O niezbędności zbędnego szczegółu

Po wpisie o zakamarkach w „Skyrimie” myślałem trochę o roli niepotrzebnych szczegółów w grach. Tego wszystkiego, co sprawia, że nie możemy się skupić na głównym wątku fabularnym, że w sytuacjach wymagających koncentracji nagle jesteśmy myślami przy jakimś nieistotnym drobiazgu, że w pewnym momencie przestają nas interesować losy towarzyszy broni i całego świata, bo właśnie znaleźliśmy coś tak uroczego, że musimy się nad tym pochylić.

To bardzo, bardzo, bardzo ważna część każdej gry. Do niepotrzebnych szczegółów mam niezdrowe zamiłowanie. Kiedy twórca nawrzuca ich do gry odpowiednio dużo, przymykam oko na kiepskie dialogi, niedostatki fabuły i bijącą po oczach grafikę. Pławię się w drobiazgach, które sprawiają, że chociaż świat gry jest nieciekawy, to czuję, że jest prawdziwy. Dzisiaj bardzo często uważa się, że aby gracz uwierzył w świat na ekranie, trzeba mu zapewnić możliwie realistyczną, widowiskową grafikę. Mi się wydaje, że tak naprawdę w wirtualne światy wierzymy zupełnie niezależnie od niej – właśnie dzięki szczegółom, które nie mają bezpośredniego zastosowania.

Pomyślałem o liście – oczywiście niewyczerpującej – takich drobiazgów, które zauroczyły mnie na różnych stadiach mojej, khm, drogi gracza. Kolejność – niechronologiczna.

1. Okiennice w „Ultimie 7”

„Ultima 7” to w moim prywatnym rankingu wciąż jedna z najwspanialszych gier świata. Powodów jest wiele, ale jednym z naczelnych pozostaje dla mnie to, co robią Ultimowi NPCe kiedy już wzejdzie słońce. Delikwent, który grzecznie przespał całą noc, wychodzi z łóżka (wyraźnie widać, że pozostaje niepościelone), zaczyna się wstępnie krzątać po domu, a w końcu podchodzi do okna, otwiera okiennice i mówi „No! Od razu lepiej!”. Zawsze, kiedy słyszę o kolejnych „światach żyjących własnym życiem”, w których NPCe chodzą sobie tam i z powrotem, odtwarzając kilka animacji i klipów dźwiękowych, a raz na jakiś czas coś zjadając, przypominam sobie NPCów z „U7”, którzy, zanim pójdzie na śniadanie, musi nie tylko otworzyć sobie okiennice, ale jeszcze dodać „Od razu lepiej!”. Dopiero potem zabiera się za jedzenie, gadanie z innymi, zamawianie jedzenia w knajpie, zdradzanie żony, granie muzyki, pracę w polu, wypiekanie chleba, podawanie do stołu, żebranie i dokuczanie głównemu bohaterowi. Oj, tak, NPCe z „Ultimy 7” to najbardziej pracowici NPCe w świecie gier.

Tylko w "Ultimie VII" - 14-latek Spark przysiadł w gospodzie nad talerzem bananów i woła o dokładkę. Barmanka przyjdzie za chwilę - właśnie coś gotuje.

2. Pogwarki najemników w „Jagged Alliance 2”

Najemnicy z „Jagged Alliance 2”, innego ponadczasowego arcydzieła gier wideo, mają odzywki na każdą okazję. W zasadzie są maszynkami do zabijania – przez 90% czasu gry chodzą, czołgają się i strzelają do ludzi – pamięta się ich jako osoby dużo barwniejsze od całej razem wziętej obsady niejednej przygodówki czy RPGa. Wszystko właśnie dlatego, że w kółko trajkocą. Że ciężko ranny Sidney Nettleson każe pozdrowić królową. Że Dimitri od czasu do czasu w połowie wykonywania rozkazu zapomina, co miał zrobić („I forget. I forget again”). Że Steroid jest taki głupi („DAMMIT DAMMIT DAMMIT!”). Że niektórzy najemnicy potrafią się ze sobą pokłócić. A potem, kiedy któryś zginie, a drugi nad nim westchnie, my wzdychamy jeszcze głośniej.

3. Książeczki i gadżety dodawane do gier

Uwaga, na chwilę wejdę w tryb ramola. Kiedyś, dawno, dawno temu, ludzie wiedzieli jak wydawać gry. Niestety, ta wiedza już jakiś czas temu zaginęła. Wychodzę z trybu ramola, bo przecież muszę się uczciwie przyznać, że ja nie mam z tamtych czasów własnych wspomnień – po pierwsze dlatego, że byłem za młody, a po drugie – bo w Polsce nabycie oryginalnego wydania gry było wtedy cudem albo głupotą (jak kto woli). Otóż dawno, dawno temu do gier dołączano gadżety, długaśne instrukcje i książeczki z historiami ze świata gry. Och, żachnie się ktoś, przecież dzisiaj też się dołącza gadżety – kubeczki, koszulki, noktowizory i ręcznie pomalowane w Chinach figurki głównych bohaterów. Cała różnica w tym, że dzisiejsze gadżety nadają się do parzenia kawy, podglądania sąsiadów albo postawienia na półeczce, natomiast ówczesne przydawały się przy graniu. Ja załapałem się tylko na jeden taki gadżet – płócienną mapę z „Ultimy 9”, ostatnią z serii takich map dołączanych do każdej kolejnej części. Trzymałem ją przy monitorze – pozwalała mi się lepiej zorientować, gdzie jestem w świecie gry. W tego rodzaju dodatkach brylowała dawno, dawno temu firma Infocom, która dołączała cuda-niewidy do prawie każdego tytułu (tutaj – galeria gadżetów ze wszystkich gier Infocomu). W grze „Leather Goddesses of Phobos” pojawiały się na przykład sceny, w których proszono gracza o powąchanie specjalnej karteczki z substancjami zapachowymi. Żeby poczuł nosem to, co czuł jego bohater w wirtualnej rzeczywistości.

Gadżety z "Leather Goddesses of Phobos" w komplecie, za Infocom Gallery (http://gallery.guetech.org/leather/leather.html).

Oddzielną kategorię stanowią dołączane do starych gier książeczki przedstawiające dodatkowe tło ich fabuły, często potrzebne, żeby w ogóle zrozumieć, o co w niej chodzi. Podam tu tylko dwa przykłady – pierwszy to cudownie idiotyczna nowelka dołączona do rozszerzonej edycji cudownie idiotycznej gry „Captain Blood”, a drugi – zawarta w instrukcji do gry długa opowieść przedstawiająca wcześniejsze losy bohaterów jednej z najlepszych zapomnianych gier – „Midwinter”. Komu dzisiaj chciałoby się pisać takie elaboraty? A przecież świetnie budują atmosferę gry. Kiedyś instrukcja do gry była sama w sobie warta czytania. Dzisiaj ma funkcję czysto użytkową, często już niepotrzebną ze względu na tutorial. Szkoda – w latach 90-tych uwielbiałem rytuał czytania instrukcji tuż po kupieniu gry, a przed jej uruchomieniem; teraz zwykle nie ma co czytać.

"Captain Blood". Kiedy gra wygląda tak, jak na załączonym obrazku, warto szukać dodatkowych wyjaśnień w instrukcji.

P.S. Jak mogłem zapomnieć? Oto link do słuchowiska z kasety dołączanej do najoryginalniejszej przygodówki dawnego LucasFilmu (dziś LucasArts), „Loom” (autorstwa Briana Moriarty’ego, który kiedyś budował legendę Infocomu). Autor filmiku zmontował tu dźwięk z obrazami z samej gry – efekt godny podziwu. Przy okazji rozmarzam się trochę, bo „Loom” był pierwszą przygodówką z prawdziwego zdarzenia, którą sam ukończyłem.

4. Język i nos w „Space Quest IV”

Standardowy interfejs w późniejszych przygodówkach Sierry obejmował tylko kilka ikonek. Była tam idąca postać (idź), oko (obejrzyj), ręka (użyj), chmurka dialogowa (porozmawiaj) i plecak (niesione przedmioty). W „Space Quest IV” dochodzą do tego nos i język. Tak – wszystko można powąchać albo polizać. Z odpowiednim komentarzem ze strony narratora. Od poprzednich „Space Questów” (śmiesznych, ale krótkich) wolę gry z innych serii Sierry (zwłaszcza cudowne „Quest for Glory”), ale w „czwórce” bawię się zawsze wspaniale. Latam w kółeczko i wszystko obwąchuję. I uważam, że możliwość wąchania i lizania wszystkiego, co się da, powinna być w każdej grze.

Tu również głęboki ukłon w stronę twórców czwartego „Mysta”, w którym we wszystko można popukać palcem i posłuchać, jaki wydaje odgłos. Znaczenie z punktu widzenia rozgrywki – znikome, bo brak zagadek, które by ten mechanizm wykorzystywały. Znaczenie dla poczucia zanurzenia w pięknym świecie gry – bezcenne.

5. Przegadanie

Guybrush Threepwood. Niebezpiecznie zaczynać o nim pisać, bo strach, że się nie będzie mogło skończyć. Postaram się więc dyscyplinować. Tym bardziej, że mowa będzie o niezdyscyplinowaniu Guybrusha w sprawie tego, co wygaduje. W „Monkey Island” jest całkiem sporo dialogów, które posuwają do przodu fabułę, ale jeszcze więcej takich, w których jest okazja po prostu powygadywać sobie głupoty. Głupoty na tyle świetnie napisane, że często lubiłem sobie pograć głównie po to, żeby mieć satysfakcję z powiedzenia czegoś głupiego i zobaczenia, jak zareagują inni.

Nie sądziłem, że znajdę jeszcze grę, która dostarczy mi podobnych uciech, ale oczywiście się myliłem. „Edna and Harvey: The Breakout” to mniej znana gra dość znanej niemieckiej firmy Daedalus (twórców „The Whispered World” oraz „A New Beginning”). Opowiada o zamkniętej w szpitalu psychiatrycznym młodej kobiecie, która ciągle rozmawia ze swoim pluszowym królikiem. Jak na grę o szpitalu psychiatrycznym przystało, wszystko tu jest odpowiednio (a nawet bardziej) szalone, ale to, co w „E&H” najpiękniejsze, to fakt, że w tej grze, w przeciwieństwie do 90% gier przygodowych, WARTO, a nie TRZEBA używać wszystkiego na wszystkim. Prawie każde możliwe połączenie przedmiotów wywołuje oddzielny komentarz. Po znalezieniu encyklopedii można w niej sprawdzać definicje wszystkiego, co się napotka. W amoku sprawdzania, co jeszcze można z czym powiązać, użyłem długopisu na kiju do polo. Edna pieczołowicie podpisała kij i z radością poinformowała królika, że już nie będzie go mylić z cudzymi. Można też do wszystkiego mówić. „Dzień dobry, panie Stole” – mówi Edna, a królik Harvey odpowiada (głosem stołu) „Witaj, moja droga”. I już jest cudownie.

Poza tym nie ma żadnej innej gry, w której można by uciec z zamkniętej celi za pomocą odgryzionego paznokcia z dużego palca od nogi.

Harry Houdini XXI wieku.

Średniawa grafika, kiepska animacja, okropna optymalizacja i jedna z najciekawszych gier z ostatnich kilku lat. Kto nie zna – niech się zainteresuje!!

*  *  *

O zbędnych szczegółach, dzięki którym lepiej wsiąkami w świat gry, można by pisać jeszcze bardzo długo. Powyżej mowa głównie o przygodówkach, ale przecież miejsce na zbędny szczegół znajdzie się w każdym gatunku. Wystarczy przypomnieć kobiety wrzucające kwiaty do wody w portach „Silent Huntera III”, oburzenie policjanta patrzącego na zabicie gołębia w „Deus Eksie”, nieszkodliwe stworzonka kręcące się po świecie „Warcrafta II”…

I, oczywiście, niekwestionowanego króla zbędnych szczegółów, grę, która ze zbędnego szczegółu uczyniła formę sztuki, najpiękniejszy wyraz szczegółofilii – „Dwarf Fortress”. Gdyby pozbawić ją szczególików, nie zostałoby nic. I tak zbędny szczegół stał się w końcu niezbędny.

 

PS. A tu widowiskowy jak się tylko da zbędny szczegół dosłownie z ostatniej chwili. Źródło: „The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy” Douglasa Adamsa i Steve’a Meretzky’ego.

 

5 odpowiedzi do “O niezbędności zbędnego szczegółu

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *