Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Trzynaście lat później, na początku lipca 2012 roku, ukazuje się darmowa, niezależna gra komputerowa pod tytułem Slender: The Eight Pages, która z miejsca zyskuje olbrzymią popularność. Jej twórca, Mark J. Hadley, zainspirowany internetową legendą o ubranym w garnitur potworze porywającym dzieci stworzył jedną z najbardziej przerażających gier w historii tego medium. Nieco wcześniej, w pierwszym kwartale tego samego roku, estoński programista-amator ukrywający się pod pseudonimem „haversine” prezentuje internautom swój króciutki eksperymentalny horror FPP pod enigmatycznym tytułem SCP-087, także oparty na popularnej w Sieci urban legend. Podobnie jak Slender, SCP-087 bardzo szybko zyskał rozgłos i uznanie wśród fanów komputerowej grozy. Niedługo później ukazała się nieformalna kontynuacja tej produkcji zatytułowana SCP-087-B, autorstwa Joonasa „Regalisa” Rikkonena, a także SCP:  Containment Breach tegoż autora. A to tylko ułamek niezależnych eksperymentalnych gier grozy w konwencji FPP, jakie ukazały się w 2012 roku. Warto przyjrzeć im się uważniej. Wszystkie te produkcje – i wiele innych, które powstały w międzyczasie – składają się na bardzo ciekawy obraz zyskującego dużą popularność gatunku amatorskich wirtualnych horrorów.

Slender, Slender, burning bright…

Zacznijmy od Slendera. Wedle słów Hadley’a, do stworzenia tej nietuzinkowej produkcji zainspirowała go mechanika gry Sherlock Holmes versus Arsene Lupin (znanej także jako Sherlock Holmes: Nemesis), gdzie zaimplementowano nietypowy mechanizm podążania postaci towarzyszącej za głównym bohaterem. Zamiast tradycyjnego pathfindingu, partnerujący Sherlockowi John Watson pojawiał się w pobliżu znienacka, często w niespodziewanych miejscach i momentach, co dawało niezamierzenie makabryczny efekt. Autor Slendera zastosował podobny mechanizm w swojej produkcji, tym razem jednak nie wobec przyjaznej postaci wspomagającej, a przerażającego stwora prześladującego animowaną przez gracza postać. Hadley nie był jednak pierwszy – nieco wcześniej podobny zabieg wykorzystał Andrew Shouldice w swojej krótkometrażowej grze Hide i to na tej miniaturce najprawdopodobniej wzorował się autor Slendera.

justice pageant 1

Screen z gry Hide.

Tytułowy Slender Man to stworzona przez Victora Surge postać będąca głównym bohaterem tzw. creepypasty, czyli fikcyjnej opowieści o zjawiskach nadprzyrodzonych rozpowszechnianej w Internecie. Slender Man narodził się 8 czerwca 2009 roku na forum „Something Awful” w temacie służącym do prezentowania uprzednio spreparowanych fotografii przedstawiających różnorakie zjawiska paranormalne inspirowane filmem The Blair Witch Project. To właśnie tego dnia Surge wkleił na forum kilka czarno-białych fotografii przedstawiających wysokiego, przeraźliwie chudego osobnika bez twarzy w towarzystwie bawiących się dzieci. Zdjęcia opatrzył komentarzem zawierającym w sobie odpowiednio niepokojącą opowieść o tajemniczym stworzeniu rzekomo odpowiedzialnym za zniknięcia dzieci w małym amerykańskim miasteczku. Koncepcja okazała się na tyle chwytliwa, że Slender Man bardzo szybko został popularnym memem, a jego mitologia po dziś dzień rozwijana jest przez wiele osób na całym świecie. Jednym z najbardziej znanych odprysków opowieści o Slender Manie jest amatorski horror w konwencji „found footage” zatytułowany Marble Hornets, opowiadający o młodym człowieku prześladowanym przez ubranego w garnitur potwora. Udostępniony za darmo na serwisie YouTube film obejrzało dotychczas przeszło dwa i pół miliona osób. Jedną z nich był właśnie Hadley, który część ikonicznych elementów filmu (choćby tytułowe kartki) zaimplementował w swojej produkcji.

