Archiwum kategorii: Bez kategorii

Grakademia powraca

grakademiaEch, ci Łodzianie z Grakademii! Nie dają spokoju – wciąż wymyślają jakieś nowe inicjatywy. I chwała im za to! Tym razem zbliża się zdarzenie większego kalibru – Grakademia, poza regularnymi spotkaniami dyskusyjnymi, organizuje też dłuższe imprezy, na których można wysłuchać referatów, spotkać się z twórcami gier i wziąć udział w turniejach. Właśnie tak będzie w Łodzi w sobotę 27 kwietnia w klubie Arena Laser Games (Manufaktura) na imprezie zatytułowanej po prostu „Grakademia II”.

Pełny program przedstawia się następująco:

Czytaj dalej →

Ogłoszenie jeszcze drobniejsze

Tegoroczny krakowski festiwal „Digital Dragons” (19-20 kwietnia) wielu z Was ma już pewnie zapisany w kalendarzykach – i słusznie. Wśród osób, które będzie można w tym roku w Krakowie spotkać, są m. in. Ragnar Tørnquist (któremu zawdzięczamy choćby „The Longest Journey”) i Guillaume de Fondaumiere (współodpowiedzialny za „Heavy Rain” i „Beyond”). Z polskiej branży gier – właściwie wszystkie możliwe gwiazdy. Jest nam tym bardziej miło, że na Festiwalu pojawi się wyraźny akcent JawnoSnowy – w piątek o godz. 15 (pora najtrudniejsza, bo tuż po obiedzie) porozmawiamy z Adrianem Chmielarzem o sposobach budowania fabuły w grach – i dylematach twórców, którzy zastanawiają się, czy rozbudować na potrzeby swoich opowieści rozgrywkę, czy uciec się do scenek przerywnikowych. Do zobaczenia w Krakowie. Pełny program – TUTAJ.

Dokumenty, proszę!

logo ppPrzekształcanie życia bohatera filmów akcji w grę wideo przychodzi nam po dekadach praktyki już relatywnie łatwo. Giwera w dłoń, z tyłu zgliszcza, z przodu coraz większe łotry. Balansowanie siły broni, tworzenie emocjonujących przeciwników, projektowanie ciekawych poziomów i trudnych bossów – mamy tu już sporo wzorców, które mówią nam, jak stworzyć dobrą grę.

Gorzej jest z grą na podstawie życia przeciętnego Kowalskiego. Bo co taki ktoś właściwie robi? Chodzi tam i z powrotem, myśli dużo o rzeczach, które interesują zwykle tylko jego, rozmawia o bzdurach, ma zapewne jakąś nudną pracę. Weź to, człowieku, przekształć w zasady jakiejś gry, zwłaszcza, że pod względem game designu to wciąż terra incognita. Skończysz zapewne z jakimś flashowym eksperymentem, który jest ledwo grywalny lub z wirtualnym muzeum, którego twórca ma opory przed wykorzystywaniem jakichkolwiek przycisków poza W, S, A oraz D lub strzałek.

Czytaj dalej →

Referral Fun

Odwiedzający Jawne Sny trafiają tu z najrozmaitszych, jak się okazuje, powodów. Niektórzy szukają tu zdjęć chochlików, inni informacji o badawczych robotach pływających bądź traumach psychologicznych, a jeszcze inni odpowiedzi na pytania kim jest zamachowiec z norwegii bądź jak wyglądała święta bretonka.

A zatem wzorem Radkowieckiego, który w notkach z cyklu Wujek Dobra Rada odpowiadał na nurtujące internautów kwestie (uwaga, wulgarne! – ale też bardzo śmieszne), postanowiłem zebrać kilka najciekawszych pytań i podzielić się nimi z czytelnikami, a niekiedy wspomóc linkiem bądź podpowiedzią.

Czytaj dalej →

Gry i nie-gry

journey-game-screenshot-13Stało się. Wszystko chyba przez „Journey”, która powygrywała tyle najróżniejszych nagród. Nie można już udawać, że dziwna forma gier wideo, którą określa się mianem notgame (nie-gra; autorem tego sformułowania jest Michael Samyn) to nieistotny margines, przeznaczony dla wykształciuchów, elitarystów i masochistów. Coraz trudniej będzie piszącym o grach reagować na nie-gry tak, wielu reagowało w sprawie „Dear Esther”, ogłaszając wszem i wobec, że o tym czymś nie będą pisali, bo to nie gra. Nie-gry zostały już chyba na dobre przyjęte do grona produktów kultury, które nazywamy grami wideo, choć przecież wielu krytyków i twórców gier buntuje się przeciwko temu, zaznaczając, że to, co tworzą, trzeba od gier jasno oddzielić, a samo słowo „gra” jest smutnym nieporozumieniem, reliktem przeszłości, dla którego trzeba znaleźć jakąś alternatywę. A ja cieszę się z tego, że nie-gry to też gry wideo. I uważam, że tylko takie mówienie o nich ma sens.

Czytaj dalej →

Irisu Syndrome

Iristitle„Irisu Syndrome” to mała i niepozorna, ale fascynująca japońska gra logiczna. Można ją pobrać za darmo tutaj, a tu z kolei znajdziemy jej angielskie tłumaczenie. Skorzystanie z niego jest obowiązkowe – choć w wiele gier tego typu można grać nawet bez znajomości języka, ta jest jedyna w swoim rodzaju.

Bo tym razem nie chodzi tu tylko o łączenie ze sobą spadających klocków o tych samych kolorach. „Irisu” to gra w odkrywanie. Odkrywa się tu nie tylko metody, za pomocą można grać coraz lepiej i osiągać coraz bardziej imponujące wyniki, ale też świetnie splecioną z grą fabułę. Z pozoru sztampowa historia o studentach, którzy zaczynają znikać podczas samotnej wycieczki godna jest tu uwagi już ze względu na to, jak jest opowiedziana. „Irisu Syndrome” przekazuje swoją opowieść niekonwencjonalnie, jakby na uboczu samej gry – sceny przerywnikowe to tutaj rzadkość (a jeśli już się pojawiają, potrafią porządnie zaskoczyć). Więcej mówią tu czasem trudne do spostrzeżenia szczegóły grafiki oraz interfejsu, pojawiające się wraz z postępami w grze nowe elementy menu i zmieniająca się zawartość folderu z grą. Zbierając to wszystko, można poczuć się jak detektyw próbujący rozwikłać zagadkę w filmie z dreszczykiem – a to przecież tylko oparta o fizykę gra logiczna.

Czytaj dalej →

Gra przestrzenią: Świat zmiennokształtny

proteusMamy w domu wielkie okno. Lubimy przy nim z żoną siadać i patrzeć, jak przemija postać tego świata. Opadają liście. Albo płatki śniegu. Dawniej zielone drzewo jest już czarne i golutkie. Nie szkodzi. Kiedyś znów będzie zielone. Ktoś właśnie wyszedł ze sklepu i zaraz zniknie za zakrętem. Może go jeszcze kiedyś zobaczymy, a może już nie. Wszystko pozostaje z grubsza takie samo, a w szczegółach – zupełnie inne. Świat wciąż przybiera inne kształty. „Proteus” – najnowsza gra spod znaku nie-gier – właśnie o takim doświadczeniu opowiada.

Czytaj dalej →

Wszystkie języki Icepick Lodge (1): „Pathologic”

Pathologic_LogoW grze „Pathologic” (jednej z najlepszych gier na świecie) chodzę godzinami po umierającym mieście. Epidemia nie oszczędza nikogo – giną ludzie w dzielnicy pełnej willi bogaczy, stojących niedaleko katedry, której nikt nigdy nie poświęcił, umiera klasa średnia, mieszkająca w cieniu teatru, i biedota w dzielnicy magazynów, umierają mieszkańcy tulących się do siebie domków przy ogromnym kompleksie fabryk i rzeźni na skraju miasta. Moje kluczowe narzędzie to mapa, dzięki której przemykam się z jednego końca miasta na drugi, próbując pomagać ofiarom epidemii odejść bez bólu, a swoim przyjaciołom – przeżyć. Pewnego dnia sięgam po mapę, oddalam obraz, żeby zobaczyć miasto w całości – i nagle dzielnice, ulice, domy, znikają, a na ich miejsce pojawia się wpisane w kontury miasta ciało wielkiego byka. Krótka przerwa, spięcie neuronów, i świadomość, że przecież już od dawna podświadomie wiedziałem, że chodzę nie po mieście, a po chorym ciele. Że cała ta historia jest opowiadana w symbolicznym języku, którym już jakiś czas temu przesiąkłem, a granie w „Pathologic” polega w pewnej mierze na uczeniu się tego języka – i coraz lepszemu rozumieniu tego, co się od samego początku robiło.

Czytaj dalej →

I Walk The Line

walkerPytasz, jak było w Dubaju… sam nie wiem. Nie było tak źle, jak ostrzegali. Nie było tak dobrze, jak zapowiadali.

Zagrałem w „Spec Ops: The Line”, nastawiony przez wszystkich na kiepski gameplay oraz genialną fabułę. Gameplay, jak powtarzali mi wszyscy, jest słaby, ale w stu procentach celowo, bo to dekonstrukcja współczesnego shootera. Kiepskie mechaniki gry widocznie dzisiaj klasyfikuje się jako przemyślaną decyzję artystyczną. Hmm, taki tok myślenia na pewno przyda się propagatorom idei „Gry to sztuka”. „Big Rigs” jako dekonstrukcja ścigałek, „Polizei 2013” jako dekonstrukcja Grand Theft Auto. Nagle okaże się, że w mediamarktowych koszach z napisem „PRZECENA” znajdują się sterty niedocenionych arcydzieł, co do jednego godnych wystawiania w muzeach sztuki współczesnej.

Czytaj dalej →