Bardzo lubię „Final Fantasy VII”. Nie za to, że postaci mają duże oczy. Nie za to, że muzyczka tam całkiem ładna. Nie za to, że na każdym kroku wyciska łzy. Nie za to, że Cloud ma taką piękną fryzurę. Nie za to, że to gra „filmową” jak żadna inna w tamtym czasie. Nie za to, że zaskakuje zwrotami akcji. „Final Fantasy VII” lubię przede wszystkim za odwagę w eksperymentowaniu z materią gry. Bo FF7 to w wielu dziełko często zahaczające o czystą awangardę.
Na początek zacytuję klasyka – prezentację gry „Uprising ’44” na targach Gamescom. Pokazujący ją pan przedstawia jedną z fundamentalnych prawd projektowania gier:
Teraz jest dosyć długi fragment marszu. Jeśli w prawdziwym życiu, że tak to nazwę, potrzebujemy 10 minut, żeby przejść z punktu A do punktu B, to jest to zupełnie nie do oddania w grze, bo po prostu mamy bardzo nudny fragment, kiedy bohater IDZIE. Więc oczywiście w wersji finalnej będziemy musieli to troszkę skrócić, ale to są pewne rzeczy, które widać dopiero po obejrzeniu builda.
To oczywiście święta prawda. A w „Final Fantasy VII”, nawet dość blisko początku, pojawia się scena, która wyraźnie wskazuje, że twórcy tej gry swojego builda nigdy nie obejrzeli. Cloud z przyjaciółmi włamują się do kwatery głównej Shinry. Mają do wyboru albo dotrzeć do mocno bronionej windy, albo spróbować się przekraść schodami kilkadziesiąt pięter w górę. Wybrałem schody. I wszedłem. Kilkadziesiąt pięter w górę.
To jedna z moich ukochanych scen z gier wideo, bo zaprzecza wszystkiemu, co w grach lubimy, a robi to z takim urokiem, że nie da się nie polubić jej . Twórcom „Uprising ’44” trzeba jasno powiedzieć, że czasem niczego skracać nie trzeba. Ale żeby się udało, trzeba być mistrzem swojego rzemiosła. Dlatego wbieganie po schodach w kwaterze głównej Shinry stało się dla mnie najlepszym świadectwem mistrzostwa, jakie firma Square osiągnęła przy FF7.
Dawno temu rozpływałem się nad tą sceną na swoim profilu facebookowym, pytając, jaki filmowiec miałby tyle odwagi, żeby coś takiego zrobić. Szybko i przytomnie odpowiedział pojawiający się czasem na Jawnych Snach nessumo: oczywiście, że Stanley Kubrick.
Kubrick, czyli mistrz pięknej i pełnej znaczenia dłużyzny. Kto nie wierzy, niech obejrzy „2001: Odyseję Kosmiczną”. A więc na zakończenie wspaniale dłużyznowaty fragment z Kubricka, nie z „Odysei”, tylko z jeszcze lepszego filmu: „Barry Lyndon”.
The Neverhood i Neverhood Chronicles!
http://www.youtube.com/watch?v=FRwjTz_RmJk#t=4m50s
Dwa lata wcześniej i ciekawiej (tak to nazwijmy ;) zrobione, bo po przejściu tej straszliwej liczby ekranów możemy wyjrzeć przez okno i… trzeba wracać!
mrruczit – O, tak. „Neverhood” wieje awangardą bardzo często. Muszę kiedyś do tej gry wrócić i ją skończyć. Nielogiczność zagadek trochę mnie do niej zniechęcała… A z podobnej beczki, grałeś w „Full Pipe”? Też cudownie głupkowata w najlepszym tego słowa znaczeniu.
Wspaniałe dłużyzny są też u Antonioniego (np. klasyczne, siedmiominutowe, finałowe ujęcie z „Zawodu: Reporter”) i Hanekego!
to grzech nie wspomnieć o Andrieju Tarkowskim :-)
Witaj Adamie na Jawnych! :-)
Co do braku Tarkowskiego – mea culpa! W ramach rekompensaty wrzucam anegdotkę o reżyserze „Zwierciadła” przytoczoną przez Pawła: http://jawnesny.pl/2011/09/cylinder-syberyjski/#comment-2494
Tak. Kubrick to mistrz dłużyzny, a Tarkowski to Bóg dłużyzny. I, obok Bergmana, jeden z dwóch reżyserów, których najbardziej cenię.
Mi przychodzą do głowy Piaski Czasu z długim schodzeniem do podziemi po spiralnych schodach, The Path z powolnym marszem Kapturka w stronę domku babci i – klasyka klasyk – początek pierwszego Half-Life’a.
No nie no, w HL cały czas coś się działo: przejeżdżamy przez jakąś fabrykę, maszyny pracują, głos opowiada – dzieje się!
W Metal Gear Solid 3 jest taki fragment, w którym po wędrówce po korytarzach i tunelach wydrążonych pod pewną górą trzeba wspiąć się po drabinie. Prawie na sam szczyt. Dla urozmaicenia tej dłużyzny w tle można usłyszeć temat „Snake Eater”.
Kurczę, od pewnego czasu chodzi mi sprawdzenie o co chodzi z tym fenomenem FFVII (zwłaszcza, że kojarzy mi się z początkami mojego pcgamingu więc działa element nostalgii:), a teraz jeszcze chodzi na smartfonach, ale…
…ale zastanawiam się jak bardzo hermetyczna jest ta gra. Z jednej strony postaci wyglądające jak z kreskówki dla dzieci, z drugiej ponoć epicka fabuła, z trzeciej jRPG, z czwartej okropne menu.
Warto sprawdzić FFVII w 2011 roku?
To prawda, FFVII pięknie nie wygląda (gameplay, bo przerywniki dalej mają tego emocjonalnego kopa), ale to nadal świetna gra – świetnie opowiedziana, ze świetnym systemem walki i rozwoju postaci (prosty w obsłudze, ale jednocześnie głęboki i satysfakcjonujący). Jeżeli nie odrzuca Cię „jrpgowa” konwencja (nastolatki ratują świat, slapstickowy humor) to bierz śmiało :)
Warto.
Żeby nie odrzucała pikseloza, proponuję mały ekran (PSP), ew. za chwilę nieco większy (PSVita). Wtedy ograniczenia materii denerwują nieco mniej, więc bardziej można skupić się na historii – jak to już wyżej powiedziano, bardzo ciekawej i nieortdoksyjnej (nawet jak na jRPG). Jeśli człowiek spojrzy poza oprawę postaci SD, to jest tam sporo mroku w tej opowieści.
Kurczę, może trzeba kiedyś retro-recenzję popełnić?
(taką jak np. ta)
@Bartek – O, popełnij retro-recenzję! To pewnie dzisiaj trudne zadanie, bo ta gra bardzo już obrosła legendą, spin-offami, gadżetami i aluzjami (pytanie dla uważnych – dlaczego pierwszy boss w DX:HR, z karabinem zamiast ręki, nazywa się tak, jak się nazywa?), ale dlatego tym bardziej trzeba by świeżo spojrzeć na to, czym była i czym jest.
Dołączam się – warto. W FFVII grałem jakoś w 2005-6, już wtedy do najpiękniejszych nie należała. Tym bardziej w wymiarach 1,5 x 1,5 metra, ze starego, dwudziestokilowego projektora o trzech lampach. Albo w zestawieniu z DMC czy GT4.
A każe pojawienie się (SD-kowego przecież) Sephirotha wywoływało ciary.
Podobna dłużyzna jest w Neverhood Chronicles. Długi, na ~40 ekranów korytarz z historią świata (z taką treścią: http://doo.nomoretangerines.com/nevhood/nevhall.txt).
A widziałeś pierwszy komentarz? ;)
Za długi był? :-)
W FFVII jest taka scena, w której z członkami drużyny siedzisz przy ognisku na płaskowyżu. Chodzisz, rozmawiasz z nimi, dalej siedzisz. Jest to dla mojego dzieciństwa ognisko równie mocne, jak z kolegami w lesie. Może nawet bardziej, bo takie pamiętam jedno, a tamtych parę, ale żadnego zbyt dobrze.
A wcale nie byłem małym geekiem zamkniętym w pokoju.
Do tego ta brutalna część psychoanalityczna, kiedy Cloud traci pamięć, dzięki czemu może potem przypomnieć sobie tę prawdziwą. Z ujęciami bohatera latającego na wózku w pustce (tu już nie wiem, czy trochę nie zmyślam, ale tak to pamiętam). To robiło na mnie wielkie wrażenie.
Co do stylistyki, to z przykrością stwierdzam, że do dzisiaj łatwiej łykam sd-kukiełki, niż infantylny emo-metro-hiperrealizm współczesnych części, którego strawić nie mogę i przez który pewnie nigdy w nie nie zagram.
@sunrrrise & wszyscy zachęcający do grania w FF7 – Mocno się przyłączam do głosów zachęcających. Tej grze troszkę przyprawiono gębę wyciskacza łez dla nastolatków, a obok FF9 to ostatnia część Final Fantasy, która się nie dała kiczowi. Jak kilka osób powyżej zwróciło uwagę, dobrze się bronią ludziki w konwencji SD – nawet przy śmiertelnej powadze wprowadzają odrobinę ironii, dużo lepiej niż w kolejnych melodramatycznych FF-ach (trawię je też dużo lepiej niż ich „realistyczne” warianty w Crisis Core). A przede wszystkim zdarzają się w FF7 świetne zabiegi narracyjne. Jak choćby schody. Jak choćby wyprawy Clouda we własne wspomnienia (o przynajmniej jednej z nich pewnie lada chwila wpis – bardzo ciekawe są te zabawy twórców z opowiadaniem o pamiętaniu). Nawet rozbicie oczekiwań gracza przez niespodziewane uśmiercenie jednej z postaci miało w sobie wtedy wielką świeżość, jak bezceremonialne zabicie Vincenta Vegi w „Pulp Fiction”. To wciąż ciekawa, śmiało pomyślana i dobrze poprowadzona gra.
I jeszcze jedno skojarzenie, zanim temat przepadnie, muszą być takie skojarzenia, to konik mój – Morrowind. Gdzie dołączenie do Świątyni Trójcy wymaga odbycia siedmiu pielgrzymek w różne, czasem odległe części świata. Można je wykonać jakkolwiek, łódkami, łazikami, byle odwiedzić kapliczkę, choć spotykani na Vvardenfell pielgrzymi mogliby sugerować, że wypadałoby do takowej podejść z większą pokorą i zaangażowaniem – to znaczy z buta.
O wiele później czeka nas odbycie kolejnej pielgrzymki – na czas której składamy śluby milczenia. I już nie ma na skróty: trzeba przebyć na piechotę dosłownie całą mapę. Bezcenne.
Douglas Goodall (były developer Bethesdy) tak się o niej wypowiada: :)
The Vow of Silence quest for the Tribunal Temple was my favorite, even though it’s the kind of quest that was more fun to create than to play…
@japko – Po trzykroć (na cześć Almaleksii, na cześć Sotha Sila, na cześć Najświętszego Viveka) tak! Byłem zachwycony, kiedy się dowiedziałem, czego ten quest wymaga. Ma się tam bardzo namacalne poczucie uczestniczenia w pielgrzymce. Aż nogi bolą.
Z innych ciekawych dłużyzn – zakończenie „God of War: Ghost of Sparta”, kiedy trzeba przejść spory kawałek bardzo powoli, żeby nie upuścić pewnego bardzo ważnego ciężaru (nie chcę spoilować). Sama gra przekonała mnie głównie oprawą, nie znoszę też zbędnej (i miejscami chorej) GoW-owej brutalności, ale ta scena jest niesamowicie przejmująca i to przede wszystkim za nią GoW:GoS ma stałe miejsce w mojej szufladce z napisem „GRY GODNE UWAGI”.
W Ghost of Sparta pod koniec idzie się z pewnym ciężarem, a w Chains of Olympus odpycha się pewną osobę (co okazuje się trudniejsze, niż obalanie gigantycznych kolumn). Te dwa momenty są piekielnie mocne i niesamowicie dają graczowie po głowie.
To dobre gry są, tak.
Odpychanie pewnej osoby też wspaniale pomyślane. Przez całą grę bardzo mocno buduje się skojarzenie szybkiego wciskania kółka z jakąś głupią czynnością siłową. Nie wyobrażałem sobie, że z tego prostego elementu mechaniki można zrobić wyciskacz łez. Ta scenka powinna być we wszystkich podręcznikach projektowania gier. Widać po niej, że to, czy jakieś rozwiązanie jest banalne, czy nie, zależy tylko od twórców (bo cóż banalniejszego od łupania jak najszybciej w jeden przycisk na konsoli).
Zadziwia mnie, że nikt nie skojarzył z tym klasyka, który nawiasem niedawno wrócił w kolekcji HD – mowa o Shadow of the Colossus. A to przecież też świetny przykład. I nawet nie mówię tu tylko o przemierzaniu konno niekiedy sporych dystansów między jednym stworem, a drugim. Pamięta ktoś wielki gmach świątyni, w której gracz rozpoczyna? Tworcy gry zmuszali gracza do kilkukrotnego przejścia gry, wyszukując pojedyncze owoce, które można bylo spotkać na pustkowiach, by bohater był „odpowiednio zahartowany”. A potem dłuuuga wspinaczka na górę, w której jeden błąd oznaczał powtórkę. Wreszcie scena finiszowa – w momencie, w którym nieuniknienie jesteśmy „ściągani do światła”, gra oddaje nam sterowanie. możemy walczyć, opierać się. Pamiętam, gdy wraz ze znajomymi, wkręceni w klimat, próbowaliśmy bohatera uchronić przed wiadomym. I przy odrobinie wprawy, mogliśmy tak w nieskończoność. Nie mogąc uciec, ale nie pozwalając się złapać. Zapadło mi to w pamięć.
@Ged – To ciekawe. Próbować istnieć w nieskończoność jako Wander na granicy zakończenia. W sumie to przecież jakieś podsumowanie tego, co się w tej grze dzieje (sam pomysł na fabułę ze zwalczaniem śmierci też przecież się sprowadza do przedłużenia istnienia na granicy końca)…