S5

Screen z gry Slender: The Eight Pages

Gra Slender: The Eight Pages to prosta produkcja w konwencji FPP. Zadaniem gracza jest zebrać osiem wyrwanych z notesu stron losowo porozmieszczanych na niebyt obszernej lokacji, w skład której wchodzi między innymi niewielki lasek i dom. Równolegle należy także unikać polującego na głównego bohatera Slender Mana, którego częstotliwość pojawiania się w zasięgu wzroku wzrasta z każdą znalezioną kartką. Przed ścigającym gracza stworem nie ma żadnej  skutecznej metody obrony – poza ucieczką. Zbyt długie wpatrywanie się w Slender Mana, podobnie zresztą, jak zbliżenie się do niego, skutkuje przegraną. Gracz musi zatem z jednej strony wypatrywać czającego się w mroku potwora, a z drugiej za wszelką unikać bezpośredniego kontaktu wzrokowego. Intensywny klimat i poczucie nieustającego zagrożenia sprawiły, że prosta w sumie rozgrywka jest niezwykle emocjonująca, zaś losowe rozmieszczenie kartek i nieprzewidywalność antagonisty wprowadzają tak potrzebny w wirtualnych horrorach element zaskoczenia. Wszystko to sprawiło, że Slender stał się jednym z najpopularniejszych survival horrorów ostatnich lat, mimo jego oczywistej niszowości. W istocie niewiele osób bierze Slendera na poważnie, szufladkując go jako amatorski projekt sklecony w kilka dni przez jednego zapaleńca, który za kilka lat całkowicie przepadnie w mrokach niepamięci. Niezasłużenie. Ale do tego jeszcze wrócimy.

Survive – Contain – Protect

Nieformalna seria gier SCP wzięła swój początek z The SCP Foundationinternetowego kompendium powiązanych konceptualnie creepypast opisujących miejsca, stworzenia, ludzi i przedmioty obdarzone nadnaturalnymi właściwościami. Tytułowa Fundacja zajmuje się gromadzeniem, zabezpieczaniem i unieszkodliwianiem tego typu artefaktów (SCP to akronim słów Secure, Contain, Protect). The SCP Foundation zorganizowana jest na podobieństwo społeczności internetowych typu Wikia – każdy użytkownik może „odtajnić” kolejny dokument odnoszący się do jakiegoś obiektu i opisać go wedle własnego uznania. Kompendium zyskało sporą popularność i na dzień dzisiejszy gromadzi informacje o przeszło tysiącu fikcyjnych obiektach natury paranormalnej, nic zatem dziwnego, że stało się wdzięczną pożywką dla twórców amatorskich gier grozy.

21_71429000

Screen z gry SCP-087

SCP-087  to tytuł pierwszej z nich, a także nazwa porządkowa jednego z obiektów zabezpieczonych przez Fundację – ciągnącej się w nieskończoność klatki schodowej zamieszkanej przez istotę o niezbadanej, lecz bezsprzecznie wrogiej naturze. Zbudowana na silniku Unity gra polega na schodzeniu w dół tej osobliwej piwnicy, której głębokość zdecydowanie przekracza granice nie tylko ludzkich możliwości architektonicznych, ale też zdrowego rozsądku. I tylko tyle. O ile opisywany wyżej Slender  miał w sobie pewne wyzwanie i możliwości interakcji z otoczeniem, o tyle SCP-087  to nie tyle gra, co wirtualny tunel strachów. Jedynym zadaniem animowanej przez gracza postaci jest nieustanna wędrówka w dół po bliźniaczo podobnych piętrach, wsłuchując się w dobiegające zewsząd dźwięki i wpatrywanie się w głębokie cienie. Nie wydaje się to czynnością zbyt przerażającą, ale diabeł literalnie tkwi w szczegółach. Hipnotycznie regularny tok rozgrywki co i rusz zakłócany jest przez bardzo subtelne zabiegi pokroju delikatnej zmiany perspektywy, zmniejszenia natężenia oświetlenia czy nienaturalnej gry cieni na ścianie. Te drobnostki w obliczu przytłaczającej atmosfery oraz neurotycznego klimatu gry urastają do rangi wstrząsających wydarzeń generujących ciarki na plecach i drżenie rąk. Dłuższe obcowanie z SCP-087 może być dla niektórych doznaniem mocno obciążającym nerwy. A to wszystko z użyciem minimalnych środków.

scp_087_b_guy_by_un_happyendings-d4yuwfg

Screen z gry SCP-087-B

SCP-087-B  to tytuł skrajnie inny, pomimo tych samych założeń początkowych. Bardziej surowy (także graficznie), posiadający mniej subtelną paletę strachów, miejscami brutalnie dosłowny, przerażający w znacznie bardziej bezpośredni sposób. Zamiast schodów mamy do czynienia z korytarzem wyglądającym wypisz-wymaluj niczym piwnica spod bloku z wielkiej płyty. Zamiast subtelnych gier cieniem, perspektywą i dźwiękiem – gęstą, obciążającą psychikę atmosferę, przerażające dźwięki i kształty majaczące się w nieprzeniknionym mroku. To wszystko sprawiło, że gra jest jeszcze bardziej przytłaczająca i obciążająca nerwy – momentami atmosfera staje się niemal nie do wytrzymania. Można to zaobserwować na wielu umieszczonych w Internecie let’s playach (fragmentach gameplay’u w toku rozgrywki komentowanych przez gracza), gdzie grający w SCP-087-B ludzie już po kilku minutach odczuwają dojmujące uczucie strachu, który doskonale słychać w ich głosie. Pod koniec sesji wielu graczy sprawia wrażenie oscylowania na granicy załamania nerwowego i wyraża dużą ulgę, gdy gra już się skończy.

Co najciekawsze, SCP-087-B powstała, jeśli wierzyć słowom jej twórcy, dla zabawy, w zaledwie weekend, a zdobyła popularność, jakiej mogłyby jej pozazdrościć niektóre komercyjne produkty z dużymi budżetami i kampanią reklamową zakrojoną na szeroką skalę. Regalis postanowił iść za ciosem i niedługo potem ogłosił rozpoczęcie prac nad SCP: Containment Breach, twórczym rozwinięciem koncepcji swojej poprzedniej produkcji, tym razem jeszcze odważniej czerpiąc z przebogatej mitologii The SCP Foundation. Tym razem gracze mają okazję wcielić się w przedstawiciela personelu klasy D (typowe „mięso armatnie” tej organizacji) podczas kryzysu w jednej z placówek Fundacji, kiedy to kilka obiektów SCP wydostaje się ze swoich cel i zaczyna siać spustoszenie na korytarzach instytutu. Celem gry jest wydostanie się z placówki, przy jednoczesnym unikaniu wrogich obiektów SCP i korzystaniu z pomocy tych o neutralnym lub przyjaznym charakterze. Gra zachowała ciężki, neurotyczny klimat i dojmującą atmosferę nieustającego zagrożenia, tym razem dając graczowi znacznie więcej swobody i możliwości interakcji.

scp-–-containment-breach-04-700x533

Screen z gry SCP: Containment Breach

Głównym zagrożeniem SCP:CB jest obiekt SCP-173, surrealistyczna rzeźba mogąca się poruszać jedynie, gdy nie jest obserwowana. Sprawia to, że – podobnie jak w Slenderze – animowana przez gracza postać może czuć się względnie bezpiecznie jedynie w chwilach, w których utrzymuje antagonistę w zasięgu wzroku. By dodatkowo utrudnić grę, twórca wprowadził do niej mechanizm mrugania. Co kilkanaście sekund postać zmuszona jest mrugnąć, co wywołuje chwilowe wyciemnienie obrazu – śmiertelnie groźne, jeśli w pobliżu czai się SCP-173. Ten sprytny zabieg w połączeniu z elementami ułatwiającymi (wydłużające czas pomiędzy mrugnięciami krople do oczu) i utrudniającymi (gęsty dym wydobywający się z rur, ograniczający widoczność i zmuszający do mrugania) grę w bardzo ciekawy sposób przenosi ciężar rozgrywki z walki (której w samej grze nie ma) na eksplorację i zarządzanie odnajdywanymi zasobami w celu przetrwania.

Interesującą rzeczą jest sam tryb produkcji SCP:CB. Regalis już od samego początku udostępniał wczesne, surowe wersje gry na dedykowanej projektowi stronie internetowej, słuchając komentarzy i wskazówek graczy, a niekiedy korzystając też z ich pomocy w implementowaniu do produkcji nowych elementów. W chwili, w której piszę te słowa udostępniona jest wersja 7.1 – bardzo zaawansowana i wyposażona w wiele ciekawych, niespotykanych nigdzie indziej mechanizmów. Można się z nią zapoznać po pobraniu jej ze strony http://www.scpcbgame.com/.

Worek ze strachami

Wymienione przeze mnie wyżej gry to zaledwie kilka z szeregu niezależnych produkcji z gatunku survival horror w perspektywie pierwszej osoby. Innymi interesującymi przykładami są rosyjski Corridor, skupione na grze światłocieniem Candles, przygodowa Anna, surrealistyczne A Mother’s Inferno, niepokojące Imscared czy mocno inspirowany popularną serią filmów grozy Paranormal. Wyliczankę tę można ciągnąć jeszcze bardzo długo, sypiąc tytułami, niczym z rogu obfitości – Briefcase, Euthanasia, Mental Hospital, The 4th Wall, Erie, Fibrillation, The Train czy też liczne modyfikacje Amnesii. Choć żadna z tych produkcji nie zdobyła takiej popularności, jak Slender czy SCP-087, to jednak wszystkie razem świadczą o pewnym trendzie, jaki wyklarował się w ostatnich latach.

Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku komputerowe gry grozy tkwiły w stagnacji – dwie najpopularniejsze marki, Resident Evil oraz Silent Hill, zaczęły pożerać własny ogon i straciły na znaczeniu w świecie gier. Nieliczne próby wskrzeszenia tego obszaru elektronicznej rozrywki (Alan Wake) były, w najlepszym razie, dreptaniem w miejscu. Założenia survival horrorów przeniknęły do innych gatunków gier, tworząc hybrydy, które może i stały się ciekawymi produkcjami dla graczy (F.E.A.R., Dead Space), ale też nie miały za wiele wspólnego z „czystymi” gatunkowo grami grozy. Niejakim punktem zwrotnym w rozwoju gatunku było ukazanie się produkcji Amnesia: The Dark Descent, która powróciła do pierwotnych założeń gier grozy i kilkoma znakomicie zrealizowanymi elementami ożywiła skostniały świat elektronicznych horrorów. Popularność amatorskich interaktywnych horrorów zdaje się być właśnie pokłosiem Amnesii. bo zarówno Slender, jak i gry spod znaku SCP dziedziczą wiele cech charakterystycznych dla gry studia Frictional Games.

Screen z gry Imscared

Screen z gry Imscared

Później sytuacja potoczyła się bardzo szybko – wielu deweloperów-amatorów zorientowało się, jak łatwo jest stworzyć grę FPP w konwencji horroru (to, czy łatwo jest stworzyć udaną grę grozy pozostaje już inną sprawą), szczególnie dzięki darmowym silnikom graficznym wyposażonym w bardzo wiele narzędzi ułatwiających własnoręczne stworzenie grywalnego produktu. To właśnie rosnąca popularność takich silników i narzędzie deweloperskich jak Unity 3D i Unreal Developer Kit umożliwiła tak prężny rozwój opisywanej tu niszy. Nagle stworzenie gry komputerowej stało się łatwiejsze, niż kiedykolwiek wcześniej. Wystarczy tylko odrobina samozaparcia i kreatywności, by w kilka pracowitych dni stworzyć niedużą, ale potencjalnie interesującą grę.

Straszyć, ale jak?

Z całą pewnością można stwierdzić, że gry video są medium najlepiej przystosowanym do wzbudzania silnych doznań i emocji – także strachu. Gra grozy potencjalnie może być znacznie bardziej przerażająca, niż film, o komiksie czy książce nie wspominając. Dzieje się to z powodu stopnia immersji, zatracenia się w nieistniejącym świecie, jaki dla gier jest bez porównania większy, niż dla innych kanałów medialnych. Co jednak sprawia, że opisywane tutaj produkcje w tak mocny sposób oddziałują na graczy? Rozkładając na czynniki pierwsze opisywane tu gry wyodrębnić można kilka elementów wspólnych, jakie bez wątpienia przyczyniają się do zwiększenia intensywności doświadczanego przed monitorem strachu.

Jedną z najważniejszych cech jest szczątkowa fabuła. Wbrew pozorom, skomponowanie intrygującej, klimatycznej, angażującej emocjonalnie i trzymającej w napięciu fabuły jest niezwykle trudne. W przypadku horroru – gatunku jak żaden inny narażonego na ryzyko niezamierzonej śmieszności – zadanie to jest niemalże niewykonalne. Każdemu z nas znane nam są przecież sytuacje, gdy w pewnym momencie scenarzyści w toku angażującej fabuły użyją jakiegoś nietrafionego zabiegu, wydarzeniom nadadzą zbyt mało lub zbyt wiele dramaturgii – i cały misternie kreowany klimat siada. Dlatego w grach grozy lepiej skupić się nie na opowieści, ale na doznaniach . Stworzyć graczowi środowisko, które sam będzie mógł wypełnić najbardziej przerażającymi go kontekstami, delikatnie zarysować ogólne ramy i klimat, ustępując miejsca wyobraźni odbiorcy.

Za tym idzie kolejna ważna składowa dobrego elektronicznego horroru, czyli niedookreślony główny bohater. Doznania czerpane z gier grozy będą bardziej bezpośrednie, jeżeli doświadczać ich będzie nie jakiś komputerowy awatar, ale sam gracz. Kierowanie losami postaci o własnym imieniu, nazwisku, umiejętnościach i statusie społecznym zawsze będzie obserwacją pewnego zainscenizowanego spektaklu. Odebrawszy postaci tożsamość, dajemy ją graczowi. Pomaga w tym kolejna znacząca cecha, czyli perspektywa pierwszej osoby. Widząc naszego bohatera nie możemy się z nim identyfikować w pełni, a to z prostego powodu – widzimy, że nie jesteśmy nim. To ktoś inny, animowany awatar, kukła, której ruchami sterujemy. FPP pozwala nam zburzyć tę barierę, przestajemy patrzeć na świat przedstawiony oczyma postaci – patrzymy naszymi własnymi.

Brak możliwości podjęcia walki to kolejna cecha wspólna wszystkich tych gier. Żaden potwór nie jest tak naprawdę straszny, jeśli istnieje możliwość zabicia go. Odebranie graczowi możliwości walki zmusza go do ucieczki, chowania się, uważnej obserwacji otoczenia w celu dojrzenia zagrożenia, nim to ono spostrzeże gracza. Gracz przestaje być łowcą demonów, sam staje się zwierzyną. Musi kluczyć, kryć się w ciemnych kątach, drżeć ze strachu, gdy zagrażający mu stwór zbliża się do jego kryjówki – i oddychać z ulgą, gdy ją mija i rusza dalej korytarzem. Albo rzucać się w szaleńczą ucieczkę, gdy zostanie odkryty.

Jeszcze jednym elementem łączącym omawiane wyżej produkcje to wszechogarniająca ciemność. W większości gier zbyt wielkie natężenie ciemności budzi u graczy zrozumiałą i w pełni uzasadnioną frustrację – brak klarowności i czytelności dla toczących się w środowisku gry wydarzeń, zwiększone ryzyko zabłądzenia w mrocznych lokacjach czy utrudniona walka to ewidentne wady braku należytego oświetlenia. A jednak – współczesne amatorskie horrory sprawiają, że ciemność jest nie wadą, a zaletą. Utopienie w gęstym mroku lokacji sprawia, że w wynurzających się z ciemności kształtach gracz niejednokrotnie dostrzega nadciągające zagrożenie, co przeraża go bardziej, niż najprzemyślniejsza nawet oskryptowana akcja z wyskakującym zza węgła potworem. To truizm, ale w ciemności wiszący na wieszaku płaszcz zawsze będzie się wydawał sylwetką mężczyzny potencjalnie mającego wobec nas złowrogie zamiary. Jak pokazuje zarówno Amnesia, jaki i SCP-087,  ten mechanizm ludzkiej psychiki z powodzeniem może zostać wykorzystany w grach grozy.

Kolejną rzeczą, o jakiej należy tu wspomnieć jest oprawa dźwiękowa. Ścieżka dźwiękowa opierająca się na atonalnych układach muzycznych, która jest jednak zaledwie tłem dla przebogatego repertuaru tupnięć, ryków, wizgów, uderzeń, dobiegających zza rogu kroków, płaczu i wszelkich innych odgłosów, jakich oczekuje wyostrzony strachem zmysł słuchu.  Podobnie, jak nasi zamieszkujący sawannę przodkowie, w stresujących sytuacjach zawsze polegamy na naszym słuchu – staramy się usłyszeć zagrożenie, wychwycić z tła dźwięki znamionujące zbliżanie się niebezpieczeństwa. Dlatego też oprawa dźwiękowa pełni kolosalną rolę w stymulowaniu strachu u graczy. W grze SCP-087 przez całą rozgrywkę towarzyszy nam neurotyczne buczenie niewiadomego pochodzenia, które w toku rozgrywki zdaje się nasilać. Po dłuższym czasie dźwięk staje się nie do zniesienia, ale nie z powodu natężenia, a dlatego, iż przez swój hipnotyczny, jednostajny rytm wytrąca gracza z równowagi. W SCP-087-B zamieszkująca korytarz istota wydaje z siebie szereg przeraźliwych odgłosów, które potrafią wprowadzić w stan przedzawałowy nawet weteranów gatunku.

Ostatnią, ale nie najmniej ważną składową jest wprowadzenie pewnego elementu losowości i nieprzewidywalności. W Slender: The Eight Pages każdorazowe uruchomienie gry zmienia nieco jej środowisko – kartki porozmieszczane są w losowych miejscach, także sam antagonista objawia się w różnej częstotliwości. Wszelkie zabiegi mające na celu przestraszenie gracza w SCP-087 oraz SCP-087-B występują bez z góry określonego porządku, przez co każda sesja tej gry wygląda nieco inaczej. We wczesnych wersjach SCP: Containment Breach rozkład korytarzy i pomieszczeń instytutu zmieniał się po rozpoczęciu nowej rozgrywki, także rozmieszczenie przeciwników i artefaktów za każdym razem było inne. Zapobiega to rutynie i daje możliwość wystąpienia unikalnych, niemożliwych do przewidzenia wydarzeń – oskryptowane fragmenty rozgrywki mogą być przerażające tylko i wyłącznie za pierwszym razem. Za każdym kolejnym są spodziewane, oczekiwane i niezaskakujące. Dopiero zerwanie z rutyną otwiera szerokie pole do popisu zarówno dla pomysłowości twórców, jak i wyobraźni odbiorcy.

Screen z gry The Train

Screen z gry The Train

Nie twierdzę, że zawarcie w grze grozy wszystkich powyższych elementów jest gwarantem jej sukcesu, ani nawet – jej wysokiego poziomu. Siłą zarówno Slendera jak i gier spod znaku Fundacji SCP jest zbudowanie odpowiedniego klimatu i wykorzystanie niecodziennej mechaniki rozgrywki. Warto jednak zauważyć jeszcze jedną ciekawą rzecz – w tych produkcjach nacisk położony został właśnie na gracza – na jak największe ułatwienie mu immersji, wypełnienia luk w grze własną wyobraźnią, kreatywnością, nadanie toczącym się na ekranie komputera wydarzeniom indywidualnych kontekstów. W wielu przypadkach jest to zaledwie skutek uboczny braku umiejętności i środków potrzebnych do dopracowania tych gier. Niezależnie od tego, okazało się to bardzo pozytywnym aspektem umożliwiającym głębsze zaangażowanie emocjonalne odbiorcy.

Idą nowe strachy

Mamy rok 2014. W pierwszym kwartale zeszłego roku – dokładniej 26 marca – tego roku ukazał się Slender: The Arrival, komercyjny survival horror współtworzony przez studio Parsec Productions (pod szyldem którego ukazał się Slender: The Eight Pages) oraz Blue Isle Studios. Gra zapowiadana była jako twórcze rozwinięcie koncepcji stworzonego przez Hadley’a Slendera i już teraz można stwierdzić, że gra okazała się produktem udanym. Udostępniona wraz z preorderem wersja beta dodatkowo zaostrzyła apetyt spragnionych wirtualnej grozy graczy. Fakt, iż fabuła gry powstała przy czynnym udziale twórców Marble Hornets wiele mówi o jej twórcach, którzy wyraźnie chcieli pozostać wierni podstawowym założeniom pionierskiego Slendera. Sama gra okazała się specyficzną, lecz raczej udaną produkcją o średnim budżecie. Choć nie zdobyła zbyt wielkiego uznania graczy, ani recenzentów (średnia ocen na serwisie Metacritic – 68%) to jednak udało się jej zdobyć pewne grono zadeklarowanych admiratorów. Poza tym, gra wciąż jest rozwijana przez twórców – ostatnia aktualizacja dodała do The Arrival wiele elementów (w tym całkowicie nowe zakończenie), co znacząco podniosło jakość tej produkcji.

W 2013 roku ukazał się także sequel Amnesii o podtytule A Machine for Pigs tworzony pod szyldem thechineseroom (twórcy znakomitej, acz kontrowersyjnej Dear Esther). Stojący na czele studia Senscape Augustin Cordes pracuje nad wpisującą się w omawiany tutaj nurt grą Asylum. Co prawda nie została zapowiedziana żadna wysokobudżetowa produkcja oparta o mitologię SCP (może to się wiązać z powikłanym statusem licencyjno-prawnym tej marki), ale SCP: Containment Breach wciąż jest rozwijany przez swojego twórcę i niewykluczone, że za pewien czas jego złożoność osiągnie stopień porównywalny z komercyjnie wydawanymi produkcjami.

Tymczasem na październik obecnego roku zapowiedziano grę Alien: Isolation. Wysokobudżetowa gra tworzona na znanej, ważnej dla popkultury licencji wydaje się pełnymi garściami czerpać z dziedzictwa opisywanej tu niszy. Wedle zapowiedzi Alien: Isolation ma być klimatycznym horrorem, w którym duży nacisk położono na wywołanie u gracza poczucia zagrożenia. Polujący na protagonistkę ksenomorf (jeden na całą grę) ma być niemożliwy do zabicia konwencjonalnymi środkami, posługiwać się zmysłem węchu, wzroku i słuchu, przystosowywać się do strategii obranej przez gracza i reagować na jego poczynania.

Screen z gry Alien: Isolation

Screen z gry Alien: Isolation

Czternaście lat temu popularność niskobudżetowego filmu grozy The Blair Witch Project znacząco zmieniła gałąź horrorowej kinematografii, nadając jej nowy kierunek i odświeżając skostniały gatunek. Dziś podobna rzecz dzieje się na gruncie gier video – niezależne amatorskie produkcje ożywiają tkwiący od kilku lat w stagnacji rynek i wskazują drogę, jaką – być może – już niedługo ruszy ta gałąź elektronicznej rozrywki. To niezwykłe, jak oddolny ruch twórców niedysponujących ani wielkim budżetem, ani znaczącymi zasobami ani nadzwyczajnymi umiejętnościami deweloperskimi w pewnym stopniu zmienia cały rynek. Nowa epoka gier grozy jest tuż za pasem, dlatego, nim nadejdzie, zachęcam do zapoznania się z jej prekursorami. O ile, oczywiście, starczy wam odwagi…

12 odpowiedzi do “Strach nie zagrać

  1. GameBoy

    Ech, z całego serca nie cierpię tego podgatunku horroru.

    Trochę wybiórczego cytowania największych wad (oczywiście raczej mocno subiektywnych):

    Każdemu z nas znane nam są przecież sytuacje, gdy w pewnym momencie scenarzyści w toku angażującej fabuły użyją jakiegoś nietrafionego zabiegu, wydarzeniom nadadzą zbyt mało lub zbyt wiele dramaturgii – i cały misternie kreowany klimat siada.
    Mi klimat bardziej siada, gdy widzę, że kierowany przeze mnie bohater może rzucać kilkudziesięciokilogramową beczką na kilka metrów, a nie potrafi zdzielić nią cherlawego monstra przez łeb.

    Dlatego w grach grozy lepiej skupić się nie na opowieści, ale na doznaniach.
    Większość wybitnych gier grozy (z Silent Hill: Shattered Memories na czele) to również gry, które stawiają na dobrą opowieść.

    Za tym idzie kolejna ważna składowa dobrego elektronicznego horroru, czyli niedookreślony główny bohater.
    Gry takie jak Silent Hill czy nawet Resident Evil zyskały popularność m.in. dlatego, że miały ciekawych bohaterów. Nie bez powodu zresztą większość gier z serii RE (poza dwoma Outbreakami i Dead Aim) ma przynajmniej jednego bohatera z poprzedniej części, albo chociaż kogoś bliskiego znanej już postaci.
    Dla mnie sterowanie w horrorze pustą wydmuszką jest tak samo emocjonujące co sterowanie kamerą na kółkach.

    Żaden potwór nie jest tak naprawdę straszny, jeśli istnieje możliwość zabicia go. Odebranie graczowi możliwości walki zmusza go do ucieczki, chowania się, uważnej obserwacji otoczenia w celu dojrzenia zagrożenia, nim to ono spostrzeże gracza.
    Tu również bym polemizował. Pamiętam, że jak jeszcze nie miałem Resident Evil 3: Nemesis ogranego w małym palcu (przeszedłem tę cześć bez mała 40-50 razy) to samo pojawienie się utworu zwiastującego, że za chwilę wyskoczy na mnie tytułowy Nemesis powodowało przypływ adrenaliny.
    Co ciekawe można było też przed nim uciekać, jednak to walka była najbardziej stresująca.
    Dopóki nie mamy wyrzutni rakiet, która jest dodatkową bronią do odblokowania to Nemesis ciągle jest zagrożeniem – chwila nieuwagi i po nas.

    Odpowiedz
  2. Paweł Frelik

    Horror growy to też nie do końca moja bajka (bardziej z braku czasu niż niechęci), ale strasznie mi sie ten wpis podoba. Te wszystkie niszowe tytuły to bardzo pomocna ściągawka no i próba wyliczenia strukturalnych cech też bardzo cenna. A po lekturze nasuwa mi sie pytanie: czy jako dosyć wąsko zdefiniowana forma, takie gry mają w ogóle jakiś „Lebensraum” dla rozwoju? Jesli tak, to w jakim kierunku?

    Odpowiedz
    1. Surin

      Może zabawa Oculusem podsunie jakieś pomysły? Na tym etapie trudno powiedzieć, czy wpłynie na rozwój gatunku, czy będzie jedynie narzędziem w oczywisty sposób podkręcającym rozgrywkę. Entuzjazmu twórcom w każdym razie na tym polu nie brakuje.

      Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    Tekst oryginalnie powstał do trzeciego numeru nieregularnika „LAG”. Kiedy już stało się jasne, że jednak się on nie ukaże, zacząłem namawiać Michała, żeby artykułem podzielił się na Jawnych Snach. Trochę to trwało, ale wreszcie się udało. Dzięki, Michał!

    Odpowiedz
    1. Void

      Cieszę się że artykuł się ukazał.

      Zaczął się dla mnie nieciekawie – Blar WItch Project to film, przy którym wynudziłem się jak mops. Jednak gry SCP dawały mi odczuć niepokój sytuacji.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        O właśnie, zapomniałem napisać, dziwi mnie trochę, że autor przytacza film BWP nie pisząc ani słowa o znakomitej grze BWP: Rustin Parr. :)

        Odpowiedz
  4. Przemek

    Bardzo ciekawy artykuł, dzięki za jego napisanie!
    Ciekaw jestem, co wyjdzie z „Alien: Isolation”, zapowiada się naprawdę dobrze, właśnie w duchu wszystkich tych nowych horrorów.

    Odpowiedz
  5. mrrruczit

    W grach mocno się wczuwam i przez to horrory bardzo na mnie działają – w Amnesię nie grałem dłużej niż godzinę a w SCP-087 serce mocno trzepotało. Co ciekawe, podszedłem jakieś pół roku temu do System Shocka 2 jak wyszedł na STEAMa bodajże, ale tam też jest potwornie ciężki klimat i nie dałem rady. Przeszedłem za to 3/4 świetnego Outlast (aż dziwne że nie został wymieniony) ale zrezygnowałem po utracie latarki… W tego typu gry na Oculus Rifcie nie mógłbym chyba grac nawet w pieluchach ;)
    Co nie zmienia faktu że lubię się trochę pobać i przetestuję przynajmniej część z wymienionych gier (The Train wygląda świetnie).

    Odpowiedz
    1. Szatan Mięsny

      Mam tak samo.

      Do Amnesia siadałem 2 razy, za każdym razem poddawałem się w momencie kiedy okazywało się, że jednak jest ktoś jeszcze w tym zamczysku. Wysiadałem już od samych jęków i czy podmuchów wiatru, natomiast fizyczne zagrożenie to było za dużo. We wczuwaniu się nie przeszka mi nawet czatowanie/relacjonowanie na Steamie – potrzebuję 2s żeby z powrotem kulić się w rogu pokoju. W Dark Corners of the Earth wytrzymałem do ucieczki z hotelu, wyłączyłem grę zaraz po tym.

      Nie nadaję się do tych gier, ale jestem uzależniony od tego pierwotnego, nienazwanego strachu, który wzbudza dobry horror. Nie atak zombi czy trup wyskakujący z szafy, tylko mózg działający po omacku, mózg i poczucie zagrożenia nieprzefiltrowane jeszcze przez potencjalne scenariusze.

      W zasadzie jedynym horrorem w jaki jestem w stanie grać to TSW. Dzięki temu, że jest to gra z otwartym światem – mogę sobie dawkować strach. Mogę również przebierać w smakach (Gaiman, King, Barker, Lovecraft), ale kto zagłębi się w konstrukcję tego świata, wie że to tylko zasłona dymna. Najważniejsze jest o uczucie niepewności, które nie opuszcza nawet gdy nie ma żadnego zagrożenia w pobliżu. Strach, że właśnie „something gaped open in my head, a nocturnal flower aching for the pollinator bat”.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *