W grach wideo powstał – już dawno temu – nowy rodzaj metafory. Gimnastykuję się teraz, jak go opisać bez uciekania się do pokomplikowanej terminologii, która by nas raczej oddaliła od istoty rzeczy niż do niej zbliżyła… Tak, jak obraz albo rzeźba mogą przekazywać treści swoim układem przestrzennym, poezja słowem, a muzyka rytmem czy zestawem instrumentów, tak gry mówią ważne rzeczy za pomocą przestrzeni, w której dają się graczowi poruszać. Kiedy się szwendamy po uliczkach Silent Hill w „SH2”, omijamy kolejne przeszkody w „Passage” Jasona Rohrera, idziemy przez pustynię w „Journey” czy jeździmy po pustkowiu w „Shadow of the Colossus” wiemy, że to, co widzialne, to tylko najbardziej powierzchowna warstwa. Że krajobraz wokół nas nie tylko jest, ale też coś znaczy. I że gdyby próbować wytłumaczyć słowami, co mianowicie znaczy, to powstałby bardzo niezręczny opis. Po tym można poznać dobrą metaforę – że jest bardzo intuicyjna i że bardzo niezręcznie się ją opisuje. Jestem więc dzisiaj w bardzo niezręcznej sytuacji, bo muszę, po prostu muszę, napisać coś o grze „Souvenir”.
Gra przestrzenią: Skacząc między wspomnieniami
6 komentarzy