Dzisiaj – druga część tekstu Pawła Grabarczyka na temat tego, jak rozrywka rodzinna zmienia rynek gier wideo i jak rynek gier wideo zmienia rozrywkę rodzinną. Część pierwsza – tutaj.
* * *
A jednak – być może coś w tym, wyrażanym przez wielu entuzjastów elektronicznej rozrywki, sprzeciwie jest. Spójrzmy raz jeszcze na obraz gry nieangażującej, który wyłania się z powyższych rozważań. Jest to produkcja dość łatwa, adaptująca znane, oswojone już dawno konwencje i naturalny interfejs ruchowy, angażująca tylko część funkcji poznawczych, otwarta na “dziewczęce” tematy. Czemu miałoby to komuś przeszkadzać? Zacznijmy od końca, czyli od otwarcia na “dziewczęce tematy”.
Dlaczego właściwie mielibyśmy nadal podtrzymywać takie podziały? Świata, w którym płeć determinuje rolę społeczną dawno już nie ma (a w najgorszym wypadku wali się właśnie na naszych oczach). Nie jest zadaniem gier wychowanie chłopców na twardych żołnierzy a kobiet na kucharki i pielęgniarki w obcisłych fartuszkach. Nie chciałbym podcinać ludziom skrzydeł, ale obawiam się, że niezależnie od płci większość z nas będzie raczej wychowywać dziecko i gotować, niż ratować świat przed zagładą (technicznie rzecz biorąc gotowanie i wychowywanie też to robi, tylko wolniej). Czy powinniśmy akceptować produkty, które biorą stereotyp za rzeczywistość, niekiedy w karykaturalny sposób? Spójrzmy choćby na to, jakie przesłanie niesie ze sobą zestawienie gier “Cooking Mama” i “Science Papa”.
Podobnie rzecz ma się z pozostałymi cechami gry nieangażującej – już sam warunek pozostawienia części zdolności poznawczych gracza we względnym spokoju stanowi istotne ograniczenie artystyczne dla twórcy. Pomyślcie przez chwilę, że tworzycie grę, ale macie z góry powiedziane, że musi się ona nadawać do grania pomiędzy innymi zadaniami – na przystanku, w tramwaju, w toalecie, na nudnym wykładzie, na którym mimo to trzeba od czasu do czasu coś zanotować. Nie twierdzę, że nie da się w ten sposób stworzyć gry artystycznie interesującej, chodzi mi jedynie o to, że jest to ograniczenie formalne z góry przesądzające o palecie środków wyrazu. To trochę tak, jak gdyby wszystkie komiksy kazano nam zamienić na paski.
Bezpieczne, oswojone konwencje, takie jak sport, czy teleturnieje również nie sprzyjają rozwojowi ambicji – wie to każdy, kto obserwuje rozwój głównych serii sportowych. Jedyne pole dla innowacji to dość subtelne różnice w mechanice gry, ale to nie jest coś, czego gracz niezaangażowany oczekuje. I tu docieramy do głównego problemu, przed którym stanęła branża i w którym upatruję powodów ucieczki Nintendo z rynku, który samo oswoiło. Okazało się, że gry nieangażujące łatwo jest sprzedać, ale tylko raz. W jaki sposób mielibyśmy bowiem zachęcić graczy do nowej wersji Wii Sports? Zaoferować im lepszą, realistyczną grafikę? Wzbogacić mechanikę o frapującą historię obfitującą w dramatyczne zwroty akcji, czy też może narzucić na wszystko metagrę z mechaniką role-playing? Gier tych w zasadzie nie sposób ulepszyć, ponieważ oferują one dokładnie to, czego oczekuje ich nabywca i jedyne, czym możemy na tym polu konkurować to cena. To też się stało – okazało się, że inni chętnie sprzedadzą naszym niezaangażowanym graczom rodzinną rozrywkę w cenie dolara albo i taniej. W akcie desperacji niektórzy dadzą mu odpowiednik naszego produktu – rodzaj growego generyka zupełnie darmo, jeśli tylko gracz zechce obejrzeć reklamę kolejnego darmowego produktu lub przystanie na to, by jego przyjaciele na Facebooku zapraszani byli automatycznie do wspólnego wirtualnego wysiewu marchwi.
Czy jest zatem coś, co Nintendo mogłoby zrobić, by pozostać liderem rynku gier rodzinnych? Sądzę, że już to zrobiło, choć może niewystarczająco śmiało. Jak wspomniałem na początku, współczesne granie rodzinne przypomina wspólne uprawianie sportu (nietrudno to sobie wyobrazić, skoro jest to często po prostu wirtualne uprawianie sportu). Tymczasem rodziny oddają się też innym rozrywkom. Mogą przeżywać wspólnie przygodę – na przykład wybierając się razem na wyprawę w góry. Mogą też wspólnie coś tworzyć – na przykład budować razem szałas. Dlaczego nie moglibyśmy skorzystać z tego doświadczenia w grach? Dlaczego rodzina nie mogłaby wspólnie grać w przygodówkę albo zbudować coś razem w Minecrafcie? No dobrze, ale skoro takie gry już istnieją i istniały od dawna i jakoś nie udało im się w charakterze rozrywki rodzinnej przebić, to dlaczego miałoby tak być teraz? Sądzę, że zabrakło tu wspomnianego przy okazji omówienia sukcesu Wii podwójnego uderzenia – marketingu i modelowej gry dostosowanej do potrzeb rodziny, która chciałaby spędzić czas właśnie w ten sposób. Po pierwsze, specjaliści od marketingu muszą przestać wierzyć w oparty na stereotypach homogeniczny obraz rodziny, który przypomina raczej jakiegoś rodzaju przekaz normatywny, niż rzeczywiste badanie rynku (prawdziwa rodzina to zapracowany tata, oddana całkowicie dzieciom mama, niesforne, ale kochane dzieciaki i kremowy pies, który nigdy jeszcze na nic nie warknął). Po drugie, gry mogłyby być projektowane z myślą o tym, że grają w nie ludzie, którzy są zróżnicowani i mogą chcieć robić różne rzeczy w tej samej grze. Na dodatek, ludzie ci mieszkają ze sobą – mogą więc współpracować ze sobą asynchronicznie. Dlaczego rozrywką rodzinną nie mogłoby być wspólne granie w MMO, w którym jeden z członków rodziny prowadzi sklep, inny zajmuje się uprawą roślin i wytwarzaniem mikstur, a pozostali walczą z orkami o przetrwanie? WiiU wydaje się konsolą doskonale do takiego nowego grania rodzinnego dostosowaną – sama konstrukcja jej pada zachęca do projektowania gier, w których poszczególni gracze grając razem, posługują się odmiennym interfejsem i konwencjami. Wewnętrzna sieć społecznościowa Miiverse ułatwia pozostawienie sobie wiadomości, prośby, czy rady.
Nie wiem, czy wykonanie kroku w tę stronę jest początkiem nowej rewolucji, która odmieni rodzinne granie, czy też jedną z wielu ślepych uliczek, o których szybko zapominamy (takich jak gry FMV, hełmy VR) i sądzę, że Nintendo również tego nie wie. Na szczęście nie trzeba bardzo się starać, by wiedzę tę zdobyć. Wystarczy poczekać parę lat.
Przede wszystkim przydałoby się, by Nintendo zaczęło poważnie traktować Polskę, bo LOLSTADLBAUER.
Z gier i dla „hardkorów”, i dla rodzin wciągnęło mnie ostatnio „Beat the Beat: Rhythm Paradise”. Przeurocza gra, w której już nazwy kont („Mama”, „Babcia”, „Ja”, „Braciszek”) sugerują, że każdy może się przy niej dobrze bawić.