Przeczuwałem, że „Little Inferno” będzie tytułem w wielu miejscach niedocenionym. I widzę, że było to przeczucie jak najbardziej słuszne. Istnieje cała gromada recenzentów, którzy niespecjalnie wiedzą, jak sobie z tym tytułem poradzić. Przyjmują dwie główne strategie.
Strategia nr 1: Kiepsko w to się gra.
Monotonnie jest. Nie ubawiłem się. Szybko się przykrzy. Za mało nowych elementów dochodzi. Każdy człowiek pali się prawie tak samo.
Oczywiście. „Little Inferno” jako gra do grania sprawdza się niezbyt dobrze. Tylko, że to nie gra do grania w klasycznym tego słowa rozumieniu. Informuje o tym gracza wielkimi bykami od samego początku. Pretensja jest więc tu nie na miejscu – może nie aż tak, jak pretensja do odtwarzacza DVD, że słabo odtwarza nowiutkie winyle, ale troszkę w tym kierunku. Istotne pytanie brzmi – czy „Little Inferno” dobrze robi to, do czego jest przeznaczone? Przejdziemy do niego przy omówieniu strategii drugiej.
Ale przecież fajny, wciągający gameplay jest bardzo ważną, potrzebną i ciekawą rzeczą – powie wielu. Nie mam powodu, żeby zaprzeczać. Sam bardzo, bardzo lubię grać w gry z fajnym gameplayem. Tak samo, jak uważam, że dobra dykcja jest bardzo ważna u każdego aktora scenicznego. Ale znam też trochę ludzi, którzy po wyjściu z teatru mówią: okropne przedstawienie! Słyszałeś, jak ten facet wymawia „sz”? I nie wiadomo, jak po szymś takim kontynuować roszmowę. Zwłaszcza, że aktor grał akurat faceta z wadą wymowy. I że zdarzają się przedstawienia, w których perfekcyjna dykcja po prostu śmieszy.
I, spójrzmy prawdzie w oczy, kryterium „czy się dobrze ubawiłem”, w krytyce gier często zasadnicze, przynosi jej ogromny wstyd. Jest mnóstwo innych, od wyboru do koloru. Czy się wzruszyłem, czy coś zmieniłem w swoim myśleniu, czy się zachwyciłem, czy odkryłem coś ciekawego. Jako grający i piszący o grach, nie róbmy z siebie dzieciaków, które wciąż trzeba zabawiać. Przecież dobrze wiemy, że najciekawsze dzieła kultury nie służą do tego, żeby się nimi zabawiać – można z nich czerpać innego rodzaju korzyści i przyjemności.
Ale przecież rozgrywka to najważniejsza cecha medium gier wideo, bez niej są skazane na pasożytowanie sobie na innych działach kultury i nigdy nie odkryją swojej tożsamości! – zawoła ktoś dramatycznie.
Nie. Coś takiego można by pewnie powiedzieć (choć już nie do końca) w pierwszej połowie lat 80-tych. Dzisiaj jest inaczej. Gry wideo już od dawna nie opierają się na rozgrywce rozumianej jako umiejętne dostarczanie odpowiednio dozowanych uciech graczowi, którego uwagę trzeba cały czas przykuwać nowymi atrakcjami. Myśląc o nich w ten sposób, robimy im dużą krzywdę. Kluczem do ich tożsamości jest właśnie to, że udało im się oderwać od przymusu dostarczania uciechy.
Strategia nr 2: Przesłanie jest przecież proste, więc po co marnować na nie cztery godziny?
Tu mamy do czynienia ze starą dobrą polską szkołą przygotowania do matury, która zakłada, że każde niepotrzebnie długie dzieło literackie istnieje po to, żeby je zredukować do tzw. motywów przewodnich i tzw. przesłania. Dobrze przetworzone, zamienione w przesłanie dzieło nie jest już długaśne, niestrawne, czasochłonne – zajmuje cztery linijki w serwisie sciaga.pl, nie tracąc jednocześnie nic ze swojej świeżości. Niestety, wykładając literaturę na uniwersytecie, mam z tym sposobem myślenia styczność bez przerwy. Stąd tyle jadu w moich słowach.
Solidne dzieło literackie nie jest niepotrzebnie długie i nie daje się zredukować do kilkuzdaniowego morału, który się z niego wyciąga, jak królika z kapelusza. Gracze powinni to świetnie rozumieć, bo przecież tak samo jest z grami – doświadczenie grania, a zrozumienie, o co w grze „chodzi” to dwie zupełnie różne sprawy. Kiedy ktoś nam powie, że „Deus Ex” to FPS z rozbudowanymi elementami RPG opowiadający o przyszłych drogach rozwoju ludzkości, nie jest to zbyt dobry substytut zagrania w tę grę.
„Little Inferno” nie ma wiszącego w pustce miałkiej rozgrywki przesłania. „Little Inferno” opowiada mnóstwo małych historyjek przez to, czym daje nam wypełniać nasz mały piecyk. Jak się czujecie paląc starszą panią (z adnotacją „niedługo umrze”)? Co stoi za tabletkami „Mamusia na Prochach” i dlaczego twarz tej samej kobiety zdobi butelki „Środka Łagodzącego na Kryzys na Półmetku” (flaszka rano, wieczór i w południe)? Tak, jak w „World of Goo” (tyle że dużo bardziej), z uciesznej głupawki wyskakują od czasu do czasu bardzo niepokojące, ponure historie. To, co palimy w „LI”, to zgryźliwy obrazek naszego świata – dość paskudnego i cynicznego. Zabawkowa Dziewczyna z Niską Samooceną, combo Koszty Sądowe (Teczka Prawnika – świetna do zdobywania przyjaciół i wpływania na ludzi+Cudza Karta Kredytowa), Pluton, który trzeba kupić szybko, bo jak go znów uznają za planetę, skończy się promocja.
Krótko mówiąc, w „LI” dzieje się mnóstwo. Przesłań mogłoby tu być na kilogramy. Krzyżujących się motywów za dużo i zbyt nieprzewidywalnie są ze sobą zderzane, żeby wyłowić to jedno, jedyne, właściwe. I bardzo dobrze.
Teksty, które czytam, stają się dla mnie ważne w momencie, kiedy rzeczy, o których kiedyś mówiłem po swojemu, nagle zręczniej mi mówić/myśleć w ich języku. Tak było np. z sakramentalnym „zamarzło” w Dukajowym „Lodzie”, albo z „gejdżowaniem” w „Linii Oporu”. Terminy Dukaja były tak proste, i tak syntetyczne, że przez chwilę pomyślałem, o ile łatwiej i sensowniej by się o wielu rzeczach mówiło z ich pomocą. Pokazany w „Little Inferno” obraz uzależnionego od kupowania i niszczenia społeczeństwa, palącego w swoich prywatnych piecykach z beztroską nienawiścią świat, w którym na co dzień funkcjonuje, zadziałał trochę podobnie. I tu odpowiadamy sobie na pytanie zadane powyżej. Tak, „Little Inferno” bardzo dobrze sobie radzi z tym, do czego służy. Pokazuje zgryźliwie satyryczny, a jednocześnie po Gablerowsku poczciwy obraz świata, który jest o wiele głębszy, niż to na pierwszy rzut oka widać. I nie, nie służy wyłącznie do tego, żeby powiedzieć, że gry to strata czasu. Piszący o grach lubią tylko ten wątek w „Little Inferno” dostrzegać, ale to chyba przejaw pewnego narcyzmu. W końcu tylko jeden z katalogów Tomorrow Corporation mówi o grach.
Dlaczego, zapyta ktoś, w tytule tekstu jest „Czytelnia”? I dlaczego nie było jeszcze żadnych obrazków?
Odpowiedź na pytanie nr 2: Bo zaraz ich trochę będzie.
Odpowiedź na pytanie nr 1: Bo poniżej to, co w tym wpisie najważniejsze. Czyli trzy fragmenty tekstów, które bardzo fajnie się z „Little Inferno” dogadują – mówią w zasadzie o tym samym. Żaden z nich nie mówi o grach. I gdyby wyciągać z nich przesłania, każdy miałby zupełnie inne. Opowiadają tylko o tej samej kulturze. Celnie.
* * *
Kiedy w starym mieście panował wciąż jeszcze nocny, pokątny handel, pełen solennej ceremonialności, w tej nowej dzielnicy rozwinęły się od razu nowoczesne, trzeźwe formy komercjalizmu. Pseudoamerykanizm, zaszczepiony na starym, zmurszałym gruncie miasta, wystrzelił tu bujną, lecz pustą i bezbarwną wegetacją tandetnej, lichej pretensjonalności. Widziało się tam tanie, marnie budowane kamienice o karykaturalnych fasadach, oblepione monstrualnymi sztukateriami z popękanego gipsu. Stare, krzywe domki podmiejskie otrzymały szybko sklecone portale, które dopiero bliższe przyjrzenie demaskowało jako nędzne imitacje wielkomiejskich urządzeń. Wadliwe, mętne i brudne szyby, łamiące w falistych refleksach ciemne odbicie ulicy, nie heblowane drzewo portali, szara atmosfera jałowych tych wnętrzy, osiadających pajęczyną i kłakami kurzu na wysokich półkach i wzdłuż odartych i kruszących się ścian, wyciskały tu, na sklepach, piętno dzikiego Klondike’u. Tak ciągnęły się jeden za drugim, magazyny krawców, konfekcje, składy porcelany, drogerie, zakłady fryzjerskie. Szare ich, wielkie szyby wystawowe nosiły ukośnie lub w półkolu biegnące napisy ze złoconych plastycznych liter: CONFISERIE, MANUCURE, KING OF ENGLAND.
/B. Schulz, Ulica Krokodyli/
* * *
Tomasz Różycki
Misjonarze i dzicy
Ci, co nas okradają, ci, co ustalają
opłaty i podatki, ci wszyscy w urzędzie
rozdzielający obowiązki, wszyscy biegli
w planach i sprawozdaniach, ci tak doskonali
w tropieniu naszych błędów; ci, którzy nas wcale
nie słuchają i nigdy nie słuchali przecież,
ci, co nie patrzą w oczy, ci, których koniecznie
trzeba prosić o radę, pomoc, trzeba im się stale
i od nowa przedstawiać – wszyscy urażeni,
pominięci, dotknięci – ich figurki z ziemi
i śliny ulepiłem, to są moi święci
leżący na gazecie. W specjalnym obrządku
odprawiam nabożeństwo, wolno, od początku
będę powtarzać sceny ich cudownej męki.
* * *
Montag wszedł do sypialni, strzelił dwa razy i bliźniacze łóżka buchnęły płomieniem i wielkim połyskującym szeptem, z o wiele większym żarem, namiętnością i światłem, niż można by się tego po nich spodziewać. Palił ściany sypialni i pudło z kosmetykami, ponieważ pragnął zmienić wszystko, palił krzesła i stoły, a w jadalni sztućce i nakrycia z plastiku, wszystko, co wskazywało, że żył w tym pustym domu z tą obcą kobietą […]. I tak, jak poprzednio, palenie sprawiało mu przyjemność, czuł, że wyładowuje się w ogniu, chwytając, targając, rozrywając płomieniem i odrzucając bezsensowny problem. Jeśli nie było rozwiązania, teraz nie było również problemów. Ogień jest najlepszy na wszystko!
/Ray Bradbury, 451 stopni Fahrenheita/
* * *
Straszne mieszkania. W strasznych mieszkaniach
Strasznie mieszkają straszni mieszczanie.
Pleśnią i kopciem pełznie po ścianach
Zgroza zimowa, ciemne konanie.
Od rana bełkot. Bełkocą, bredzą,
Że deszcz, że drogo, że to, że tamto.
Trochę pochodzą, trochę posiedzą,
I wszystko widmo. I wszystko fantom.
[…]
Jak ciasto biorą gazety w palce
I żują, żują na papkę pulchną,
Aż papierowym wzdęte zakalcem,
Wypchane głowy grubo im puchną.
I znowu mówią, że Ford… że kino…
Że Bóg… że Rosja… radio, sport, wojna…
Warstwami rośnie brednia potworna,
I w dżungli zdarzeń widmami płyną.
/Julian Tuwim, Straszni mieszczanie/
Jak na monotonną grę, która ma niewiele do powiedzenia, „Little Inferno” jest w stanie podejrzanie wiele zilustrować.
To już druga gra na przestrzeni kilku miesięcy, która przypomina mi o pewnym problemie, przywoływanym bodajże podczas rozmowy z Pawłem G.: jeśli czytamy książkę i nie rozumiemy niektórych słów — sięgamy do słownika. Natrafiamy na odwołanie do zjawisk lub zdarzeń, o których nic nie wiemy — sięgamy do encyklopedii (lub wujka Google). Nasza dociekliwość zostaje nagrodzona, wzbogacamy się o nową wiedzę.
A co w przypadku, gdy gracz natrafia na grę, której koncepcji nie rozumie? W ogóle nie bierze pod uwagę takiej możliwości. Gra jest zabugowana, popsuta, twórcy dali ciała. Stąd i moje pytanie: jak gry mają nas wzbogacać i być przełomowe, skoro muszą się odwoływać wyłącznie do tego, co już wiemy?
Co gorsza z tego co piszesz, LI nie rozumieją również Ci, którzy powinni „znać się na grach”, jak to ktoś lubi mówić. Mam nadzieję, że to bardziej redaktorzy znanych serwisów i inni multigamonie, a nie krytycy z odpowiednim zapleczem kulturoznawczym ;)
Oczywiście w tym momencie nie mam już wyboru, muszę kupić LI po takiej zachęcie jak powyżej ;)
Aha, jeszcze jedno:
„I, spójrzmy prawdzie w oczy, kryterium „czy się dobrze ubawiłem”, w krytyce gier często zasadnicze, przynosi jej ogromny wstyd. Jest mnóstwo innych, od wyboru do koloru. Czy się wzruszyłem, czy coś zmieniłem w swoim myśleniu, czy się zachwyciłem, czy odkryłem coś ciekawego. Jako grający i piszący o grach, nie róbmy z siebie dzieciaków, które wciąż trzeba zabawiać”.
Chyba zacznę wreszcie intensywnie lansować Kostera i „Theory of Fun”, bo używanie przez wszystkich terminu „zabawa” (która jest pojęciem szerokim i stanowi jeden z najważniejszych mechanizmów uczenia się) wyłącznie jako „doznawanie przyjemności” jest już nudne.
@Dr Judym – Kostera właśnie czytam (mea culpa, z wielkim opóźnieniem) – bardzo ciekawy i wiele wyjaśniający, choć nie wszystko w nim do mnie przemawia. Jak dokończę, pewnie się trochę pospieramy (a trochę pozgadzamy). Kryterium „czy się ubawiłem” nie ma chyba jednak aż tak wiele wspólnego z „fun” w wykonaniu Kostera, które rzeczywiście jest czymś dużo ciekawszym.
Z przełomowością w grach – jak w innych gałęziach kultury. Kiedy sięgam po „Finnegans Wake”, słownik aż tak dużo nie pomoże – potrzebne jest wypracowanie sobie własnej instrukcji obsługi do tego tekstu. Ale, po prawdzie, „Little Inferno” nie jest odmienne od wszystkiego, co przed nim było, na tyle, żeby budzić takie reakcje, jeśli tylko gracz jest uważniejszy/chce ze swojego doświadczenia więcej wyciągnąć. Posługuje się 'słownikami’ wielu typów gier – kupowanie nowego sprzętu, odblokowywanie nowych katalogów, budowanie combosów, nie mówiąc o zakończeniu, które jest opowiedziane w zupełnie odmiennym od reszty, ale też graczom dobrze znanym języku. Trzeba tylko odczytać znaczenie znanego już słowa w nowym kontekście, gdzie ono się trochę modyfikuje. To nie wymaga cudów, tylko pewnego zainteresowania i pilności.
Przeszedłem za jednym podejściem (no dobra, przerwałem wyjściem do sklepu, ale tylko raz). Podobał mi się klimat, opisy przedmiotów, pokręcona niekiedy logika „kombosów” i ogień. Ogień wygląda ładnie i ładnie pali, jak żywy. Aż prosi się, żeby dorzucić mu więcej zabawek i patrzeć jak wszystko płonie. I tak bez końca.
No i ta muzyka. Świetna.
„It’s Little Inferno! It’s Little Inferno just for meeee!”
A dla mnie właśnie bardzo ważne, że dobrze zaznaczony koniec jest. Bo też przyznasz, bez spoilerowania, że jest świetny.
Chodziło mi o to, że Little Inferno „symuluje” u nas to samo co robią postacie w samej grze.
A zakończenie też mi się podobało, ale przed jego aktywacją brałem pod uwagę znalezienie wszystkich kombosów.
Rozsądek jednak wziął górę, bo nie chciałem siedzieć kolejnych kilku godzin przed jedną produkcją, mimo, że był to spokojny weekend, słońce już prawie zaszło, siedziałem sam w mieszkaniu, a za oknem leżał śnieg, czyli warunki były idealne. :)
3x tak co do kwestii rozumienia przesłania.
A w ogóle to Schulz i Różycki na Jawnych <3 <3 <3 (entuzjazm fana)
(muszę wreszcie zagrać w to Little Inferno...)
No, i to nie pierwszy raz! Wiersz Różyckiego o Europie Universalis był tu: http://jawnesny.pl/2011/06/skanujemy-albo-platon-albo-pacman/ , a Traktat o manekinach – tu: http://jawnesny.pl/2011/10/tesknota-za-dotykiem-3-traktat-o-manekinach/ .
Skończyłem dzisiaj, bo jednak gra jest nieco za długa na jedno posiedzenie. IMO tych katalogów było tak o dwa za dużo, chyba że to celowe, żeby wywołać przesyt zakupami.
Pomysł na całość świetny, nie ma jednego przesłania, jest splot mikro-znaczeń i ironiczne, śmieszno-straszne podejście do niektórych przedmiotów i zjawisk. Plus kominek jako teatr (od pewnego momentu niemal dosłownie), ośrodek spektaklu tworzonego własnymi rękoma, piękne :)
Przydałaby się na JS funkcja lajkowania artykułów, żebym mógł bezproblemowo wyrazić uznanie dla artykułu, zamiast produkować komentarz, bo to czas zabiera. Klawiatura się psuje. Myśleć trzeba.
Fire Walk with Me
„Jako grający i piszący o grach, nie róbmy z siebie dzieciaków, które wciąż trzeba zabawiać.”
;_;
Skoro „LI” dało mi to sporo radości to znaczy, że grałem w nie źle?
@Aleksander – Nienienie, to tylko efekt uboczny;).
Przyznasz, że o potrzeby uciechowe gracza zupełnie inaczej dbało np. „World of Goo”, gdzie co chwila były nowe elementy i pomysły, świetna gradacja kolejnych wyzwań, doskonalenie już zdobytych umiejętności itp. W „Little Inferno” jest takich elementów dużo mniej i pełnią tu chyba rolę trochę drugorzędną.
Czy ja wiem? Inny model gry był tu konieczny, nie ma za wiele sensu w porównywaniu go z „WoG”. Jeśli „Laytony” to cenione gry, to i małe „Little Inferno” zasługuje na choć odrobinę miłości. Choć wypolerowałbym je w paru miejscach, podobało mi się, że swego rodzaju wyzwaniem było zarządzanie wszystkim – jeśli nie myślałeś perspektywicznie i nie rozwiązywałeś zagadek, byłeś skazany na nużące oczekiwanie. Recenzent Który Zaniżył Metacritic (stawiam, że to on zainspirował przynajmniej troszkę ten artykuł) twierdzi, że przechodził tę grę pięć godzin – to chyba nieco wyjaśnia o jego opinii, ja zrobiłem to niemal dokładnie dwa razy szybciej, potem jeszcze trochę bawiąc się piecykiem na własną rękę.
Przydałoby się nam rozróżnienie rodzajów „zabawy” czerpanej z gry. Czym jest dobry gameplay?
Ktoś gra w „Saints’ Row”, by poczuć się wszechpotężny i rozwalać wszystko.
Ktoś gra w „League of Legends”, by współpracować z innymi i zmierzyć swoje zdolności.
Ktoś spędza długie godziny w trybie treningowym „Virtua Fighter” i uczy się ciosów oraz manewrów.
Ktoś przygotowuje przez miesiące stylowy film na turniej „Devil May Cry”.
Ktoś przez trudy i znoje wprowadził członka swej dynastii na tron w „Crusader Kings” lub zbudował perfekcyjną metropolię w „Sim City”.
Ktoś długo optymalizuje parametry swojego auta w „Forzy Horizon” lub swojego mecha w „Armored Core”.
Różne rodzaje rozrywki, niektóre ciężkie do wytłumaczenia przeciętnemu człowiekowi. Problem w tym, że współcześnie dbamy głównie o te najbardziej proste i podstawowe, stąd chyba tak częste „Press X to AWESOME” we współczesnych grach. Dlatego moje narzekania na krytyków – liczę, by najpierw odkrywali, a potem tłumaczyli graczom, JAK czerpać z danej gry zabawę. Ale oni zbyt często wolą, by gry schodziły na niższy (przystępniejszy) poziom, niż wspólnie z czytelnikami piąć się w górę. Jasne, że niesamowicie przystępne „Saints’ Rowy”, „Skyrimy” i „Assassin’s Creedy” mają najszerszą potencjalną publikę, ale czy to znaczy, że są najlepszymi grami?
Jest znacznie większa szansa, że uczeń będzie czerpał przyjemność z lektury „Pana Tadeusza”, jeśli nauczyciel zwróci mu na przykład uwagę na elementy komediowe. A stąd krok bliżej do docenienia i radości z dzieła, które będzie bardziej sycące niż to, co uczeń czyta zwykle.
@Aleksander – Bezpośrednie inspiracje – oczywiście, Hut z CDA, ale też Wot I Think Rossignola na RPS czy recenzja na IGN.
Myślę, że przede wszystkim powinniśmy przestać ściśle utożsamiać gameplay z rozrywką. Jasne, mechanika gry ma funkcję ludyczną. Ale są jeszcze inne funkcje. Mimetyczna („świetne odwzorowanie walki bronią białą”; symulatory lotu). Znacząca (gra w szachy w Bientot l’ete = kryzys komunikacji; eksploracja wyspy w „Dear Esther” – podróż po psychice bohatera; eksploracja miasta w „Silent Hill: Shattered Memories” – podróż po pamięci). Dlaczego cały czas tak silnie akcentuje się jedną kosztem innych? Dlaczego gra, w której funkcja ludyczna jest zredukowana, prawie zawsze dostaje bęcki, a taka, w której zredukowana jest funkcja mimetyczna – wcale niekoniecznie?
(Przyznam, że nie do końca zrozumiałem, czemu brak krytyki wobec zepchnięcia w grach mimesis na dalszy plan ma być czymś złym? Funkcja mimetyczna w grach nigdy szczególnie mnie nie interesowała – mógłbyś rozwinąć?)
Odsuwając różne funkcje gameplayu na bok, dla mnie głównym źródłem „rozrywki” w grach jest znacząca interakcja – dlatego „Shattered Memories” kocham (roleplaying!), a „Dear Esther” – jak pewnie Ci już kiedyś wspominałem – nie znoszę. (Sama eksploracja to jednak dla mnie za mało, ta jest obecna prawie w każdej grze, i zwykle nie karała mnie tak dotkliwie jak „DE” za śmierć).
Mogę być zarówno wszechpotężnym demonem, i bezsilnym ojcem próbującym pomóc córce, jeśli gra reaguje na mnie i daje mi jakieś pole działania. „Dear Esther” tego nie zrobiło, „Little Inferno” i „Shattered Memories” już tak i to na różne sposoby. Dybowski z Ice-Pick Lodge kiedyś powiedział, że gra musi być czymś na kształt rytuału przejścia i że musi istnieć jakiś konflikt (nawet w najbardziej abstrakcyjnym znaczeniu), który musimy rozwiązać, czyli – jak ja to ujmuję – że istnienie gracza musi mieć wyraźny wpływ na świat. I dla mnie to nieważne, czy robię to mieczem i pistoletami, czy podkładając w czasie niekończącej się zimy do kominka. Na szeroko pojęty nurt gier artystycznych patrzę z zaciekawieniem, ale czasem o to, co mnie w tych grach interesuje, bezboleśnie można by przenieść w inne medium. A tylu książek jeszcze nie przeczytałem, tylu filmów nie obejrzałem, więc na co mi to?
Według mnie drogą do popularyzacji gier z nurtu alternatywnego nie jest raczej niechęć do utożsamiania ich z rozrywką, a pokazywanie, że teatr w kominku też bawi, tylko inaczej, niż strzelanie do terrorystów w „Counter-Strike’u”. Choć może tu jałowo kłócimy się o znaczenia słów. Jonathan Blow też z odrazą wyrażał się o słowie „fun”, bo jemu też chyba kojarzy się z najprostszym rodzajem radości czerpanej z gier, a przecież nie tworzy czegoś, co ma być „unfun”.
@Aleksander – Eksploracja to też pewien rodzaj działania. Zresztą, lada chwila pewnie będzie o tym mój tekścik na Jawnych, więc nie chcę za dużo wyjawiać od razu… :) Właśnie ze względu na eksplorację i uczestnictwo, nie wydaje mi się, żeby dało się przełożyć „DE” skutecznie na inne medium. Podobnie jak np. „Thirty Flights of Loving” – co sądzisz o tym tytule?
Oj, oczywiście, że Blow tworzy rzeczy wybitnie FUN, w najprostszym (i najmilszym!) tego słowa rozumieniu. W wielu swoich wypowiedziach jest troszkę zbyt nadęty w stosunku do tego, co dla gier faktycznie zrobił. „Braid” jest świetnie zrobiony, ale treści intelektualne są tam chyba jednak doklejonym dodatkiem.
Mimesis w grach – najlepszy przykład to oczywiście symulatory. Najlepiej straszliwie hardkorowe, takie, jak seria DCS czy Falcon 4.0. W ich modelu rozgrywki nie chodzi o zbalansowanie i radochę z punktu widzenia zwykłego odbiorcy, tylko o jak najbardziej pedantyczne odwzorowanie rzeczywistości na potrzeby odbiorcy-pasjonata.
W wielu tytułach szczegółowe odwzorowanie rzeczywistości może zrobić więcej złego niż dobrego – więc nie chodzi mi o „więcej dosłownego naśladowania, mniej uciechy” (tym bardziej, że naśladowanie bardziej syntetyczne bywa dużo ciekawsze – vide Ralph Koster), tylko o to, że nie rozumiem, dlaczego jedna funkcja rozgrywki jest tak bardzo faworyzowana względem innych, o których też można powiedzieć baardzo dużo ciekawych rzeczy.
@PS
„Mimesis w grach – najlepszy przykład to oczywiście symulatory. Najlepiej straszliwie hardkorowe, takie, jak seria DCS czy Falcon 4.0.”
Veto!
Symulatory to nie gry. To programy komputerowe takie same jak Photoshop, Winamp czy Putty.
Nie przemawia przeze mnie „megalomania” symulotnika – dyskusje nt. ArmA 2 vs Battlefield 3 (nie żebym takie odbywał, chodzi o przykłady) dawno już mam za sobą. Chodzi o to, że to esencja symulatorów i esencja gier jest tak dalece różna i jednocześnie 100% obiektywna (a zarazem falsyfikowalna w Popperowskim znaczeniu), że ta różnica jest idealną linią demarkacyjna. Symulatory mają ZAWSZE obiektywnie istniejące warunki, które starają się odwzorować – „fun” jest tylko efektem pobocznym, konsekwencją, nie zawsze zresztą występującą. W przypadku gier brak jest tego stałego punktu odniesienia – celem jest rozrywka, nie ważne jak definiowana – może być to zarówno kill frenzy w GTA jak i zjadanie malin w Pac-Manie. „Rozrywka” (czy może lepiej i szerzej: wrażenie/wrażenia) jest celem w samym sobie.
Chyba popełnię na ten temat większy tekst:)
@sunrrrise – Bardzo cenny głos – właśnie to miałem na myśli, o symulatorach wspominając, i cieszę się, że zgadza się z tym człowiek, który się lepiej ode mnie na nich zna. Odwzorowanie, nie uciecha. Zgadzam się w zupełności, za wyjątkiem tego, że to „nie gry”. Jeśli nie jest grą symulator, to nie jest grą też np. „Dear Esther” czy „Alabaster”. Ba, tym bardziej nie są grami skomplikowane strategie, takie jak seria „Europa Universalis”, „Achtung Panzer” czy nawet „Theatre of War”. Że o produkcjach ze stajni Matrix Games nie wspomnę. Nie są grami nawet niektóre przygodówki – takie, jak np. „A Mind Forever Voyaging” (ze staroci) czy „The Cat Lady” (z nowoci).
Dla mnie symulatory są jednym z ważnych – i, zwróć uwagę, coraz bardziej przez to ostracyzowanych w mediach piszących o grach – przykładów na to, że jest dużo wspaniałych gier (z braku lepszej nazwy), w których rozrywka NIE JEST celem samym w sobie, tylko ewentualnie jednym z wielu elementów całości, czasem najmniej ważnym. A właśnie w kierunku takiego myślenia o grach zmierza cały tekst o „Little Inferno”. Lada chwila na Jawnych pewnie mój bardziej teoretyczny tekst o grach i „niegrach”, zajmujący się właśnie tym, o czym piszesz.
Na stwierdzenie, że symulatorowi bliżej WinAmpa niż gry skupionej na rozrywce, nie jestem w stanie przystać – rozumiem, że to skrót myślowy. Pokrewieństwa są przecież oczywiste, i stosunkowo łatwo model symulatora przerobić tak, żeby służył czystej uciesze (ba! we wczesnych lataniach symulatania nie dałoby się takiego rozgraniczenia przeprowadzić – a symulatanie śledzę jako-tako od czasów „Fighter Pilota” na Amstrada CPC6128;) ).
Nie mogę merytorycznie odnieść się „Dead Esther” czy „Alabaster” bo nie znam tych tytułów, ale „Europa Universalis” czy nawet (nawet?) gry od MatrixGames to jak najbardziej Gry przez duże G i zerkam tu raczej w stronę szachów niż Dooma. RTS, a nawet RTW gdyby spojrzeć nań językowo posługują się nie tylko symbolami (czyli żetonami, pionkami przedstawiającymi oddziały i jednostki), ale też relacje między tymi wyrazami (czyli mechanika gry) są uproszczone nie z powodów obiektywnych (np. dokumentacja wciąż pozostająca w statusie 'classified’), ale z powodów subiektywnych (np. zachowanie atrakcyjności gameplayu). Mam również poważne wątpliwości czy może powstać symulator bytu zbiorowego (jednocześnie sam podaję sobie kontrprzykłady w postaci obu B-17 The Mighty Eight nieodżałowanego Microprose czy Silent Hunter III zmodowanego przez GWX, ale mimo wszystko mam pewne wątpliwości CZEGO to właściwie są symulatory).
To moim zdaniem odróżnia symulatory od RTS/RTW (i od gier jako takich).
Symulator jak najbardziej może dostarczać rozrywki, jednak zupełnie nie zgodzę się z Twoją wypowiedzią:
„Pokrewieństwa są przecież oczywiste, i stosunkowo łatwo model symulatora przerobić tak, żeby służył czystej uciesze”
Właśnie w tym rzecz. Symulatora nie można uprościć, symulator zawsze można tylko bardziej uwiarygodnić (nie utrudnić, ale urealnić, to wbrew pozorom nie to samo!) przy czym ważne zastrzeżenie: mam tu na myśli konkretny kod w konkretnym czasie! Nie ma tu miejsca na kompromis – nie można być trochę symulatorem, podobnie jak nie można być trochę w ciąży. BMS na poziomie realizmu poniżej 100% przestaje być symulatorem, podobnie DCS w trybie arcade przestaje nim być. Język symulara zawsze pozostaje w podwójnej relacji do obiektywnie istniejących warunków technicznych – one są jego podstawą (w rozumieniu aktualnie posiadanej wiedzy nt. symulowanych rozwiązań oraz mocy obliczeniowej układów) jak i celem (tj. wiernością symulacji).
Uff, nie wiem czy nie zamotałem za bardzo!
Czekam na Twój tekst, czuję że zainspiruje mnie do napisania czegoś większego niż krótki komentarz :)
@Sunrrrise – Fajno – o symulatorach na pewno coś tam też stuknę i czekam na polemikę :)!
MatrixGames – są tu przypadki graniczne, w rodzaju np. serii „Command Ops”, której ambicją jest jak najwierniejsze SYMULOWANIE (będę się przy tym upierał) dowodzenia bitwą.
Dość ciekawa jest wczesna historia MicroProse, w której WSZYSTKIE swoje gry (włącznie z Airborne Ranger czy Decision in the Desert) próbowali nazywać symulatorami. Trochę w tym było, oczywiście, podejścia komercyjnego, ale trochę pewnej wizji gier, w której najważniejszą ich funkcją było nie dawanie zabawy, tylko symulowanie doświadczeń normalnie graczowi niedostępnych. To fajna i cenna wizja, która, niestety, mocno się od tego czasu rozlazła.
Myślę, że sytuacja z realizmem w komputerowych symulatorach jest trochę bardziej skomplikowana, niż piszesz – ich twórcy chodzą na bardzo różne kompromisy. Czy „Lock-On” w wersji podstawowej to symulator, skoro A-10 jest w nim oddany mniej szczegółowo niż w „DCS: A10C”, i nie jest to kwestia możliwości technicznych komputera, który byłby w stanie takie A10 udźwignąć, tylko tego, że twórcy się mniej skupili na oddaniu wszystkich szczególików? Czy normalne wydanie MFS jest symulatorem, skoro samoloty w nim obecne można ostro popoprawiać i ludzie to, oczywiście, robią? Czy symulatory na komputery osobiste można nazywać symulatorami w obliczu prawdziwych symulatorów szkoleniowych?
Wydaje mi się, że takie podejście jest niezbyt funkcjonalne – w szczególności rodzi dużo dziwnych sytuacji, w której dany tytuł jednocześnie jest i nie jest symulatorem. Warto chyba tu zastosować pojęcie idei regulatywnej – tzn. tego, że wszystkie symulatory powinny dążyć do pewnego wzorca, realizując go jednak w różnych stopniach. Oczywiście, i tak nie rozwiązuje to wszystkich problemów i nie zmienia faktu, że ogromna część rzeczy, które się dzisiaj nazywa symulatorami, nie mają z prawdziwą symulacją zbyt wiele wspólnego.
Właśnie czekam z niecierpliwością na „Command Ops: Legends of the Blitzkrieg”
http://www.matrixgames.com/forums/tm.asp?m=3117106
która zastąpi mi WinSPWW2.
Pawle, pozwolisz, że zawieszę tę dyskusję do czasu publikacji Twojego lub (dźwięk przejeżdżającej ciężarówki zagłuszył słowa) eseju?
Nie jest to rejterada, ale zostawmy sobie coś na dedykowany temu zagadnieniu tekst:)
@sunrrrise – Święte słowa!
Pawle, gratsy za republikację na Poly – to trochę da materiału do przemyśleń grającym masom. Przy okazji dziękówa Konradowi.
Ech, człowiek przeczyta, stwierdzi, że to znakomity artykuł, napisze maila z pytaniem, wrzuci na stronę, a potem gratulacje zbiera naczelny ;)…
Oczywiście żartuję :).
Mówiąc poważnie – też miałem taką nadzieję jak Ty i trochę dołuje mnie zero komentarzy pod tym tekstem u nas. Cóż, może to jeszcze nie czas…
Swoją drogą, muszę wreszcie znaleźć czas i zagrać w to LI, bo to karygodna zaległość.
O kurczę, przepraszam, Tomku – jakoś tak z automatu założyłem, że to Konrad podjął taką decyzję, raz, że naczelny, dwa, że chyba częściej u nas komentował. Sorejszyn!
Ja nie chciałem u Was dodawać komentarzy, no bo by to trochę śmiesznie wyglądało. Ale wiesz, może nie komentują, bo nie wiedzą co powiedzieć – ale czytają? Ty masz wgląd w CMSa, więc pewnie widzisz ile osób kliknęło i na jak długo. Może chociaż parę osób się podciągnie z klasyków?
Ja np. oceniłem na Poly tekst Pawła jako znakomity :-)
A to, to i ja również. :)
Ale ja dwa razy (z różnych IP)! :-)
Potwierdzam oficjalnie, wszem i wobec – odezwał się Tomek:). Brakiem komentarzy się aż tak nie przejąłem – może dlatego, że najbardziej obawiałem się trollowania pod hasłem „gry dla graczy!”, które zwykle trudno opanować. Myślenie nie zawsze się pokrywa z pisaniem komentarzy pod tekstem, a czasem wręcz odwrotnie. Więc nie tracę nadziei, że komuś moja pisanina mogła się wydać ciekawa.
http://www.quartertothree.com/fp/2012/12/28/it-may-be-half-as-long-but-little-inferno-burns-twice-as-bright-as-other-games/
Też dobrze podsumowane. Also: nie wiedziałem, że przy „Little Inferno” dłubali też twórcy „Henry’ego Hatswortha”. Pewne podobieństwa widać – podobne poczucie humoru, uroczy artstyle, dobra muzyka. Jeśli ktoś nie grał, warto.
Oo, taak (to a propos Henry’ego H.). Kyle Gabler i Kyle Gray to kumple jeszcze z czasów pierwszej edycji Experimental Gameplay Project, i mieli w sumie podobne biografie – jako wschodzące gwiazdy nowej sceny gier indie dostali pracę w wielkich koncernach, a potem się do nich wypięli, wrócili do robienia tego, co lubią, i dobrze na tym wyszli.