Bo, jak widzisz, nie rozumiem, dlaczego pisanie o grach ma nie mieć wartości.

    RPS jak najbardziej ma pretensje do zmieniania oblicza gier, tylko robi to bez wielkich haseł. Spójrz np. na promowanie przez nich mało znanych rosyjskich gier, choćby firmy Icepick Lodge. Na całą kampanię nagłaśniania serii Men of War. Dwarf Fortress. Kilku przeglądarkowych RPGów. Bardzo jasno określają swoje gusta i bardzo wyraźnie uważają, że ich zadaniem jest je promować dla dobra graczy całego świata :). To jest właśnie solidna krytyka. Opowiadanie o rzeczach, które innym umknęły.

    Odpowiedz
  8. pi

    Narracja w świecie znawców literatury jest taka, że podkreśla wagę dyskusji o literaturze i właśnie krytyki. Nic dziwnego, bo przecież tym się zajmują. Trudno jest robić coś, co jest pozbawione znaczenia i naturalną reakcją jest dostosować się. Dostosowanie polega tutaj na tym, że znajduje się znaczenie w swoich działaniach.

    „Skoro romantyzm wyrósł z dyskusji krytyczno-literackiej, to krytyka literacka jest czymś istotnym”, tak biegnie tor myślenia. Pomija się przy tym, że dyskusje nad romantyzmem były dyskusjami twórców, którzy znali się na swojej pracy. Nie dyskusjami krytyków.

    Reformy teatralne w XX wieku to też dzieło praktyków. Grotowski nie wymyślił najpierw swojego teatru, nie wydyskutował go, aby później go zrealizować. Najpierw była ciężka praca, a później były krytyczne wnioski.

    Podobnie z filmem. Często mówi się, że wielu reżyserów zaczynało jako krytycy i podaje się przykład Truffauta. W istocie Truffaut zaczynał jako krytyk i tyle. W wywiadach później wypowiadał się o krytykach raczej złośliwie. Te światy nie przenikają się tak mocno.

    Kiedy mówi się o tym, że krytyka zmienia dane medium z reguły pomija się fakt, że chodzi o krytykę samych twórców. Dla uzasadnienia potrzeby krytyki konsumenckiej („znania się na…”) używa się jako przykładów rezultatów krytyki twórców.

    Takie pisanie jak RPS jest rzeczywiście wartościowe i wygrywa dzięki temu, że jest lekkie i do ludzi. Piszą czasem o niszowych ciekawostkach, bo to przyciąga czytelników. RPS ma jakiś niewielki wpływ na swoich czytelników, czytelnicy RPS to jakaś cząstka graczy, gracze poprzez swoje wybory zakupowe mają wpływ na gry jakie powstają. Nie przeceniałbym roli konkretnych portali czy czasopism w zmienianiu kultury gier. O wiele większe znaczenie mają procesy niewysłowione – rozpowszechnianie się memów, działanie rynku.

    Znacznie bardziej cenię krytykę twórców. Wartościową krytykę gier wideo uprawia na przykład Jonathan Blow na wykładach, albo różni autorzy na Gamasutrze. Takiej krytyki chciałbym widzieć więcej, bo to jest konkret. Ci autorzy rzeczywiście wchodzą głębiej w medium i rozumieją je. Naprawdę znają się na rzeczy, dlatego, że muszą. Jeśli nie znaliby się to wyszłoby to w praktyce.

    Natomiast co mi się wydaje niebezpieczne to akademickie teoretyzowanie na temat gier, które nie ma poparcia ani w praktyce (jak wspomniany Blow) ani w klikalności (jak autorzy RPS). Akademickie teoretyzowanie w imię „nauki” jest dla nikogo. Praktyk mówi do praktyków, dziennikarz mówi do czytelników, akademicki krytyk mówi do innych akademickich krytyków. To jest wąż który zjada własny ogon.

    Zachęcie do „znania się na grach” z Beczek jest bliżej do tej ostatniej opcji. Jeśli naprawdę chcesz się znać na grach, musisz je tworzyć. Takie rozważania jak toczy Autor Beczek to jedynie najprostsza droga do wyglądania na znawcę. To jest zachęta do życia iluzją.

    Pisałem, że „nawet zrobiona gra jest zaledwie rozrywką” dlatego, że siedząc w świecie mediów i kultury łatwo stracić z horyzontu fakt, że to tylko rozrywka. Gra komputerowa służy bezproduktywnemu spędzeniu czasu. Jeśli gry są czyjąś pasją, to niech rozwija tę pasję przez ich tworzenie. Tworzenie gier jest produktywną aktywnością, nawet jeśli gry nie są. Tworzenie rozwija, wymaga ciągłej nauki i rozwiązywania problemów. W tym jest bezsprzeczna wartość, nawet jeśli rezultat tej pracy pomaga tylko bezproduktywnie spędzać czas.

    Pisanie o grach jest znacznie prostsze. Napisać można wszystko. Prawda jest w „znawczych” twierdzeniach trudna do zweryfikowania. Dowolność jest wielka i dużo przejdzie. Nie chciałbym aby ktoś zachęcał do zastanawiania się nad grami zamiast do tworzenia, jakby to była równie wartościowa alternatywa. Bycie krytykiem to nie jest alternatywa do bycia twórcą.

    Twórcy gier nie potrzebują krytyki nie popartej praktyką. Graczom nie jest ona niezbędna (najwidoczniej). Jaki jest więc pożytek z pisania o grach, kto na tym zyskuje?

    Odpowiedz
  9. pi

    Nie jest oczywiście tak, że sprzeciwiam się blogom graczy i zaraz chcę im zakazać pisać, bo się nie znają :). Lubię to zjawisko i cieszę się, że ludzie chcą się dzielić swoimi wrażeniami. Zabrzmiało ostro, ale naprawdę wierzę, że stworzyć prostą grę może każdy i w tym jest większa wartość niż w teoretyzowaniu, czy po prostu opisywaniu własnych wrażeń.

    Nie pojmuję jak można zachęcać ludzi do teoretyzowania, kiedy dostępnych jest tyle świetnych narzędzi do tworzenia.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *