Biblioteczka: śpiewać każdy może

Anna Anthropy (znana też jako Auntie Pixelante) to (nie tylko) w świecie gier wyjątkowo barwna osobowość. Jest autorką dzieł takich, jak np. „Lesbian Spider-Queens of Mars” (tytułu tłumaczyć nie trzeba) oraz „The Mighty Jill-Off” (tytułu przez grzeczność tłumaczyć nie będę). W obu model rozgrywki dobrze znany z 8-bitowej klasyki (odpowiednio „Wizard of Wor” i „Mighty Bomb Jack”) doprawiła postacią poszukującej szczęścia lesbijki-sadomasochistki, czego konsekwencją jest oczywiście fakt, że całość bywa… mało familijna. Poważniejszym tytułem Anthropy jest „Dys4ia” – tu za pomocą prostej, rozpikselizowanej grafiki Anna opowiada o własnych doświadczeniach związanych z hormonalną terapią zmiany płci. Tytuł wzbudził swego czasu spore zainteresowanie, pokazując, jak za pomocą języka prościutkich minigierek da się opowiadać o rzeczach bardzo osobistych – na przekór tym, dla których banalność rozgrywki musi oznaczać banalność treści, które ze sobą niesie. Ale dzisiaj chciałbym napisać o Annie Anthropy nie w kontekście jej gier, tylko książki, którą ostatnio napisała. Tytuł długi, ale wymowny: „Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form”. A kryje się za nim manifest całego pokolenia twórców gier.

Anna Anthropy, „Dys4ia”. Jak w minigierce pokazać problem bycia kobietą uwięzioną w męskim ciele i męskich rolach społecznych.

Anthropy zaczyna od historii piśmiennictwa. Przed wynalezieniem druku produkcją książek zajmowało się tylko wybrane gremium, przeważnie pracujące w zaciszu klasztornych skryptoriów. Ale kiedy tworzenie książek stało się dużo łatwiejsze, pojawiło się mnóstwo innych ośrodków rozpowszechniania swoich i cudzych pomysłów na piśmie. Przełamany został monopol wykwalifikowanych producentów, bez których jakoby nie dałoby się rozpowszechnić tekstu, który się napisało. Teraz można było bez większej trudności pokazać ludzkości swoje przemyślenia, czasem mądrzejsze, a czasem głupsze (tu nie mogę sobie odmówić – oto mój ulubiony XVII-wieczny pamflet angielski, pokazujący, jak Pismo Św. jasno wykazuje, że kobiety nie powinny się czesać). I świat zmienił się nie do poznania.

XVII-wieczne początki ufologii.

O co chodzi? Oczywiście o to, że dzisiaj odpowiednikiem wynalazku Gutenberga są komputer i Internet. Nie potrzeba już pomocy wydawnictwa, żeby podzielić się z Bogu ducha winną ludzkością swoim najnowszym opowiadaniem, nie potrzeba sieci kin, żeby porwać miliony filmem zrobionym dzięki ofiarnej pomocy sąsiadów i psa babci. Anthropy zauważa jednak, że o ile w blogosferze i na YouTube panuje radosny pluralizm, sytuacja w świecie gier nie jest nawet w połowie tak sympatyczna. Bo gry to forma sztuki zawłaszczona przez samców o stereotypowo samczych gustach, którzy lubią opowiadać na temat samców o stereotypowo samczych gustach samcom o stereotypowo samczych gustach. Takie samce lubią sobie postrzelać do innych samców, a potem opowiadać, że to strzelanie wcale nie jest niebanalne, i że wszystkie nie-prawdziwe-samce (w tym faceci, którzy się z samczymi gustami samców o stereotypowo samczych gustach nie zgadzają) powinny sobie takiego strzelania spróbować i odkryć, ile w nim uciechy. Rzecz w tym, że niekoniecznie mają na to ochotę i byłoby im miło, gdyby na rynku znanych gier pojawiało się więcej tytułów o trochę innym wydźwięku. Nieprędko się tego doczekają, bo nad grami AAA czuwają producenci, którzy bardzo często są samcami, którzy wyrośli na grach o samcach. Podobnie rzecz ma się z programistami i projektantami działającymi w tzw. branży – to błędne koło ludzi, którzy robią takie gry, na jakich się wychowali. Zdaniem Anthropy gry wideo w ogromnej większości odbijają wyobrażenia, zainteresowania i doświadczenia tylko jednej grupy społecznej – heteroseksualnych, nie do końca dojrzałych młodzieńców z zamiłowaniem do wyrazistej przemocy, wywodzących się z dość zamożnych rodzin i mających dość dużo wolnego czasu. Proszę bardzo, niech grają, w co im się podoba, ale brak innych głosów w branży gier wideo jest przynajmniej niepokojący. Gry stały się formą sztuki i ekspresji zawłaszczoną przez pojedynczą grupę ludzi. Czas je odzyskać, woła Anthropy.

Anna Anthropy, „Mighty Jill Off” – Bomb Jack w sosie sado-maso. Co kto lubi. Choć trzeba przyznać, że w starych, trudnych platformówkach pierwiastek masochistyczny nietrudno znaleźć.

Jak? Ignorując tzw. branżę i zajmując się tworzeniem własnych gier, opowiadających o tym, co dla nas ważne, a nie o tym, co ważne dla księgowych z EA. Dzisiaj, w dobie Newgrounds, GameJolta, Kongregate i Adult Swima, nie trzeba się zbytnio przejmować aprobatą działu finansowego, który zdecyduje o dystrybucji gry. Ale czy gry, które można tam znaleźć, to PRAWDZIWE gry? Przecież prawdziwa gra ma porządną grafikę i dźwięk, przemyślane sterowanie i armię betatesterów. Anthropy odpowiada, że  niedopracowane, spontanicznie tworzone dziwolągi, od których roi się w Sieci, bywają dużo PRAWDZIWSZE od lukrowanych, wypranych z treści, grających na niskich instynktach gier AAA. Że jest mnóstwo ludzi, dla których dużo ciekawszy jest właśnie osobisty drobiazg, który przechodzi się w kilkanaście minut, niż wielka i długaśna gra, na którą często po prostu nie mają czasu.

Ideałem jest dla Anthropy instytucja zinu – omijającego oficjalne kanały dystrybucji, za to tworzonego z prawdziwą pasją. Czasem na bardzo wysokim poziomie, czasem na poziomie zupełnego obciachu. Nie szkodzi. Przez stadium obciachu też trzeba przejść. Jednym z ulubionych przez Anthropy miejsc w Sieci jest strona Glorious Trainwrecks, która właśnie z obciachu czyni sobie naczelne hasło – gry robi się tam nie po to, żeby stworzyć coś pięknie dopieszczonego, tylko po to, żeby robić gry. Bo to przyjemne. Piękne. Pożyteczne. Co kto woli.

Cactus, „Norrland”. Za parę lat ten sam pan zrobi „Hotline Miami” i wszyscy będą o nim trąbić na prawo i lewo.

Kiedy Anna Anthropy zachęca do robienia gier o wszystkim, co nam przyjdzie do głowy, mówi o tym bardzo praktycznie. Chyba najcenniejsza część książki to szczegółowe wskazówki na temat narzędzi, których warto używać, miejsc, w których można znaleźć podobnie myślących ludzi i pomysłów, od których warto zacząć pracę nad grą. Wszystko to przemawia do czytelnika tym bardziej, że Anthropy opisuje tylko te narzędzia, z którymi pracowała, zwykle podając też przykłady tego, co w nich robiła i jak jej to wychodziło.

„The Rise of the Videogame Zinesters…” to po części punkowy w duchu manifest artystyczny (wychwalający spontaniczną prostotę), a po części szczegółowy poradnik dla wszystkich, którym się wydaje, że tworzenie gier to zajęcie dla wybranych. Jasne, dużo w tej książce uproszczeń (na przykład czasem po macoszemu traktowana – choć mocno obecna – historia gier, albo bardzo jednoznaczna negatywna ocena gier AAA, robiąca z nich klasycznego chłopca do bicia, co wśród miłośników gier „ambitnych” dość typowe, bo lepiej się wtedy na ich tle wygląda), dużo też niepotrzebnych wycieczek osobistych (niekoniecznie obchodzi mnie, co Jim Sterling z Destructoida powiedział o dziewczynie Anny – pokazać, że jest skończonym chamem, można na wiele innych, skuteczniejszych sposobów),  ale entuzjazm Anthropy jest zaraźliwy. Również dlatego, że nigdy nie oddala się za bardzo od konkretów – od praktycznych wskazówek po świetne growe przykłady tego, o czym właśnie mowa, od bardziej znanych – jak np. „Karoshi: Suicide Salary Man” Jesse Venbruxa, bo mniej znane, takie jak purnonsensowa seria „La La Land”.

„La La Land”. Chyba piąta część. Już się pogubiłem. Ale czy to ważne?

Eee, powie ktoś, takie niedopracowane, żarliwe gry-ziny to przecież margines marginesu, a do tego większość to dziwolągi. Oczywiście. I właśnie z tego trudnego do opisania, niezależnego nawet od głównego nurtu gier niezależnych kotła, wyrosły indywidualności takie, jak Edmund McMillen („Super Meat Boy”), Kyle Gabler („World of Goo”, „Little Inferno”), Terry Cavanagh („VVVVVV”) czy Cactus („Hotline Miami”). Tak, jak Anthropy, myśli dziś o robieniu gier całe pokolenie bardzo ważnych twórców, których dzisiaj nie da się już ignorować. Często z podobnych jak ona powodów odrzucili pracę w przynoszącej krociowe zyski branży, z której ludzie uciekają średnio po 10 latach wyniszczającej pracy. W przyszłości tacy ludzie będą się w grach liczyć coraz bardziej. Tak samo, jak kiedyś liczyli się twórcy-półamatorzy z pomysłami, zanim jeszcze wyrośli na ociężałych Richardów Garriottów i Peterów Molyneux.

Krótko mówiąc – warto przeczytać. Choćby jako naturalny, mocny głos kogoś, kto robi gry nie po to, żeby osiągnąć sukces finansowy albo medialny, tylko po to, żeby za pomocą gier opowiedzieć, co u niego słychać. Albo jako próbę sportretowania całej fali twórców skrajnie niezależnych, często ignorowanych albo protekcjonalnie traktowanych przez media zajmujące się grami. A że w komplecie mamy jeszcze rzeczowy poradnik, mówiący, jak do tej fali dołączyć… Muszę powiedzieć, że w gry Anthropy grałem bez zachwytu (są całkiem przyzwoite, ale chyba zdobywają u krytyków za dużo punktów za kontrowersyjną tematykę). Często przeszkadza mi też jej zaangażowanie ideologiczne (por. np. cytaty takie jak „moim osobistym kryterium wartości sztuki jest to, ile można w niej znaleźć lesbijek”). Ale jej książka stanowczo mnie do siebie przekonała. Wbrew temu, czego można by się spodziewać, stosunkowo mało tu bojówkarstwa, a dużo rzeczywiście wyważonego (przy całym swoim entuzjazmie) myślenia o grach nie jako o zabawie czy gałęzi przemysłu rozrywkowego, tylko jako o języku, w którym się już porozumiewamy, i którym posługiwać się może prawie każdy.

PS. Ten tekst inauguruje nową kategorię na Jawnych Snach. W Biblioteczce będziemy się przyglądać książkom związanym z grami – tym, które trzeba przeczytać, tym, które przeczytać warto i tym, od których należy się trzymać z daleka.

8 odpowiedzi do “Biblioteczka: śpiewać każdy może

  1. Michał Ochnik

    Przypomniał mi się planowany przeze mnie onegdaj tekst o korelacji współczesnego rynku gier z rynkiem komiksów lat 70-tych, gdzie undreground komiksowy porównywałbym do tworów McMillena i spółki, zaś Comics Code Authority do zachowawczej hegemonii wielkich korporacji.

    Odpowiedz
  2. tetelo

    „moim osobistym kryterium wartości sztuki jest to, ile można w niej znaleźć lesbijek”

    Hę? Wyrwane z kontekstu słowa nabierają mocy, można je odczytać jako manifest, przekonanie, że najwyższą formą sztuki będzie serial złożony wyłącznie z postaci z kręgu LGBT, co byłoby chyba nadużyciem. Dla mnie to raczej figura stylistyczna, przerysowanie w celu zwrócenia uwagi na problem, krzyk z niszy: hej, ja też istnieję! Przecież ona podkreśla subiektywizm takiego spojrzenia; świat gier AAA wydaje się jej równie obcy, jak nam świat zamieszkany jedynie przez „dykes”. Zresztą to zdanie pojawiło się w kontekście testu Bechdel, i to właśnie jest kryterium, nad którym warto się zastanowić. No ale może powinnam odświeżyć lekturę, bo czytałam zaraz po premierze, (jakżeby inaczej, zważywszy na te mniej wartościowe pierwsze rozdziały, momentami z ust mi wyjęte ;-)).

    Co do tej bardziej użytecznej części książki, to mam wątpliwości, w każdym razie z umiarkowanym optymizmem podchodzę do jej tezy. Niewątpliwie twórcze pospolite ruszenie ma pewną wartość jako środek autoekspresji, jednak z punktu widzenia odbiorcy stanowi ogromny kłopot. Czasem aż chce się zawołać: twórcy do tworzenia, gracze do grania! Ludzie produkują góry śmieci, w których coraz trudniej się poruszać i wygrzebywać te nieliczne, niepozorne, wartościowe perełki. Ta nadprodukcja przeraża i pogłębia nasze poczucie zagubienia, zwłaszcza że to problem całego internetu, a wreszcie kultury w ogóle (wiadomo, cierpienia ponowoczesności).

    Owszem, Dys4ia okazała się ważna nie tylko dla autorki, ale i dla mnie, bo pozwoliła coś poznać, zrozumieć, w ogóle zdać sobie sprawę z tego rodzaju problemów, i to za pomocą banalnie prostych, typowych dla gier środków. Jednak nie mam siły (czasu, ochoty) przekopywać się przez całą jej zbudowaną z kontrowersyjnych tematów twórczość w poszukiwaniu czegoś równie ciekawego. A może jednak powinnam?
    Dobrze, że przynajmniej główny nurt, tworzony „przez samców dla samców”, nie budzi podobnych rozterek, tak jest przewidywalny.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @tetelo – Jasne, że kryterium stężenia lesbijek to też w pewnej mierze prowokacja. Z Anną Anthropy (i z jej grami za wyjątkiem b.b.b. ciekawej „Dys4ii”) mam właśnie taki problem, że na tego rodzaju prowokacji często poprzestaje (a oceniający jej gry poprzestają na zachwycie nad tym, że poruszyła temat, który jest tak rzadko poruszany). Krzyk z niszy – jak najbardziej. Myślę, że, tak, jak piszesz, w dużej mierze ważny. I wypowiadający się też w imieniu innych nisz. Ale dużo ciekawsze wydają mi się wszystkie te jej pomysły, które poza niszę wychodzą. A na szczęście jest ich sporo.
      Problem nadprodukcji z punktu widzenia odbiorcy – hm. Nie wiem. Jako konsument (eheu) literatury nie mam problemu z tym, że 90% z tego, co różni ludzie przedstawiają na lokalnych wieczorkach poetyckich nie nadaje się do czytania i słuchania. Może to bardziej problem krytyka, który musi mieć na to oko i wyławiać perełki.
      Za to ktoś, kto samemu coś sobie skrobnie i podchodzi do tego z dystansem, jest później dużo ciekawszym odbiorcą. Wolałbym więc ostro nie oddzielać twórcy od gracza.
      Myślę, że walka z analfabetyzmem we wszystkich dziedzinach kultury (w tym w grach) powinna w idealnej postaci polegać na uczeniu odbioru i dawaniu możliwości stworzenia bardzo prostego dziełka. Nastawienie nie tylko na odbiór, ale i na tworzenie, jako coś, co w odbiorze pomaga. A że nie robię tego dobrze – to i cóż? Założenie jest chyba takie, że robię to dla siebie i kręgu znajomych. Jeśli kto inny się do zabawy dołączy – to miło.

      Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Według Oscara Araujo, który komponuje muzykę do nowych Castlevanii, Konami uznało stare CV za „zbyt kobiece” i kazało nowemu teamowi odciąć się od tego wizerunku.

      Zamiast pięknych, gotyckich postaci Ayami Kojimy mamy więc teraz Belmonta – wkurzonego mięśniaka, a zamiast chwytliwych melodii Michiru Yamane – plumkającą w tle orkiestrę, która zaciera się w pamięci po kilku minutach.

      Oby seria jeszcze miała okazję na zniewieścienie.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *