Ciężko u mnie ostatnio z graniem. Zupełnie nie nadążam za tym, co się dzieje na rynku. Nie mówię nawet o najnowszych rzeczach – odłogiem leży nawet ledwie nadgryzione (a przecież bardzo smakowite) „Dark Souls”. Szkoda gadać. A wszystko przez tego przeklętego „Skyrima”. Kiedy tylko mam czas pograć (a ostatnio, niestety, z czasem krucho), prędzej czy później siadam właśnie do niego. Wątek fabularny ledwie rozpoczęty, a na zegarze gry niedługo już 60 godzin. Dawno żadna gra mnie na tak długo nie przykuła. Ki diabeł? Ano ten, który tkwi w szczególe. A konkretniej – w zakamarkach.
„Skyrim” jest cudownie przepełniony szczegółami, których na pierwszy rzut oka nikomu nie potrzeba do szczęścia. Zaczyna się to od poziomu paprotek, krzaczków, kamyczków, zajączków, pniaczków i skaczących przez wodospady łososi. Kiedy graczowi już się znudzi ganianie zajęcy i łapanie ryb gołymi rękami, zaczyna się rozglądać za tym, co jeszcze przygotowali dla niego twórcy i zaglądać w każdy zakamarek, na jaki uda mu się trafić.
To rytuał, który pamiętamy ze wcześniejszych gier Bethesdy, w których, powiedzmy sobie szczerze, zawsze chodziło o zakamarki. W „Arenie” były to zakamarki pełne przede wszystkim pikseli, a do tego chyba zbyt monotonne na wrażliwość dzisiejszego gracza. W „Daggerfallu” zakamarków była straszliwa mnogość – na myśl o strasznych, ciągnących się kilometrami lochach krzywię się jeszcze dzisiaj, a to dlatego, że były w większości wygenerowane losowo, ciągnęły się więc zupełnie bez ładu i składu. Porażały ogromem, ale w gruncie rzeczy nie było w nich nic ciekawego. Zakamarki nie istniały tu same dla siebie, tylko służyły jako pretekst do zdobywania kolejnych poziomów doświadczenia. Zamkowe lochy, jaskinia czarownicy, starożytny grobowiec – wszystko wyglądało tak samo. W moim ulubionym „Morrowindzie” zakamarki wreszcie zyskały sens, bo każdy był troszkę inny od pozostałych. Można było tam czasem znaleźć prawdziwe cuda – kryjące się pod ziemią rywalizujące ze sobą klany wampirów, obdarzoną własną wolą broń, ukryte przed zwykłymi śmiertelnikami kapliczki daedr. Nareszcie warto się było włóczyć.
W „Oblivionie” wszystko to mi się trochę przejadło. Szedłem przed siebie, zbaczałem z drogi, żeby zobaczyć, co się kryje w czeluści otwierającej się w zboczu góry, trafiałem na jaskinię goblinów, wychodziłem, szedłem do fortu zbójców, za którym ziała czeluścią (gdzieś już widzianą) jaskinia goblinów, dalej fort zbójców i jaskinia zombie, potem jaskinia goblinów, następna jaskinia goblinów i elficie ruiny trochę podobne do tych, w których ostatnio dostałem łupnia od zombie. Rozrzuconych po lochach liścików, dzienników, jakichkolwiek niezależnych od ważnych questów strzępów zagubionych historii było w „Oblivionie” jak na lekarstwo. Szwendanie się po świecie bez żadnych zleceń było bardzo miłe, ale przede wszystkim ze względu na widoczki. Znajdowanie kolejnych jaskiń i ruin było jednak zajęciem dla kolekcjonerów. Zakamarki znów były źle zagospodarowane.
Po Skyrimie natomiast włóczę się jak szalony, nie dlatego, że muszę awansować albo denerwują mnie białe plamy na mapie. Włóczę się, bo wiem, że kiedy coś znajdę, to będzie ciekawe. Przed wejściem do co drugiego grobowca stoi człowiek proszący o pomoc. W starych jaskiniach napotykam na ślady historii ich dawnych mieszkańców. Na środku równiny stoi pomnik starożytnego bohatera – kto to był? Muszę znaleźć jakąś książkę na ten temat. Nad jeziorem stoi samotna chatynka. W środku trup jej właściciela. Po okolicy biega jego wierny pies, który nie chciał opuścić swojego pana. W rozlewiskach wód geotermalnych pluskają się myśliwi na urlopie. W zalanych ruinach starego więzienia duchy więźniów i strażników oraz dzienniki, w których mowa o zbliżającej się ogromnej ulewie. Niby nic takiego – bo dodanie do danej lokacji jednego szwendającego się zwierzaka albo kilku liścików, wyjaśniających, skąd się wziął leżący na środku komnaty trup, to niewielka robota w porównaniu z zaprojektowaniem całego systemu jaskiń albo kolejnej fortecy. Ale kiedy człowiek uczciwie pomyśli, ile tego rodzaju drobiazgów (poza zadaniami dostawanymi w miastach) można znaleźć w „Skyrimie” – zaczyna się trochę kręcić w głowie. W poprzednich grach serii takie dodatki były jak piórko do kapelusza. W tej – stanowią kręgosłup gry.
Czy ktoś z Was spotkał w „Skyrimie” zapadającego w pamięć NPCa? Mi się to nie zdarzyło. A może odbyliście jakąś poruszającą rozmowę? Ja jeszcze nie. Jakieś rozwiązanie fabularne rzuciło Was na kolana? Ja czuję, że się nie doczekam. Zresztą tak samo, jak w poprzednich częściach cyklu „The Elder Scrolls” (żeby nie było – mojej ukochanej, obok „Thiefa”, serii gier). Bethesda to nie Obsidian -scenariusz i postaci nigdy nie były ich mocną stroną. Są za to królami zakamarków, których panowaniu nikt nie zagraża – bo do skali i szczegółowości „Skyrima” nikt inny się nawet nie zbliża. W bardzo wielu cRPGach przestrzeń, w której się poruszamy, jest tylko pretekstem do przedstawienia fabuły. Wydaje mi się, że w najlepszych grach Bethesdy jest odwrotnie – to fabuła istnieje po to, żeby nas oprowadzić po cudownym miejscu. I za to te gry kocham.
PS. Z czystym sumieniem jeśli idzie o ciekawych NPCów – spotkałem M’aika Kłamcę. Ale M’aiq jest właśnie świetną ilustracją tego, co w Elder Scrollsach ważne – najciekawsze w spotkaniu z nim są nie jego kłamstwa, tylko radość z tego, że nowa kraina jest taka wielka, szukanie w niej M’aika jak szukanie igły w stogu siana – a znów się go odnalazło.
PPS/PS2/PSP. Oczywiście pozostaje sakramentalne pytanie, na które dzisiaj chyba wszystkim za łatwo się odpowiada – czy „Skyrim”>”Morrowind”? Recenzenci wołają „najlepsza część cyklu”, ale wołają tak za każdym razem, więc mieliśmy już czas się do tego przyzwyczaić. Puryści wołają „a gdzież tam”, bo stare jest zawsze świętsze od nowego. Ja nie wiem, bo obie gry idą łeb w łeb. Pod względem zakamarkowości i zagospodarowania przestrzeni „Skyrim” bije „Morrowinda” na głowę. „Morrowind” dogania go dzięki swojemu systemowi frakcji, tłu historyczno-politycznemu i dziwacznym plenerom – w porównaniu z nimi „Skyrim” jednak dużo grzeczniejszy.
PPPS/PS3/PSVita: Inna kategoria zakamarków w „The Elder Scrolls”, która mi nigdzie powyżej nie pasowała – książki! Cudowne, różnorodne, znajdowane w najdziwniejszych miejscach, a każda jest wycieczką w inne miejsce i inny czas. Po nich też się można całkiem solidnie powłóczyć. I, niestety, też najsłabiej wypadały w „Oblivionie”.
Aż wkleję tu fragment wiecznie niedokończonego tekstu o pierwszym Gothiku, który pasuje jak ulał do tematu notki:
„(…)Krążąc po Górniczej Dolinie z reguły napotykamy na więcej pytań, niż odpowiedzi. Wynika to zapewne z faktu, że pierwotnie Gothic miał być znacznie bardziej złożoną grą, jednak coś – brak czasu? Funduszy? Presja wydawcy? – sprawiło, że wielu rzeczy do gry nie udało się zaimplementować w całości. Odwiedzając obóz bandytów położony w północnej części Kolonii, zapomnianą świątynię orków naprzeciwko chaty Cavalorna czy rozbity wrak statku na piaszczystym wybrzeżu widzę nieopowiedziane historie. Kim są ci bandyci? O co, u diabła chodzi z tą świątynią orków? Co się stało z załogą statku, którego szczątki spoczywają na plaży? Nie ma odpowiedzi na te pytania. Z jednej strony szkoda, z drugiej jednak – sprawia to, że świat nie wydaje się skomponowany tylko na potrzeby Bezimiennego i jego zadania, że są tam artefakty, które nie mają dlań najmniejszego znaczenia. Historie, które nie są jego – ani naszymi – historiami. Nie sposób w tym momencie nie wspomnieć również o Chromaninie, tajemniczej księdze, którą bohater może – lecz wcale nie musi – odnaleźć w katakumbach pod tajemniczą Wieżą Mgieł. Quest związany z tą księgą to jedno z najdziwniejszych zadań w historii gier RPG. Od początku do końca nie wiemy, czego tak właściwie doświadczamy. Kto porozrzucał wszystkie te dziwne księgi po całej Dolinie? W jakim celu? Tropiąc kolejne tomy Chromaninu doświadczamy uczucia, że ktoś, kto wciąż jest o krok przed nami, gra z naszym bohaterem w subtelną grę, drażniąc nas wskazówkami wiodącymi do celu, lecz nigdy nie wyjaśniając sedna. Konkluzja questu również niczego nam nie wyjaśnia – nie otrzymujemy też żadnej gratyfikacji za wypełnioną misję (poza doświadczeniem). Nitka wyśliznęła się nam z dłoni, tajemnica pozostała tajemnicą. (…)
Wygląd znalezionej w trakcie tego questa postaci świadczy o czymś ciekawym. To też tajemnica, ale i być może pewna intrygująca wskazówka co do przyszłości głównej postaci.
Ja na Chromanin natrafiłem dopiero za czwartym przechodzeniem gry (Tak, za czwartym – pierwszy Gothic jest dla mojego pokolenia tym, czym pierwszy Deus Ex dla pokolenia Romanów, Pawłów i Olafów) i to naprawdę zrobiło na mnie wrażenie. Nie przypominam sobie innej gry, w której istniałoby podobne zadanie (z ewentualnym wyjątkiem Divine Divinity, które miało wiele ciekawych, dziwnych questów i niewykluczone, że któryś istotnie mógł przebić Chromanin).
O ile mnie pamięć nie myli, pierwszy Gothic wyszedł jakieś kilka miesięcy po Deusie, więc ciężko mówić o różnicy pokoleń;)
Poważnie? Przysiągłbym, że obie te gry dzieliła minimum kilkuletnia różnica wieku. Tak się kończy pisanie, bez trzymanego w pogotowiu google’a.
Chociaż… Widać, do Deus Exa nie byłem w momencie jego wyjścia dostatecznie dojrzały, a do Gothica – i owszem.
@dla pokolenia Romanów, Pawłów i Olafów
Napisałbym „foch”, ale to słowo ostatnio zmienia znaczenie… W każdym razie, kiedy Olaf tworzył dodatek „Komputer” do GW, ja chodziłem do liceum. Heh, znowu mogłem użyć mojej ulubionej kwestii ze „Szklanej pułapki” (odpowiedź drugiego pilota na kwestię: „Tak jak w Wietnamie, nie?”).
PS Sorry, Olafie!
Znam ten ból. Pamiętam, jak w kwiecie młodości słyszałam często, że wyglądamy z mamą jak siostry. A przecież ona była już stara, jak wszyscy po trzydziestce.
Romanie, wcale tak źle nie wyglądasz, to raczej Olaf wciąż dobrze się trzyma :-)
@Romanie, wcale tak źle nie wyglądasz, to raczej Olaf wciąż dobrze się trzyma :-)
O to to! :-)
Niestety zakamarki to miecz obosieczny – przez nie przestałem grać w Skyrima, bo każda nowa odwiedzana lokacja pociągała za sobą 2 kolejne (lub więcej) na radarze, a ja MUSIAŁEM zwiedzić je wszystkie. Gdy po kilkudziesięciu godzinach grania po otwarciu mapy zauważyłem, że zostało mi z 15-20 razy więcej lokacji do odwiedzenia niż te dotychczas wyeksplorowane to powiedziałem sobie – dosyć.
Jeszcze z gier w tym temacie dołożyłbym Stalkera, zwłaszcza Zew Prypeci. Było tam kilka fajnych lokacji jak stary (a co nie jest stare w tej grze ;) ) tartak na krańcu mapy, albo Oaza, o której legendy snuli niektórzy stalkerzy. Cudo. W tej grze przyjemność sprawiało mi samo chodzenie po mapie. Chciałbym, żeby kiedyś powstała gra bardziej oparta na książkowym pierwowzorze. Początek Czystego Nieba gdzie trzeba było przejść przez bagno pełne anomalii był chyba najbardziej zbliżony klimatem do „Pikniku…”.
@Misiael – Oj, muszę kiedyś wreszcie skończyć dwa pierwsze Gothiki – w obu jestem od dłuugich lat jakoś w połowie. Też piękne zakamarkowe gry, choć nie na taką skalę jak Skyrim.
Wrzucenie nas wszystkich do jednego pokolenia – ciekawe:). Pierwszą grą, w której arcygorliwie zwiedzałem każdy zakątek, i w każdym znajdowałem coś ciekawego, była chyba „Ultima VII”, która do dziś pozostaje dla mnie (prawie) niedościgłym wzorem tego, jak powinien wyglądać cRPG. To, co mnie zachwycało w „Divine Divinity” to właśnie jakiś trudny do określenia posmak „Ultimy”…
Do tego obozu wczasowego trafię pewnie ostatni na świecie, choć 60 godzin stuknęło mi sto lat temu, w listopadzie na pewno jeszcze.
@Paweł
„Oj, muszę kiedyś wreszcie skończyć dwa pierwsze Gothiki”
Oj, musisz.
„Wrzucenie nas wszystkich do jednego pokolenia – ciekawe:)”
Jeśli kogoś uraziłem, to najmocniej przepraszam, nie to było moim zamiarem. Po prostu jakoś tak w głowie układają mi się kolejne generacje graczy – ci wychowani na Amidze, ci na Pegasusie, dla tamtych Deus Ex to pierwsza „ważna” gra, dla innych taką produkcję będzie Gothic (teraz już wiem, że obie gry dzieliło może kilkanaście miesięcy, ale to przecież nie ma znaczenia – Olafowie i Romanowie byli wystarczająco dojrzali, by w pełni ją docenić, podczas gdy moi rówieśnicy potrzebowali czegoś prostszego, ale przemawiającego do wyobraźni). I tak dalej.
„To, co mnie zachwycało w „Divine Divinity” to właśnie jakiś trudny do określenia posmak „Ultimy”…”
Mnie strasznie smuci, że DD została pogrzebana w mogile zapomnienia, bo ta gra naprawdę miała to mityczne „coś”, mimo wielu błędów, niedoróbek i niepotrzebnych elementów. Choć nigdy nie ukończyłem Divine Divinity w całości, to jednak cenię ją i mam dla niej ciepły kącik w mojej pamięci. I niech mnie Cthulhu, jeśli kiedyś do niej nie wrócę i nie przejdę do końca!
@Misiael – Ee, nikogo nie uraziłeś. A zwróciłeś uwagę na dość ciekawą rzecz – pokolenia graczy nie zawsze pokrywają się z pokoleniami wiekowymi. Ja np. wychowałem się na Spectrumie i Amstradzie, a jest sporo ludzi starszych ode mnie, którzy zaczęli granie od wczesnych PC-tów, albo nawet później. Nic dziwnego, że wszystko to czasem mylące.
Z „DD” – pełna zgoda. Należę do małej grupki ludzi, którzy cenią Divinity 2 i okolice – jest tam podobne jak w DD poczucie zanurzenia w całej powodzi questów (choć wrażenie psuje okropnie zrobiona walka i końcówka, w której brak pomysłów na zadania, a dużo tłuczenia, jakby musieli za szybko grę wypuścić). Tak czy inaczej – warto „dwójkę” zobaczyć i spróbować dać się wciągnąć.
M’aik niestety dużo nie mówi, a poza tym podejrzewam, że gra w pewnym momencie sama stawia go w pobliżu postaci gracza.
Osobiście najbardziej mi się spodobało, gdy po załatwieniu pewnej ważnej i doniosłej sprawy na drodze do uratowania świata udałem się wreszcie na spoczynek, by obudzić się w opuszczonej chacie, o zgrozo, po drugiej stronie krainy. Co się tam wydarzyło było tak traumatyczne, że niezwłocznie udałem się do najbliższej karczmy zapić smutki, a był tam jeden niezły w piciu zawodnik i znowu obudziłem się w zupełnie innym mieście, w którym, jak się okazało, za „lollygagging” można wsadzić do ciężkiej ciupy. Mnie, bohatera?! :-)