Joseph Conrad w Dubaju

Joseph_ConradNa Jawnych Snach – sezonu na „Spec Ops: The Line” ciąg dalszy. Mój stosunek do tego tytułu mniej więcej pokrywa się z poglądem Olafa – w wielkim skrócie mówiąc, nie da się zrobić uczciwie patrzącej na wojenną przemoc gry, w której każdy headshot musi zostać uczczony chwilowym spowolnieniem czasu, żeby dało się nim nacieszyć, a bohater ma wytrzymałość na ból i upadki z wielkiej wysokości godną bohatera kreskówki. Nie znaczy to jednak, że „SO: TL” nie ma atutów. Jednym z nich jest bardzo conradowski scenariusz. Nie, nie chodzi o to, że „SO: TL” naśladuje „Jądro ciemności”, bo czasem robi to wyjątkowo mało subtelnie. Rzecz w tym, że pod pewnym bardzo ważnym względem typ bohatera, który pojawia się w tej grze, ma dużo więcej wspólnego z twórczością Conrada, niż postaci z „Czasu Apokalipsy”, z którym „SO: TL” jest przeważnie wiązane.

Jednym z najciekawszych – i najlepiej opisujących dziwo, jakim był i jest kolonializm – wynalazków Conrada jest postać skończenie szlachetna, która, swoje szlachetne ideały w realizując, doprowadza do koszmaru. Działa najzupełniej w dobrej wierze, ale w pewnym momencie zdajemy sobie sprawę, że coś poszło straszliwie nie tak. Nie zawsze do końca wiadomo, co. Przecież ideały były szczytne, trzeba je było najwyżej troszkę dostosować do panujących na miejscu realiów.

Najbardziej podręcznikowym przykładem tego rodzaju postaci jest, oczywiście, Kurtz z „Jądra ciemności”. Wyedukowany tak dobrze, jak się tylko da, napompowany ideałami niesienia pomocy, kultury i oświaty innym kulturom, trafia do Afryki. Nie wiadomo do końca, co się tam dokonuje. Poza tym, że w notatkach Kurtza, dotyczących jego wzniosłych ideałów, zaczynają się pojawiać zaskakujące dopiski:

 «Przez prosty wysiłek woli możemy rozwinąć dodatnią działalność o potędze iście nieograniczonej», itd., itd. Od tego punktu wznosił się coraz wyżej i uniósł mnie z sobą. Perora była wspaniała, choć, wiecie, trudna do zapamiętania. Wywołała we mnie obraz jakiegoś egzotycznego Bezmiaru rządzonego przez wzniosłą Dobrotliwość. Porwał mnie zapał. Był to skutek bezgranicznej potęgi wymowy – słów – płomiennych, szlachetnych słów. Żadne praktyczne wskazówki nie przerywały magicznego toku zdań, chyba że uznamy za rozwinięcie metody coś w rodzaju notatki przy końcu ostatniej strony, notatki nagryzmolonej niepewną ręką widać znacznie później. Była bardzo prosta, i u końca tego wzruszającego wezwania do wszelkich altruistycznych uczuć gorzała, jaśniejąca i przeraźliwa, jak błyskawica wśród pogodnego nieba: «Wytępić te wszystkie bestie!»

roidebelges

„Roi des Belges” – parowiec, na którym Conrad pływał po rzece Kongo.

Jesteśmy tak przyzwyczajeni do myślenia o Kurtzu jako głównym uderzeniu Conrada w kolonializm, że zapominamy o innym bohaterze – w polskiej conradologii często rozgrzeszanym ze wszystkich swoich przewinień, a przecież przynależy on do kategorii potencjalnie jeszcze bardziej niebezpieczniej niż Kurtz. Mowa o tytułowym bohaterze „Lorda Jima”. Jim, młody idealista, który kiedyś zawiódł w sytuacji kryzysowej, a przez resztę życia próbuje odkupić swoje winy. Idealnym miejscem, które może temu posłużyć, okazuje się, jak to zwykle u Conrada bywa, wysepka zamieszkana przez Malajów. Jim tworzy na niej swoje małe królestwo. Miejscowi słuchają jego oświeconych poleceń i szybko zaczynają cudownie prosperować. Jim pławi się w ich wdzięczności. Jest tak szczęśliwy, poczciwy i dobroduszny, że w pewnym momencie postanawia puścić wolno gromadkę europejskich morskich rozbójników, którzy w jego wyspie wietrzą łatwy łup. Ta decyzja kończy się rzezią plemienia.

Wielu czytelników „Lorda Jima” odnosi wrażenie, że nad bohaterem tej powieści trzeba się przede wszystkim ze współczuciem pochylić – wzniosłe ideały zostały znowu zmiażdżone przez okrutny świat. Ale jest tu przecież także wyraźna nuta oskarżenia – Lord Jim to, jak zwraca uwagę wiele innych postaci, nieuleczalny romantyk, któremu własna wizja przesłania rzeczywistość, a to doprowadza do ofiar w ludziach. Jego zarządzanie własną wysepką jest próbą stworzenia własnej Nibylandii, w której mógłby uciec od prześladującego go poczucia winy. Tak, jak budowanie kolonialnych Edenów było często tak naprawdę próbą ucieczki od błędów, które prześladowały historię Europy – próbą zbudowania jakiegoś nowego początku. W miejscach, które swój początek miały już dawno za sobą.

Conrad_1863

„Przeczuwam, że Konradek nasz drogi będzie niezwykłym człowiekiem serca” – Ewa Korzeniowska, list z 1863 r. do Apolla Korzeniowskiego. Apollo był zaangażowany w przygotowania do Powstania Styczniowego – aresztowano go wkrótce przed jego wybuchem.

Dobrze znamy obraz kolonialisty-chciwca, który jeździ po świecie w poszukiwaniu złota, kości słoniowej czy ropy. Łatwo go krytykować, łatwo poczuć wobec niego wyższość moralną, łatwo przeciwko niemu protestować. Jedyna motywacja, która nim kieruje, to cyniczna do szpiku kości chęć zysku. A co z kolonialistą-idealistą? Takim, który szczerze pragnie braterstwa wszystkich ludzi, który chce wspierać słabszych od siebie i nieść im radosne przesłanie swoich wartości? Jak sobie z nim poradzić? Przecież mnóstwo takich ludzi można znaleźć w pierwszym szeregu tych, którzy protestują przeciwko kolonialiście-chciwcowi. Czasami ich działalność przynosi wspaniałe efekty i świat byłby bez niej dużo straszniejszym miejscem. A czasami to właśnie oni są głównym kołem zamachowym kolonialnego koszmaru.

Zauważyłem mały szkic olejny na drzewie, przedstawiający kobietę w udrapowanej szacie, z zawiązanymi oczyma, niosącą zapaloną pochodnię. Tło było ciemne – prawie czarne. Ruch kobiety był majestatyczny, a blask pochodni oświetlał ponuro jej twarz.

To znowu „Jądro ciemności” i opis namalowanego przez Kurtza obrazka. Kobieta – Cywilizacja – niesie w zupełnej ciemności pochodnię. Z zasłoniętymi oczami, na ślepo, nie wiedząc, gdzie idzie. I gdzie zaprowadzi tych, co idą za nią.

Kurtz z „Czasu Apokalipsy” to trochę inna historia. Nie jedzie cywilizować – jedzie budować armię. Od samego początku domyśla się, że będzie musiał przeciwstawić się moralności, w której wyrósł. Nie ma tu momentu, w którym coś idzie nie tak – koszmary wojny, które sam buduje, nie są wypaczeniem jego początkowego podejścia, tylko jego logiczną konsekwencją. Ani Martin Walker, ani płk Konrad do końca do niego nie pasują. Obaj są facetami, którzy po prostu chcieli dobrze, i obaj działali w zaślepieniu tym, co uważali za słuszne.

Czy ich zaślepienie było z definicji złe? Niełatwo ich ocenić. Tak samo, jak Conradowskich Kurtza, Jima czy Axela Heysta ze „Zwycięstwa”. Czasem są solą ziemi. A czasem ich niewinność nie jest żadnym usprawiedliwieniem. Dobrymi intencjami dobrych ludzi wybrukowane bywa piekło.

VingtAnnees_258

Kongo. Tubylcy sfotografowani w 1888 roku z pokładu „Roi des Belges”. Nie czekali na wybawców.

I właśnie za takie podejście niniejszym przyznaję plusik autorom scenariusza „Spec Ops: The Line” – siermiężnego, przerysowanego i miejscami niewiarygodnego, ale w duchu bardzo Conradowskiego. Łatwo dziś w temacie wojny nawiązywać do genialnego „Czasu Apokalipsy”. Dużo trudniej chyba pokazać złowrogą figurę idealisty z dobrymi chęciami, który do samego końca nie wie, co poszło nie tak – czyli klasycznego bohatera Conrada.

Dla nas, nawykłych do myślenia, że zło na świecie daje się łatwo sprowadzić do działalności bezdusznych rządów i korporacji oraz okrutnych fanatyków, historie o złu wynikającym z tego, że ludzie normalnie, szczerze chcą dla innych dobra, są jednymi z najciekawszych, jakie można opowiedzieć. Szkoda, jeśli opowiada się je w tworach nieudanych – a taka jest moim zdaniem „SO:TL”. Ale czasem lepiej tak, niż wcale.

51 odpowiedzi do “Joseph Conrad w Dubaju

  1. Roman Książek

    …historie o złu wynikającym z tego, że ludzie normalnie, szczerze chcą dla innych dobra, są jednymi z najciekawszych, jakie można opowiedzieć.

    Mnie się przypomniał Graham Greene, ale u niego jest to bardziej skupione na jednostce plus ta cała nieszczęsna wiara w Boga (choć przejmująco przyklejona do człowieka). Od jakiegoś czasu fascynuje mnie ten pisarz, stąd być może komentarz nie a propos… Sorry!

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      O, tak! Greene i jego Scobie! Albo Pyle – ten działa już zupełnie jak opisano powyżej. Świetny kronikarz kolonializmu nieco późniejszego.
      Kiedyś mój ulubiony pisarz, powinienem sobie do niego wrócić. Ma też cudowne opowiadania – nie pamiętam tytułu, ale jedno z nich opowiada o facecie, którego ojca zabiła spadająca z balkonu świnia, i teraz on mozolnie szuka kobiety, która się nie zaśmieje, jak o tym usłyszy. Śliczności.
      Królowali sobie kiedyś u mnie ex aequo właśnie z Conradem, bo to bardzo podobni niejednoznaczni moraliści, choć Greene to katolik z rozterkami, a Conrad z alergią do katolicyzmu po katopatriotyzmie ojca. Wiara w Boga – IMHO niekoniecznie nieszczęsna (jako że sam ją podzielam), a przyznasz, że u Greene’a ciekawie i niejednoznacznie pokazana; jak na literaturę często łączoną z przymiotnikiem „katolicki”, to jeden z chlubnych wyjątków.

      Odpowiedz
      1. Roman Książek

        Wiara w Boga – IMHO niekoniecznie nieszczęsna (jako że sam ją podzielam), a przyznasz, że u Greene’a ciekawie i niejednoznacznie pokazana; jak na literaturę często łączoną z przymiotnikiem „katolicki”, to jeden z chlubnych wyjątków.

        OK, choć uważam, że od Boga bardziej fascynująca jest pustka (to nie ironia). Ale ta wiara u Greene’a – tak jak piszesz – jest właśnie niesamowita. Generalnie przymiotnik „katolicki” powinien mnie odrzucać lata świetlne od takiej twórczości, jednak nie tutaj. To już widać chyba w samej biografii pisarza: on, z tego, co pamiętam, przeszedł na katolicyzm, bo zakochał się w katoliczce. To zawsze poruszało mnie w „Końcu romansu”: nie wiem, takie sklejenie Boga i człowieka. No, ale rozterki Scobiego (msza, komunia św. – wiem, spłycam) wydają mi się jakoś kompletnie nieszczęsne właśnie. Przy czym doprowadzenie do sytuacji, gdzie Bóg bohatera musiałby zaakceptować jego samobójstwo jako jedyne rozwiązanie wydaje mi się perwersyjne i zarazem głęboko ludzkie. No, niezwykła rzecz. Tak jak paradoksalne potwierdzenie istnienia Boga przez Bendriksa, który po śmierci ukochanej wyrzuca stwórcy: „Więc teraz nienawidzę cię tak, jakbyś istniał”.

        Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Roman – Chyba dobrze to ujęte, bo u Greene’a żywotność wiary często mierzy się żywiołowością konfliktu między bohaterem a Bogiem. Podobnie jak np. u Bergmana, gdzie jeśli coś w tej kwestii jest, to właśnie w tarciu między człowiekiem a Tym-Czymś-Tam, co może być Bogiem, a może być pustką.
          Rozterki Scobiego – pełna zgoda. Pod koniec to już religijność działająca bardziej w kategoriach nerwicy i frustracji. Ale świetnie to pasuje do tego, co się z nim dzieje – i chyba bez tego efekt jego staczania się nie byłby taki przejmujący; dzięki sferze religijnej zupełnie traci do niego dystans.
          Sklejenie człowieka i Boga – no i, kurczę, znów Bergman, „Jak w zwierciadle” i „Goście wieczerzy” – te same pomysły, co Greene, a w sumie przeciwna strona barykady jeśli o wiarę idzie.
          A w kwestii „katolickości” zawsze straszną uciechę sprawiał mi fakt, że „Mechaniczna pomarańcza” Burgessa to w zasadzie powieść katolicka. Więc nie taki diabeł straszny ;).

          Odpowiedz
  2. Dr Judym

    Ha, czyli jednak więcej jest w SO:TL Conrada, niż Coppoli. Wydawało mi się, że jest odwrotnie, widać moja pamięć wymaga odświeżenia.

    Natomiast ciekawi mnie jakbyś rozwinął tezę pt.: „nie da się zrobić uczciwie patrzącej na wojenną przemoc gry, w której każdy headshot musi zostać uczczony chwilowym spowolnieniem czasu, żeby dało się nim nacieszyć, a bohater ma wytrzymałość na ból i upadki z wielkiej wysokości godną bohatera kreskówki”.

    Ja to koniec końców odebrałem jako zwabianie w pułapkę typowego gracza za pomocą znajomej mechaniki i „radości”, jaka płynie z takiej rozgrywki tylko po to, żeby mu później za to przyłożyć. Ktoś powie że to niemal trolling, tym niemniej trudno mi odmówić skuteczności takiego zabiegu :) Jak zatem powinna wyglądać rozgrywka w grze uczciwie patrzącej na wojenną przemoc?

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Szturm na plażę w Normandii (jak w MoH: Allied Assault) z udziałem setek żołnierzy, gracz kontroluje jednego z nich i jak zginie (jedna, dwie kulki) to dynamicznie przeskakuje na drugiego i biegnie dalej.
      Po skończonej misji kamera przelatuje nad trupami „naszych” żołnierzy, którzy leżą z przestrzelonymi głowami, poparzeni od pocisków wybuchowych, bez rąk, nóg, część jeszcze umiera w męczarniach krzycząc wniebogłosy i wołając swoje żony, matki, dzieci, złorzeczą na Boga, państwo, wojnę etc.
      Można by nawet dodać zmiany kadrów oraz prosty edytor video z opcją natychmiastowego wrzucenia filmu na YouTube, do tego jeszcze baza smutnych piosenek (i „Lot Walkirii”* Wagnera).

      W Far Cry 3 gdy w jeden z misji z helikopterem puścili ten utwór to po prostu musiałem rozkręcić głośniki, mimo, że była to 1:00, czy 2:00 w nocy.

      Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dr Judym – Jak powinna wyglądać? Np. tak, jak pisze Gameboy. Albo Olaf – o „Operation Flashpoint”. Wabienia w pułapkę – podobnie jak Olaf – tu nie widzę. Widzę autentyczne podrajcowanie twórców budowaniem fajnych scen akcji i demolki – bo rzeczywiście są bezwstydnie widowiskowe. Pod wieloma względami granie w „SO:TL” przypominało mi granie w „Bulletstorma” – podobna była nie tylko sceneria, ale i sposób jej potraktowania. I ilości trupów, które się za sobą zostawia (ile w tej kompanii było żołnierzy???).
      Jeszcze jedno – wojna w „Spec Ops” jest ostro przegięta w stronę czystej fantazji (trzech superbohaterów kontra tysiące ludzi i setki żołnierzy; nieprzyzwoicie fotogeniczne otoczenie; epatowanie widowiskowo przypalonymi zwłokami, a jednocześnie zero obrazów faktycznego życia w zrujnowanym Dubaju, a nawet świadome go ignorowanie – a przecież jedno z najbogatszych miast na świecie sprowadzone do ruiny to niesamowicie ciekawe zjawisko socjologiczne; tu mamy tylko prosty podział Amerykanie/tubylcy, który sprawia, że przeciętny Amerykanin niespecjalnie wie, co może różnić Afgańczyka z prowincji i Irakijczyka z Bagdadu). Przegięcie to jest na tyle ostre, że zaczyna się tę grę traktować raczej jako serię malowniczych (bardzo!) obrazów, niż poważny obraz wojny.
      Jeden z ekranów wgrywania w „SO:TL” jest opatrzony napisem: „To kill for yourself is murder. To kill for your government is heroic. To kill for entertainment is harmless”. Rozumiem, że miał to być kubeł zimnej wody – ale żadnego kubła tu nie ma, skoro większość omówień gry stwierdza, że rozgrywka jest w niej całkiem miodna i dobrze zrobiona. It IS harmless.
      (nota bene, właśnie rozgrywka mnie mocno wynudziła – przypominała mi stare gry-celowniczki w rodzaju „Mad Dog McCree”; mechanika strzelania zza osłony chyba okazała się dla strzelanek tym, czym dla mordobić jest wszechmocna kontra, o której pisał kiedyś Aleksander)
      Coppola i Conrad – ja powiedziałbym, że dużo i jednego, i drugiego. Ujęło mnie jednak to, że tam, gdzie bardzo łatwo byłoby po prostu sięgnąć do Coppoli, twórcy gry robią coś bardzo conradowskiego.

      Odpowiedz
        1. Piotr Sterczewski

          Ech, ja mam podobnie. Dziś skończyłem grę i jestem generalnie bardzo na tak i wydaje mi się, że mam argumenty na większość zarzutów, które się tu pojawiają, ale a) trochę nie mam czasu tego wszystkiego zbierać teraz, b) nie będę pisał piątej notki na JS na temat tej samej gry ;-). W każdym razie wiedz, Bartłomieju, że jesteś sam! :-)

          Odpowiedz
          1. Piotr Sterczewski

            Poczekam w takim razie na głos Bartłomieja, a potem zacznę się udzielać w dyskusji. Moim zdaniem linia obrony dla „SO: The Line” przebiega wzdłuż takich wniosków:
            – utożsamienie z głównym bohaterem nie jest niezbędne w odbiorze gry;
            – „SO: TL” podważa mocną podmiotowość głównego bohatera gry i inscenizuje jego nieracjonalność, co właściwie jest bardziej w duchu „Jądra ciemności” (które widzę przede wszystkim jako opowieść o kontakcie z niewypowiedzianym/Innym/Realnym) niż sam mityzujący „Czas Apokalipsy”;
            – możemy mówić o innych ambitnych grach związanych z konwencją shootera („Portal”, „Deus Ex”, „Bioshock”), ale jednak najbliższym kontekstem dla „SO: TL” są „Modern Warfare”, „Battlefield” i „Medal of Honor”, a na tym polu tematyczna innowacja w grze Yagera jest wręcz niesamowita.

            (ale to na razie zajawki, a nie w pełni sformułowane argumenty, ujawnię się z nimi znowu w kontekście wpisu Bartłomieja)

  3. Dr Judym

    To co opisał GameBoy to jest właśnie esencja kiczowatości gier video, zwłaszcza jeśli jeszcze dołożyć do tego tak sztampowy podkład jak Walkirię Wagnera. Wychodziłoby na to, że każda gra, która daje jakąś radość ze strzelania (nawet OP taką daje) nie jest uczciwa w tym przypadku. Z kolei hipotetyczny symulator roztrzęsionego swoim pierwszym zabójstwem szeregowca byłby albo niegrywalny, albo znowu skończyłoby się na przesadnym patosie (i być może zaskakująco przyjemnej rozgrywce). Nadal nie widzę żadnego sensownego rozwiązania zastępczego. Przypuszczam, że najlepiej byłoby zrobić z tego tematu przygodówkę, żeby się jakoś lepiej zdystansować do problemu. W każdym razie żaden z was nie podał jeszcze naprawdę dobrego rozwiązania.

    Ekran wczytywania, o którym mówisz jest ostatnim z pewnej serii uporządkowanych obrazków, zresztą to jest akurat najbardziej dosłowne szydzenie z graczy i tego typu rozgrywki. Obrazu życia w Dubaju nie ma, bo jak się już dowiadujemy na samym początku gry, ludność miała zostać w całości ewakuowana w obliczu gigantycznej katastrofy, nie mówiąc o tym że goście ze spluwami i amerykańskimi mundurami nie mają większych szans liznąć czegokolwiek z tego obrazu. Znowu mam wrażenie, że ktoś tu chce mieć jednocześnie odkurzacz i zmywarkę — nie przesadzacie troszkę? :)

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      „Z kolei hipotetyczny symulator roztrzęsionego swoim pierwszym zabójstwem szeregowca byłby albo niegrywalny, albo znowu skończyłoby się na przesadnym patosie (i być może zaskakująco przyjemnej rozgrywce).”

      IMO nie da się pogodzić przyjemnego gameplayu z realistycznym ukazaniem okrutności wojny. Albo masz patos i grupkę żołnierzy rozwalającą całe armie (przy czynnym udziale gracza) przy dźwiękach właśnie „Lotu Walkirii”, albo masz symulator siedzenia w zimnym i mokrym okopie, odganiania się od szczurów, kopania grobów dla zmarłych, czekania w przerażeniu aż nalot bombowy się skończy i okazjonalnie trochę strzelania.

      W sumie taka myśl mnie teraz naszła. Czytałem kiedyś, że podczas II WŚ tylko około 40% (chyba nawet trochę zawyżyłem tę statystykę) żołnierzy było w stanie prowadzić skuteczny ostrzał. Fajnie by było zobaczyć grę, w której po obu stronach walczyliby skuleni ze strachu żołnierze, którzy reagują w różny sposób na różne wydarzenia dziejące się obok nich.
      Rzucisz granat do okopów i zabijesz paru wrogów, a ich rozerwane części ciała padną na ich towarzyszy to wtedy jeden z nich kompletnie się załamie i będzie siedział w okopie, a drugi złapie za broń i rozpocznie szaleńczą szarżę (mówiłem, że bez patosu się nie obejdzie) na przeciwnika.
      Gra mogłaby na początku każdej misji generować losowe powiązania między żołnierzami, np. niektórzy to przyjaciele z dzieciństwa, a część innych żołnierzy o tym wie. Jak jeden z przyjaciół padnie (a obaj byli w różnych częściach pola walki) to inny żołnierz może poinformować o tym drugiego, wywołując u niego odpowiednią reakcję.
      Wygląda to może strasznie skomplikowanie, ale ja takich rzeczy oczekuję od next-genów, w odróżnieniu od coraz to lepszej grafiki i rozdzielczości ekranu.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @GameBoy
        „IMO nie da się pogodzić przyjemnego gameplayu z realistycznym ukazaniem okrutności wojny. Albo masz patos i grupkę żołnierzy rozwalającą całe armie (przy czynnym udziale gracza) przy dźwiękach właśnie „Lotu Walkirii”, albo masz symulator siedzenia w zimnym i mokrym okopie, odganiania się od szczurów, kopania grobów dla zmarłych, czekania w przerażeniu aż nalot bombowy się skończy i okazjonalnie trochę strzelania.”

        Grałbym.

        Odpowiedz
        1. Void

          W takie realistyczne oczekiwanie cały dzień, dwa, na atak? Tylko deszcz i szczury?
          Jeśliby można „przewinąć dłużyzny” to pozbawiłoby grę tego efektu. Czekasz więc ze 2 dni, co pewnie oznacza tydzień grania, wychodzisz i dosięga Cię zabłąkana kula… Nie wróżę takiej grze wysokiej sprzedaży.

          Odpowiedz
          1. Void

            Mechanika powinna być nużąca i nieciekawa, bo to atak na który czekasz tak długo jest najważniejszy.
            Dodatkowo gra powinna być sprzedawana z konewką którą należy się polewać regularnie by zwiększyć „immersion”.

        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Marcin – Tak jest! Seria, która w sumie cały czas żyje – na Matrix Games jest kilka nowych części, ostatnia („Panthers in the Fog”) z listopada 2012! Ponoć nawet niezła, chociaż nowości nie należy się spodziewać – Close Combat nie zmienił się za bardzo od czasu ostatnich części robionych przez Atomic Games.
          Do dziś niewiele jest gier, w których żołnierz ma prawo odmówić graczowi wykonania absurdalnego rozkazu. To jeden z wielu powodów, dla których zbitki pikselków na CloseCombatowych ekranach były i są tak bardzo ludzkie.

          Odpowiedz
          1. Marcin S

            No tak, a wśród gier 3D? znalazłem właśnie, że dziesięć lat temu ktoś próbował i wyszło G.I. Combat. Dziś jednak bardziej popularne są czołgi MMO :-)

          2. Paweł Schreiber Autor tekstu

            Najbardziej zbliżone do CC (choć niedorastające do niego w kwestii morale) są serie (w 3d!) „Achtung Panzer”, „Theatre of War” i te części „Combat Mission”, które się rozgrywają w czasie rzeczywistym. Oczywiście, często większy tam nacisk na czołgi niż na piechotę (którą zawsze w CC najbardziej lubiłem), ale pancerniej jest też choćby w CC3.

    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dr Judym – Co opisał Gameboy – Normandia w MoH, Stalingrad w CoD. Flashpoint/ARMA z ich mieszaniną taktycznego myślenia, zdezorientowania i poczucia zagrożenia. A najlepszy obraz koszmarku wojny, w jaki od dawien dawna grałem, to prościutka, przejmująca gierka „The Snowfield” – i chyba od tej strony byłby sens zaczynać. To fajny wzór do naśladowania również dlatego, że ucieka od dosłowności – wszystko tam bardzo syntetyczne, a mimo to robi wielkie wrażenie. Przyjemność ze strzelania – niekoniecznie dyskwalifikuje; problem, gdy staje się głównym elementem, a cała gra jest tak skonstruowana, żeby jej jak najwięcej zapewnić. Wydaje mi się, że w „SO:TL” w dużej mierze tak jest.

      Odkurzacz i zmywarka – eee, chyba nie. Raczej tyle, że zmarnowano pewną szansę. Jak się ukazuje społeczeństwo dystopijne od środka – a przecież to właśnie robi „SO:TL” – to warto nakreślić to, jak działa. Zwłaszcza w tak fascynującym miejscu jak Dubaj. Choćby i „Bioshock” dużo lepiej sobie z czymś takim radzi. Albo właśnie seria ARMA/Flashpoint, czasem dająca głos cywilom.

      Obrazek – jasne, szydzi z tego typu rozgrywki, ale tuż po nim następuje kolejna orgia strzelania, po której nijak nie widać, żeby twórcy z niego zrezygnowali. Bo gdyby SpecOpsom ją odebrać, zostałoby dość mało. Myślę, że to jeden z wielu (niestety) przypadków złego dopasowania modelu rozgrywki do tematu. Wyszło coś niezamierzenie podobnego do exploitation movies z lat 40-tych – przestrzeganie przed czymś niemoralnym połączone z namiętnym epatowaniem odbiorcy tym, przed czym się przestrzega.
      Podobną wadę konstrukcyjną ma „Bioshock” – w wiadomej scenie tłumaczy nam, że „a man chooses, a slave obeys”, po czym, jak gdyby nigdy nic, niewolniczy nas przed drugą połowę, robiąc to, co przed chwilą potępiała.
      Trochę mi się to wszystko kojarzy z pięknym – i uczciwym – zabiegiem z „Matrix: Path of Neo”, gdzie bracia Wachowscy wyjaśniają, czym się różni gra, w którą chcieliby zagrać, od filmu.
      https://www.youtube.com/watch?v=1TLJb9NZN0I
      Tyle że twórcy „SO:TL” i „Bioshocka” albo myślą, albo udają, że ich ten problem nie dotyczy.

      Odpowiedz
  4. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @Dr Judym & Gameboy – Jeszcze jeden tytuł pięknie pokazujący okropności wojny – seria „Close Combat”. Ze świetnie modelowaną psychiką żołnierzy. Poza tym, że to jedne z najlepszych gier taktycznych, jakie widział świat, są to też gry przejmujące. Sceny ze spanikowanymi żołnierzami wybiegającymi z okopów – dość powszechne (zwłaszcza przy moich umiejętnościach jako dowódcy :( ). Krzyki rannych i płacz załamanych żołnierzy – trudno zapomnieć.
    Relacje przyjaźni/miłości/lojalności między postaciami – por. „Dwarf Fortress” i tamtejsze konflikty zbrojne. A więc coś w tym kierunku się już działo, i wciąż się dzieje, szkoda, że nie w szerokim obiegu.
    Problem rozrywka vs. powaga – wystarczy chyba spojrzeć, jak rozwiązują go filmy wojenne. Dużo w nich i jednego, i drugiego.

    No nic, teraz Bartek już naprawdę musi napisać ten pozytywny tekst o „SO:TL” :).

    Odpowiedz
  5. Dr Judym

    No dobrze, to teraz może po kolei, bo się pogubię:

    Przyjemność ze strzelania – niekoniecznie dyskwalifikuje; problem, gdy staje się głównym elementem, a cała gra jest tak skonstruowana, żeby jej jak najwięcej zapewnić. Wydaje mi się, że w „SO:TL” w dużej mierze tak jest

    Strzelanie do swoich jest mocno nieprzyjemnym uczuciem (zakładam że gracz próbuje się wczuć w sytuację), mimo „przyjemnej” mechaniki, która nie nawiązuje do gier celownikowych, a prędzej do serii Gears of War. Później przedzieranie się przez zastępy wrogów jest raczej mozolne i męczące, co przekłada się na coraz większe zniecierpliwienie i zdenerwowanie Walkera, przechodzące w psychozę (porównajcie sobie okrzyki i sposoby „egzekucji” z początku gry i z końca). Mechanika nadal ta sama, ale gracz powinien być raczej przerażony niż zadowolony, a przynajmniej zdezorientowany. Btw. w której grze strzelanie i przyjemność z niego płynąca nie są głównymi elementami rozgrywki? Mam wrażenie, że to stwierdzenie jest czysto teoretyczne, przynajmniej jeśli mówimy o shooterach.

    Jak się ukazuje społeczeństwo dystopijne od środka – a przecież to właśnie robi „SO:TL”

    Hmm? W którym miejscu, na jakiej zasadzie, jak się to zaczyna i jak kończy? Szczerze mówiąc albo nie pamiętam, albo w ogóle nie zauważyłem, żeby SOTL pretendował do czegoś w stylu Bioshocka. Znowu mam wrażenie, że graliśmy w dwie inne gry.

    Fragment z braćmi Wachowskimi jest bardzo celny, ale właśnie to on dobrze obrazuje, dlaczego nie można zastosować tego, o czym piszesz dalej: Problem rozrywka vs. powaga – wystarczy chyba spojrzeć, jak rozwiązują go filmy wojenne. Dużo w nich i jednego, i drugiego

    Nie można, ponieważ język filmu jest inny niż język gier video – zakładam że chodzi nam o rozgrywkę, a nie puszczenie graczowi filmiku. W filmie dużo łatwiej uzyskać powagę. Język gier video do tej pory jest mało uniwersalny i niezrozumiały dla większości ludzi, łatwo oskarżyć twórców o trywializację.

    Adam Sessler ostatnio o tym wspominał w swoim programie. Wystarczy puścić komuś fragment dobrego filmu i taka osoba zrozumie powagę sceny, uniwersalne przesłanie itd. Fragment rozgrywki z jakiejkolwiek gry, nawet z pozycji obserwatora wymaga ogromnego zaznajomienia z konwencją choćby dla interfejsu, nie mówiąc już o momencie, gdy ktoś siada do klawiatury czy pada. Problem w tym, że ta konwencja wiąże się niemal nierozerwalnie z czerpaniem przyjemności i trudno od tego uciec (zdaje mi się że Koster miał na to kilka gotowych rozwiązań, ale nie pamiętam szczegółów).

    Tyle że twórcy „SO:TL” i „Bioshocka” albo myślą, albo udają, że ich ten problem nie dotyczy.

    Jeśli miałbym gdybać, to twórcy Bioshocka myśleli, że dali sobie radę, w końcu Ken Levine twierdził, że metoda kija i marchewki w postaci nagród za uratowanie / wykorzystanie siostrzyczek to „wybory moralne”. Prawdę mówiąc kiedyś miałem do niego większy szacunek.

    Twórców z Yager posądzam o większy rozsądek, ale oni również nie rozwiązali tego problemu, nie jestem pewien czy w ogóle próbowali. Tak jak powtarzałem wcześniej, mam wrażenie, że postanowili ograniczyć się do tego co można wycisnąć z prostego, dobrze skonstruowanego shootera. Najpierw jest wabienie rozrywką i znajomą konwencją, a później chłostanie gracza za każdą kolejną godzinę spędzoną z grą — od tego co się dzieje z udziałem naszych bohaterów, po obrazki podczas wczytywania.

    Przy okazji:
    Obrazek – jasne, szydzi z tego typu rozgrywki, ale tuż po nim następuje kolejna orgia strzelania, po której nijak nie widać, żeby twórcy z niego zrezygnowali

    Po tym, który wymieniasz nie dzieje się już praktycznie nic, bo to ostatnia pokazywana plansza :) Ale to jakby mniejsza. Oczywiście, że twórcy nie rezygnują z przytłaczającego i ogłupiającego strzelania, przecież gra pokazuje jak Walker został doprowadzony do szaleństwa. Stąd mamy cały festiwal masochizmu, zanim nastąpi smutny koniec. Tak ma być, ma boleć.

    Bo gdyby SpecOpsom ją (mechanikę strzelania) odebrać, zostałoby dość mało.

    Co w związku z tym? Gdy zabierzesz większości gier mechanikę to zostaje dość mało, trywialne historie albo dobre tematy dużo lepiej przerobione w literaturze pięknej czy filmie. Mechanika i interaktywność stanowią o wyróżniku tego medium, jak je wyrwiemy to pozostaje jedna wielka dziura.

    Tutaj połączenie mechaniki z historią postaci i burzeniem czwartej ściany stanowią o wartości tej małej rozprawki, którą jest SOTL, i względnej oryginalności w podejściu do tematu. W końcu czemu nie wykorzystać dysonansu ludonarracyjnego (w większości gier jest to raczej wypadek przy pracy), gdy można by go użyć jako głównego źródła dyskomfortu u gracza i siły napędowej gry?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dr Judym – Przepraszam, że w wielkim skrócie i pewnie w odcinkach… MECHANIKA – jasne, że nie nawiązuje do celowniczków, ale efekt jest w grach post GOW-owych często bardzo podobny. Kolejne fale wrogów w jednej statycznej lokacji => przeniesienie się do innej => kolejne fale wrogów… (uważaj! idą z lewej! teraz z prawej!).
      Kluczowy element rozgrywki to jedno, najważniejszy element gry – drugie. Po odjęciu walk z takiego „Tormenta” albo „KOTORa2”, zostaje w nim bardzo dużo, choć przecież walki zajmują większość czasu grania. W „SOTL” chyba nie jest tak różowo. Tym bardziej, jak na grę, która wydźwięk swojej mechaniki krytykuje. Ze strzelankami rzeczywiście trudniej – ale np. w „Op. Flashpoint” od samego strzelania dużo ważniejsze poczucie uczestnictwa w skoordynowanym konflikcie zbrojnym. Samo strzelanie jest w porównaniu z SOTLowym, nieprzyjemne i mało satysfakcjonujące.

      O wyrywaniu rozgrywki – rozgrywka jest dla mnie tylko JĘZYKIEM/TECHNIKĄ, którą można w różnych celach wykorzystywać. Jest mnóstwo pięknie napisanych powieści/świetnie namalowanych obrazów/zręcznie skomponowanych utworów, które poza sprawną warstwą techniczną są doskonale nijakie. O tego rodzaju zjawiskach mówię – może lepiej byłoby powiedzieć, że jeśli uznamy, że rozgrywkę już omówiliśmy, za dużo do omówienia nie pozostanie. W czasie grania w SOTL to ona pochłania absolutną większość uwagi. Treści obok niej – stosunkowo mało.

      ROZRYWKA vs POWAGA – ale gry bardzo często wykorzystują receptę, jaką ma na to film – por. np. seria „Brothers in Arms”, która robi to bardzo skutecznie. I w zasadzie cała tradycja łączenia filmowej fabuły z łupaniem, od realistycznych krewnych Wing Commandera (czyli Strike Commander, Wings of Glory, Pacific Strike) wzwyż.

      Odpowiedz
          1. Paweł Schreiber Autor tekstu

            Myślę, że w strzelankach też bardzo różnie się rozkładają proporcje między różnymi stopniami zawartości i jakości strzelania, eksploracji, fabuły, zawartości intelektualnej itp. „Cryostasis”, „SOTL”, „Deus Ex”, „You Are Empty”, „Bioshock”, „Far Cry 2/3”, „STALKER”… Każda to zupełnie inna rzecz; różnorodność chyba nie mniejsza od tej, która panuje w RPGach. Etykieta strzelanki jest teraz dużo bardziej rozmyta niż kiedyś.

          2. Bartłomiej Nagórski

            Czy my nadal jesteśmy na Jawnych Snach? Bo ta dyskusja budzi we mnie wątpliwości.

            Słowo kluczowe to shooter. „Spec Ops: The Line” jest shooterem, nie erpegiem. Mam wrażenie, że ciągle Wam to umyka.

            „Deus Ex”, „STALKER”, „Vampire” – to są erpegi. „Bioshock” – mmm, ciężko powiedzieć, hybryda lekkiego RPG z FPSem. „Portal” – gra logiczna w FPP, również nie shooter.

          3. Paweł Schreiber Autor tekstu

            „Portal” – zgoda. „Deus”, „STALKER” – formy pomiędzy, będę się jednak upierał, że ze stanowczą przewagą shootera. W prostej linii potomkowie „Strife”, któremu chyba nikt shooterowości nie odmówi, i „System Shocka”, któremu odmówi niejeden, ale ja nie :). Rozbudowana fabuła w strzelance to od dawna żadna nowość – i nie musi to od razu oznaczać, że jest RPGiem, chyba, że kategorii RPG używamy tak luźno, jak kiedyś bodaj Richard Garriott, utrzymujący, że Thief jest RPGiem, bo trzeba się wczuć w bohatera.

  6. Void

    Adam Sessler ostatnio o tym wspominał w swoim programie. Wystarczy puścić komuś fragment dobrego filmu i taka osoba zrozumie powagę sceny, uniwersalne przesłanie itd. Fragment rozgrywki z jakiejkolwiek gry, nawet z pozycji obserwatora wymaga ogromnego zaznajomienia z konwencją choćby dla interfejsu, nie mówiąc już o momencie, gdy ktoś siada do klawiatury czy pada. Problem w tym, że ta konwencja wiąże się niemal nierozerwalnie z czerpaniem przyjemności i trudno od tego uciec (zdaje mi się że Koster miał na to kilka gotowych rozwiązań, ale nie pamiętam szczegółów).
    Ciężko mi się z tym zgodzić. Oczywiście są gry abstrakcyjne, gdzie trzeba tłumaczyć mechanikę i cel gry, ale część, jak RPG lub przygodówki, całkowicie ukrywają interface. Nie miałem żadnego problemu by oglądać na youtube fragment czyjejś gry w „Wiedźmina”. Nie ma z tym też problemu dziewczyna nieobeznana z grami.
    Nie grając nigdy w „Battles from the Bulge” obserwuję przebieg starcia, bo używają zwykłych oznaczeń NATO.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dr Judym – w pewnej mierze zgoda, ale na pewno nie „z jakiejkolwiek gry”. Jest bardzo dużo wyjątków – na myśl przychodzą przede wszystkim przygodówki. Ale też np. taki „Shadow of the Colossus”. Który sprawiałby laikowi MNÓSTWO kłopotów związanych z nieznajomością konwencji przy GRANIU; dużo mniej przy oglądaniu.
      Że tego rodzaju konwencja przy graniu wiąże się nierozerwalnie z przyjemnością – tak. Ale nie wiem, czy należałoby ją postrzegać jako jedyne/najważniejsze źródło przyjemności, czy konieczny warunek początkowy, który otwiera drzwi do różnego rodzaju przyjemności czerpanych z gry – w tym takich, które można czerpać z innych form. Cały czas, jak widzisz, siedzę w tym swoim paradygmacie rozgrywka=język, w którym trzeba jeszcze mieć co do powiedzenia, a to coś może być względnie uniwersalne.

      Odpowiedz
  7. Dr Judym

    Każda gra z ukrytym interfejsem będzie wyglądała jak osobliwy film animowany, tylko że to nie o to chodzi. To się nie przyczynia do zrozumienia na czym polegają gry przez osobę obserwującą. Jeśli oglądasz kogoś grającego, to widzisz interfejs, bo jest on potrzebny do prawidłowego komunikowania się na linii gracz – gra. Gry RPG są zaś najgorszym przykładem z możliwych, bo najsilniej opierają się na konwencji w postaci statystyk, ekwipunku itd. Jako gracze obeznani z tą wieloletnią tradycją wiele z tych rzeczy po prostu pomijamy jako oczywiste albo stosujemy analogię, jeśli gramy w inne gatunki gier.

    Pozostali ludzie nie rozumieją jeszcze języka tego medium i na ten moment gry w skali globalnej są mniej więcej na takim etapie jak kino, gdy większość ludzi bała się bandytów strzelających w stronę kamery i pociągów jadących wprost na widownię. Ale to jest jeszcze osobny temat.

    Odpowiedz
    1. Void

      Akurat „Wiedźmin” jest dość dobrym przykładem. Statystyki dla oglądającego z boku nie mają znaczenia. Ważne (i oczywiste) że ma miecz, lub dwa, i to że idzie upolować strzygę, rozwiązać intrygę i uwieść zleceniodawczynię. Jak w książce. To jak mu wychodzą te zadania mogę oglądać nie rozważając mechaniki stojącej za każdym ciosem miecza. Zwłaszcza że to nie ToEE gdzie warto policzyć ile punktów obrażeń zada który atak. W Wiedźminie chodzi o wyczucie rytmu naciskania przycisku i to czy grającemu idzie to sprawnie czy nie widać po rozwoju akcji.

      Odpowiedz
  8. Dr Judym

    No to znowu po kolei i w miarę szybko:

    Akurat „Wiedźmin” jest dość dobrym przykładem. Statystyki dla oglądającego z boku nie mają znaczenia. Ważne (i oczywiste) że ma miecz, lub dwa, i to że idzie upolować strzygę, rozwiązać intrygę i uwieść zleceniodawczynię. Jak w książce. To jak mu wychodzą te zadania mogę oglądać nie rozważając mechaniki stojącej za każdym ciosem miecza.

    Nie, po całkowitym wyeliminowaniu interfejsu nie odróżnisz Wiedźmina od innego przeciętnego slashera, wykonywanie zadań i pchanie fabuły naprzód już wymaga znajomości konwencji i interfejsu.

    Kluczowy element rozgrywki to jedno, najważniejszy element gry – drugie. Po odjęciu walk z takiego „Tormenta” albo „KOTORa2″, zostaje w nim bardzo dużo, choć przecież walki zajmują większość czasu grania.

    W PS: Torment po odjęciu walk zostaje głównie czytanie kilometrów tekstu, co nie jest wyróżnikiem tego medium ;) Btw. jak ustala się ten „najważniejszy element” gry? Jeśli to miałaby być jakaś uniwersalna metoda, typu wyrzucenie mechaniki, to już mam przykłady, które sprawią, że ta teoria idzie do kosza. Owszem, wywalenie jej z gier, gdzie istnieje klarowny podział pomiędzy mechaniką a fabułą jest prosty. Spróbuj zrobić to samo z Twoim ulubionym Little Inferno czy Dishonored, gdzie świat jest szkicowy, a fabuła to pretekst do generowania zdarzeń przez gracza. Nie zostaje Ci w rękach nic.

    W „SOTL” chyba nie jest tak różowo. Tym bardziej, jak na grę, która wydźwięk swojej mechaniki krytykuje.

    Czyżbyś odmawiał grom możliwości korzystania z ironii? Poza tym, patrz sprzężenie mechanika + masochizm wcześniej.

    I w zasadzie cała tradycja łączenia filmowej fabuły z łupaniem, od realistycznych krewnych Wing Commandera (czyli Strike Commander, Wings of Glory, Pacific Strike) wzwyż.

    Tak jak w przypadku Tormentów, Kotorów i pozostałych starych gier, to nie jest łączenie, tylko wstawianie pomiędzy, dlatego łatwo rozdzielić mało poważną rozgrywkę od fabuły. W przypadku SOTL zaryzykuję tezę, że jest to niewykonalne.

    Dla odmiany Portal znowu jest najgorszym przykładem :) Po wyrzuceniu rozgrywki zostają nam kilka mniej lub bardziej śmiesznych tekstów z drobnym „social commentary” — to rozgrywka zadecydowała, że gra jest rewolucyjna.

    „Cryostasis”, „SOTL”, „Deus Ex”, „You Are Empty”, „Bioshock”, „Far Cry 2/3″, „STALKER” Akurat Bioshocka bym z tej listy skreślił od razu, bo to właśnie jest przykład dysonansu ludonarracyjnego w sensie negatywnym :) W zasadzie stąd się wziął cały ten termin. W przypadku reszty tytułów czynności poza strzelaniem nie odzwierciedlają za bardzo środków pozwalających zrobić to co mamy w SOTL, a częściowo się pokrywają: napisy na ścianach, audiologi, czytanie zapisków, co zatem miało na celu to porównanie?

    jak widzisz, siedzę w tym swoim paradygmacie rozgrywka=język, w którym trzeba jeszcze mieć co do powiedzenia, a to coś może być względnie uniwersalne

    Ale od początku nie operujesz tak naprawę żadnymi alternatywami. Problem pojawia się gdy pytam o konkrety, bo historia gier video jest tak obciążona pewnymi schematami, że naprawdę ciężko od tego uciec, od skakania po platformach, strzelania i celowania itd. Zresztą twórcy się nad tym głowią od dawna, a i ja tego od was nie oczekuję. Wychodzę z założenia, że jest to sprawa problemowa i otwarta, natomiast jak ktoś mocno twierdzi, że dałoby się lepiej to sprawdzam :)

    Generalnie mógłbym już napisać ze dwa artykuły na podstawie naszych dyskusji, więc może ze swojej strony już skończę, bo mam wrażenie że się powtarzamy z argumentami, które nie docierają na drugą stronę :)

    Mam też jedną propozycję: zagrajcie sobie w SOTL z Olkiem jeszcze raz i wyjdźcie z pozycji a la nowa krytyka. Dopiero później zataczajcie szersze kręgi i dorzucajcie wszystko, co wam się kojarzy z tematem. Na razie mam wrażenie, że to co robicie zahacza o jakąś koszmarną dekonstrukcję (?) i festiwal niespełnionych nadziei, z czego spora część ma źródło tak jak w tej piosence: http://youtu.be/LoQYw49saqc?t=2m58s

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Odpowiem w ten sam sposób:
      https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=YyJzUjyPG-o#t=142s

      Cały „Spec Ops”. Nieważne, że charakteryzacja postaci i ich zachowania nie są logiczne, nieważne, że dość naiwnie przedstawia konflikty na Bliskim Wschodzie, nieważne, że fabuła wyraźnie cierpi przez brak końcowych szlifów w grze, nieważne, że najważniejszy wybór w grze to narzucona bez sensu deus ex machina, nieważne, że…

      „But it’s provocative! It gets the people GOING!”

      http://i.imgur.com/9vL2S66.jpg

      Subtelne.

      Tyle, że zabijanie wirtualnych ludzi JEST nieszkodliwe. Nikogo nie rani. Nikogo nie krzywdzi. Nikt nie umiera, jeśli zostanie „zabity”, zmartwychwstaje bo zaczęciu poziomu od nowa. Zabijanie trójwymiarowych modeli żołnierzy nie zostawia dziur w psychice, chyba, że ktoś jest bardzo wrażliwy, ale taki ktoś właściwe dla „Spec Opsa” przemyślenia mógł wyciągnąć już z „Call of Duty”, które też nie jest wbrew pozorom wobec wojny bezkrytyczne. I, o ironio, jest w tym subtelniejsze niż „Spec Ops”, jego prześmiewca. Choć do obu gier można zastosować cytat z Truffauta o filmach antywojennych.

      „Spec Ops” próbuje operować innymi uczuciami, niż większość gier – te zwykle operują tylko czymś między euforią a ekscytacją. Pragnie też w przeciwieństwie do nich mieć jakieś przesłanie. Rozumiem, czemu może się przez to podobać.

      Ale czy tak trudno zrozumieć, czemu inni ludzie uważają go za growy zakalec?

      „Nier”, który też był historią z cyklu „zatarte granice między dobrem a złem, byciem bohaterem a byciem łotrem” pod względem konstrukcji fabuły kładzie „Spec Opsa” na łopatki, choćby przez to, że nie przebija czwartej ściany, by pochwalić się jak kilkulatek, jaki to jest wywrotowy i jak wspaniale dekonstruuje swój gatunek. Wierzy w intelekt gracza.

      A uważam, że i „Niera” ktoś mógłby przekonywująco skrytykować w podobnym artykule, jak mój czy Olafa.

      Odpowiedz
    2. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Dr Judym – masz rację, że dużo gadamy, więc postaram się krótko – i po Kosterowsku. W SOTL najpierw grokujemy mechanikę strzelania zza osłony w starciach a la Rambo, a potem gra pokazuje nam, że obraz wojny w takiej mechanice jest fałszywy i prowadzi do wypaczeń. Tyle że robi to właściwie wyłącznie w cutscenkach i nieinteraktywnych dialogach (wyjątkiem jest b. ciekawy moment stanięcia przed lustrem). Czyli poza tym, co, jak mówisz, jest istotą medium. Nasze groknięcie pozostaje nietknięte. Najlepszym wyjściem byłoby chyba tutaj postawienie nas w sytuacji, w której musimy przemyśleć swoje nastawienie, ZMIENIAJĄC ZWIĄZANE Z ROZGRYWKĄ NAWYKI, bo zmienił się system pojęciowy, z którego wyrasta mechanika – tak u Kostera działają gry. Tu umiejętności, które ćwiczymy, pozostają takie same do końca. Nie ma momentu dezorientacji, wymuszającej zmianę. Stopniowa zmiana nastawienia Walkera przejawia się nie w zmieniających się mechanizmach rozgrywki, tylko w zmianie jego animacji i plików dźwiękowych (przyznaję, że pomysł jest super). Wydaje mi się więc, że mechanika nie nadąża za tematem i wyręcza się fabułą, z którą w pewnym momencie się już mocno nie zgadza, i nie jest to dysonans zamierzony, tylko dysonans bo-tak-wyszło.
      Porównaj to z piękną dezorientacją na koniec „Little Inferno”, gdzie zostajemy wrzuceni w zupełnie inną mechanikę. Bardzo mi w „SOTL” czegoś takiego brakuje.

      Odpowiedz
  9. Dr Judym

    Porównaj to z piękną dezorientacją na koniec „Little Inferno”, gdzie zostajemy wrzuceni w zupełnie inną mechanikę. Bardzo mi w „SOTL” czegoś takiego brakuje.

    O, widzisz, tu się nareszcie zgadzamy :) To byłaby dobra rzecz, też względnie rzadko widywana w grach, zwłaszcza AAA — ustalenie pewnych zasad rozgrywki tylko po to, żeby je w pewnym momencie złamać i wywrócić wszystko do góry nogami. W SOTL jest właściwie tylko eskalacja sado-masochizmu, naciskanie na gracza w sferze audiowizualnej, podczas gry rozgrywka pozostaje ta sama. Na pewno byłoby to ciekawsze i trudniejsze do zrobienia. Można by się od tego ewentualnie wykręcić takim stwierdzeniem, że tego typu zmiana ma większy sens w przypadku, gdy następuje jakiś przełom, a ten de facto w grze nie następuje, ot jesteśmy świadkami narastającej psychozy, nic poza tym. I może rzeczywiście szkoda :)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Wydaje mi się, że twórcy usiłowali dokonać czegoś podobnego przez możliwość naciśnięcia spacji w epilogu. Ale to za mało.

      Zresztą, jak mówiłem – „Nier” użył paru nietuzinkowych zabiegów, by lepiej przekazać podobną historię. Żeby nie spoilować za bardzo – były to choćby niestandardowy New Game+ i zabawa zapisami gry.

      Twórcy „SO:TL” byli zbyt ograniczeni formą – narzucili sobie pewne granice i nie zdecydowali ich przekroczyć („Nier” to zrobił). Nikt tu nie spodziewał się erpega, ale denerwujące jest, że ciągle kluczymy wokół mającego już ponad pół dekady „Bioshocka”.

      Cholera, od dwunastu lat nie doczekaliśmy się nawet godnego następcy „Deus Exa”. Co się dzieje z grami wideo?

      Odpowiedz
  10. mrrruczit

    @Paweł Schreiber – „Wabienia w pułapkę – podobnie jak Olaf – tu nie widzę. Widzę autentyczne podrajcowanie twórców budowaniem fajnych scen akcji i demolki – bo rzeczywiście są bezwstydnie widowiskowe. Pod wieloma względami granie w „SO:TL” przypominało mi granie w „Bulletstorma” – podobna była nie tylko sceneria, ale i sposób jej potraktowania.”

    Dzięki temu trafiają do tego odbiorcy, z którego później chcą (lepiej lub gorzej) szydzić. Gdyby SO:TL nie było shooterem, nie trafiłoby do fanów tego gatunku. Gdyby miał słaby gameplay, fani strzelanek nie zobaczyliby zakończenia (a przecież bodajże mniej niż połowa graczy kończy gry). Także jak dla mnie nie można karać twórców za to, co musieli zrobić żeby dotrzeć do swojego targetu.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *