Wyobraźmy sobie, że gram w jakiegoś RPGa, jakich wiele. Wchodzę do wsi. Facet z pierwszej chatki po lewej mówi, że zgubił rodowy pierścień w pobliskim grobowcu, a tam starożytne zombie, więc kłopot. W drugiej chatce jakaś kobieta skarży się, że jej syn od dwóch dni nie wraca, a poszedł tylko do karczmy po piwo. W karczmie (za wyjątkiem karczmarza pustej) dowiaduję się tylko, że w piwnicy rozpleniły się szczury, a ten, kto je zgładzi, dostanie w nagrodę pół barku i córkę karczmarza. Każde z tych zadań pięknie się rozwija (na trzy sposoby jawne i jeden easter-eggowy), za każde dostaję piękne nagrody. Czemu się krzywię? Ano temu, że faceta z pierwszej chatki po lewej zupełnie nie obchodzi zaginięcie syna sąsiadki, a karczmarz, który miał mu sprzedawać piwo (więc może widział go jako ostatni) nie ma na jego temat nic do powiedzenia. To przecież mała wioska, w której wszyscy powinni wszystkich znać. A tu – każde zadanie i każda postać to samotna wyspa, zawieszona w społecznej próżni. Czy rzadko widywaliśmy takie gry?
Archiwa tagu: Ultima VII
O niezbędności zbędnego szczegółu
Po wpisie o zakamarkach w „Skyrimie” myślałem trochę o roli niepotrzebnych szczegółów w grach. Tego wszystkiego, co sprawia, że nie możemy się skupić na głównym wątku fabularnym, że w sytuacjach wymagających koncentracji nagle jesteśmy myślami przy jakimś nieistotnym drobiazgu, że w pewnym momencie przestają nas interesować losy towarzyszy broni i całego świata, bo właśnie znaleźliśmy coś tak uroczego, że musimy się nad tym pochylić.
Pełne zanurzenie! (1): Praprzodek
Wciąż trwają u mnie radosne obchody premiery „Deus Ex: Human Revolution”. To nie tylko wspaniała gra, ale też przedstawiciel jednej z moich ukochanych growych… form? konwencji? jednego z ulubionych gatunków? Terminy związane z grami mają to do siebie, że dość trudno jest je precyzyjnie zdefiniować, a ich znaczenie zmienia się czasem z roku na rok. Podobnie jest z „immersive sim”, określeniem, które swego czasu zrobiło dużą karierę, a wciąż bywa dość niejasne. Pomyślałem, że warto by w kolejnych tekstach przyjrzeć się grom, które w ten sposób określano, a dopiero potem spróbować określić, o co właściwie chodzi. Zaczniemy od momentu, w którym znaczenie pojęcia jest jasne, bo pojęcie dopiero co się narodziło. Momentu powstania „Ultimy Underworld”. Ludzie z firmy Blue Sky Productions (po zmianie nazwy – Najlepsza Firma Świata, czyli Looking Glass) postawili sobie za zadanie zbudowanie szczegółowej symulacji świata, w którym można się całkowicie zanurzyć. Immersive Sim.
Tęsknota za dotykiem (2): mysz wszechmogąca
Chyba muszę się powoli zacząć przyzwyczajać do pełzającej (i to już od dłuższego czasu) rewolucji w sterowaniu w grach wideo – czyli korzystania z ekranów dotykowych. Nie wiem, czemu jestem w tym zakresie uprzedzony. Może dlatego, że boję się (pewnie niepotrzebnie) biedy, jakiej poważniejszym grom narobią gry casualowe ukazujące się na smartfony. Albo dlatego, że jestem przyzwyczajony do bardziej tradycyjnych, uświęconych tradycją, metod sterowania. Albo dlatego, że próbowałem się kiedyś dowartościować opanowując klawiszologię „Falcona 4.0” (oczywiście bezskutecznie). Ale, niezależnie od uprzedzeń, ciekawie jest patrzeć, jak rozwijają się growe interfejsy dotykowe. I widzieć, jak przejścia ekranu dotykowego przypominają to, przez co przechodziło kiedyś sterowanie myszą.
Fedrujemy: Czy teatr potrzebuje gier wideo? (4)
W kolejnym odcinku tekstu z numeru „Didaskaliów” poświęconego grom wideo – trochę o jednej z najciekawszych egranizacji literatury, jakie kiedykolwiek powstały, czyli „The Dark Eye” firmy Inscape. Piękny jest sam pomysł pokazania potworności z opowiadań E. A. Poe’a w konwencji teatrzyku lalkowego, ale całość jest też mądrym komentarzem do tego, czym w ogóle są/mogą być gry, i jakie jest w nich miejsce gracza. W szczególności – czy jest w nich kimś, kto animuje kukiełkę – czy kukiełką animowaną przez kogoś innego. Proszę czytać. Would you kindly…