Skanujemy: subiektywny przegląd tygodnia.

Przed nami – ostatni tydzień szkolnych wakacji. Ostatni miesiąc wakacji studenckich. Premiera nowego Deus Eksa – przyznaję bez wstydu, że już w tej sprawie obgryzam paznokcie z nerwów i niecierpliwości. Oczekiwania mam wielkie. A co za nami?

1. Na Polygamii ciekawy wideofelieton „Gra w sen”, opowiadający o historii wykorzystania snów w grach wideo. To oczywiście temat bardzo jawnosnowy – lubimy, kiedy granica między grą a snem się zaciera (choć przyznam, że gry śnią mi się rzadko; głównie kiedy choruję i mam gorączkę; nie wiedzieć czemu śnią mi się wtedy turówki i po przebudzeniu jestem bardziej zmęczony niż przed zaśnięciem). Autorzy przypominają dużo ciekawych tytułów, w których gracz mógł się zanurzyć w dziwaczne krajobrazy z dna podświadomości. Warto obejrzeć, ale widać, że twórcy nie do końca odrobili zadanie domowe. Dlaczego kiedy mowa o starszych grach, pojawia się tylko kilka japońskich platformówek? A co chociażby z przedziwacznym „Weird Dreams” (1989), gdzie pacjent na stole operacyjnym śnił o pustyni, na której tłucze po pyskach martwym łososiem chodzące tam i z powrotem Moai z Wyspy Wielkanocnej? Co z Krainą Snów z serii „Ultima”? I dlaczego kiedy w materiale mowa o „Dreams to Reality”, pokazywane są fragmenty z wersji na PS1, nieporównanie gorszej od wersji pecetowej (która przynajmniej imponowała dziwacznymi sceneriami)? Gdyby wziąć pod uwagę te tytuły, teza autorów (długo, długo nic, a potem cudowne „Sanitarium”) musiałaby paść na nos. Tak czy inaczej – przypomniałem sobie dzięki temu materiałowi, jak bardzo kocham gry snopodobne, po czym znalazłem pecetowe „Dreams to Reality” na Allegro za 10 zł. Czego pragnąć więcej?

"Weird Dreams". W tle - końcowy boss. Na pierwszym planie - jego sługusy.

2. Oio, jeden z Polygamijnych blogerów, komentuje nieszczęsne „Uprising ’44”, zamieszczając też filmik z Gamescomu, gdzie autorzy pokazują swoje dzieło. Smutne to wszystko. Wygląda niestety jak materiał do filmu Marka Piwowskiego.Mi najbardziej zapadł w pamięć cytat:

Teraz jest dosyć długi fragment marszu. I to jest bardzo ciekawa sprawa, ponieważ dopiero po kompilacji dema na potrzeby tych targów […], zorientowaliśmy się, że troszkę przesadziliśmy z realizmem. Jeśli w prawdziwym życiu, że tak to nazwę, potrzebujemy 10 minut, żeby przejść z punktu A do punktu B, to jest to zupełnie nie do oddania w grze, bo po prostu mamy bardzo nudny fragment, kiedy bohater IDZIE. Więc oczywiście w wersji finalnej będziemy musieli to troszkę skrócić, ale to są pewne rzeczy, które widać dopiero po obejrzeniu builda.

To jest bardzo ciekawa sprawa.

Tak się kończy polityka historyczna? Upupianiem pamięci o Powstaniu Warszawskim i produkowaniem całych stosów chały kulturalnej na jego temat?

Polska pamięć a gry. "Krzyżacy-Knights of the Cross". Screena z "Uprising '44" nie będzie, bo nie.

3. Na „The Escapist” Ben ‚Yahtzee’ Croshaw przekonuje mnie do czegoś, do czego sam się coraz bardziej przekonuję. Że „Bastion” to naprawdę ciekawa i niebanalna rzecz. A wychwala tę grę przy okazji zastanawiania się nad budowaniem fabuły nie wokół wielkiego kataklizmu, ratowania świata czy innych tego rodzaju głupot, tylko wokół bohatera. Najciekawsze fragmenty artykułu mówią o sytuacjach, w którym z bohaterem się nie identyfikujemy, tylko mu współczujemy. Bohater pełen wad i gracz, który się nad nim pochyla, bo trochę nim jest, a trochę nie. Zamiast epickiej walki ze światem – walka z własną albo czyjąś słabością. Dla Yahtzee to naczelny model idealnej gry; ja przypominam sobie „Morrowinda” i myślę, że może niekoniecznie. Ale, w gruncie rzeczy, „Morrowind” też nie byłby tak dobry, gdyby jego akcja nie krążyła wokół kłótni i osobistych tragedii gromadki ciemnych elfów, które zostały bogami, a niezbyt im z tym dobrze.

Przy okazji Yahtzee zdradza pewne szczegóły zakończenia „Bastionu” – nie do końca, ale zawsze, więc ostrzegam. Dodając tylko, że szczegóły są na tyle ciekawe, że wracam do tej gry ze zdwojonym zapałem, żeby tylko zobaczyć to, o czym Croshaw pisze. Ta gra naprawdę z poziomu na poziom robi się coraz bardziej przejmująca.

Dzieciak z "Bastionu". Smutny - bo ma powody.

4. Louvette na blogu „Altergranie” podsumowuje dotychczasowy przebieg konkursu na najbardziej popularną wizję pani Shepard z „Mass Effecta”. O tym konkursie pisał swego czasu na Jawnych Snach Bartek Nagórski, optymistycznie patrząc na to, jak Bioware stara się podkreślić obecność kobiet(y) w swojej produkcji. Minęło trochę czasu i w tekście Louvette brak już tego optymizmu. Sposób prowadzenia konkursu i wyniki pierwszej rundy wskazują, że Shepard stała się po prostu kolejną panienką z konkursu piękności ocenianego przez graczy. Nie ma przełomu – wyszło jak zwykle. Chociaż, jak słusznie zauważa Louvette, pewnie trzeba się było tego spodziewać.

Komandor Niunia.

5. Rock Paper Shotgun zwraca uwagę na ciekawą produkcję rodem z Digipen Institute of Technology: „Be Good” . To niezgrabnie, umownie ulepiona z plasteliny gra w proste życiowe wybory. Zaczyna się w momencie śmierci głównego bohatera. Dziadek na wózku błąka się po ekranie; za nim ogromna dłoń miażdży kolejne konstrukcje z plasteliny – grzyby, domki; na koniec ta sama dłoń układa na ziemi jego ciało. Potem następuje powrót do wspomnień: niemowlę raczkuje po podłodze, matka gotuje obiad, a ojciec czyta gazetę. Czy doprowadzimy do kłótni rodziców? Wspólnego spaceru? Udanej kolacji? Gra co chwila daje nam wybór: ktoś zadaje jakieś pytanie, a my możemy odpowiedzieć buzią wyszczerzoną w uśmiechu albo skrzywioną. Potem jakiś epizod ze szkoły – zadanie domowe, dokuczanie koleżance. Wyjście kudłatego nastolatka na koncert z kumplami. Dowcipy z kolegami w pracy i gniewny szef. Znowu śmierć. Znowu wspomnienia. Przy każdym zgonie – napisy końcowe. W podziękowaniach – Eugene Ionesco.

Moim zdaniem w napisach powinna się pojawiać też Virginia Woolf ze swoim przekonaniem, że życie buduje tak naprawdę nie to, co uważamy za najważniejsze, tylko najmniej istotne drobiazgi. To, że pewnego dnia nie pójdziemy z kimś na spacer. „Be Good” jest trochę jak jej powieść „Jacob’s Room”, eksperymentalna biografia, w której pokazane są nie punkty zwrotne życia, tylko jego najzwyklejsze momenty.

Zachęcam do grania i do myślenia.

11 odpowiedzi do “Skanujemy: subiektywny przegląd tygodnia.

  1. Jakub Gwóźdź

    @”oniryczny” materiał na Polygamia.
    No właśnie skończyłem Limbo, w pamięci mam Flower (odpalam od czasu do czasu bez celu i bez sensu, ale to chyba o to chodzi), a jako motyw graficzny na menu PS3 „Batman: Arkham Asylum”. Hellou? Że niby gry nie umieją korzystać ze snów? A w czym te tytuły są gorsze od prezentowanych filmów?

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Jakub Gwóźdź – Święte słowa. Nawet w/w Bastion ma piękne senno-halucynacyjne sekwencje. Autorzy chyba za bardzo szukali wyrazistej tezy. A przywoływana przez nich „Incepcja” to jedno z najgorszych i najnudniejszych wykorzystań motywu snu, jakie w ogóle widziałem.

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      @A przywoływana przez nich „Incepcja” to jedno z najgorszych i najnudniejszych wykorzystań motywu snu, jakie w ogóle widziałem.

      Pełna zgoda. To heist movie, ale (może właśnie dlatego) cały motyw snu jest w nim przedstawiony nazbyt logicznie. A poza tym co tam Nolan. Na Jawnych o (skądinąd świetnej) „Incepcji” pisałem już w pamiętnym wrześniu 2001 roku (dzięki, Pawle!): na 9 lat przed powstaniem filmu i na 10 – przed powstaniem Jawnych Snów! Paradoks czasowy godny „Terminatora” (i zgodny z „logiką” snu):

      [SPOILER!!!???]

      http://jawnesny.pl/2001/09/

      Odpowiedz
  3. mrrruczit

    Arrrrgh, Pawle, czemuż ach czemuż musiałeś przypomnieć mi ten idiotyczny tekst? „dopiero po kompilacji dema na potrzeby tych targów […], zorientowaliśmy się, że”… Kto to w ogóle wymyślił? Zdanie, a właściwie jego treść, jest tak kompletnie debilna że mnie trzęsie, szczególnie że nie wiem, czy próbują robić idiotów ze słuchaczy (graczy), czy z własnych designerów…

    12345678910, już.

    Jak zwykle dzięki za polecane tytuły, choć nie wiem skąd czas wezmę, bo dodatkowo (chyba też przez Ciebie polecany jakiś czas temu?) cudny Frozen Synapse mi go zabiera ostatnio.

    Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @mrrruczit – Bo sam wciąż do końca w ten tekst nie mogę uwierzyć :).
    A mi „Frozen Synapse” z sobie tylko znanych przyczyn przestała działać. Tzn. zatrzymuje się na wieki wieków pod koniec wgrywania mapy i tyle. Więc wkurzony chodzę.

    Odpowiedz
  5. Piotr Sterczewski

    „gry śnią mi się rzadko; głównie kiedy choruję i mam gorączkę; nie wiedzieć czemu śnią mi się wtedy turówki” – to jakbym o sobie czytał. W gorączkowych snach najczęściej śniło mi się „Heroes of Might & Magic 3”. Now that is weird.

    Odpowiedz
  6. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Piotr – A mi „UFO: Enemy Unknown”.
    @mrruczit – Prawda? Ma jakiś niesamowity urok, chociaż przecież rozgrywka prosta jak konstrukcja cepa, a grafika się może opatrzyć.

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      Rozgrywka jest oklepana jak radziecki chłop (skąd mi się takie skojarzenie?…), na dodatek zubożona w stosunku do innych hack&slashy (np. jeden ‚czar’ aktywny), ale sposób odkrywania świata, który jakby powstaje na moich oczach i świetny narrator (sprawdziłem czy da się spaść – da się – na co narrator „And he fell to his death… Just kidding.”). Faktycznie, Głos wraz z historią sprawiają, że nie identyfikuję się tak jak zwykle z bohaterem, co normalnie stanowiło by zarzut – ale tutaj sprawia, że doświadczam tę grę inaczej niż inne. I to jest jej prawdziwa siła.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *