Historia moich nieszczęść (2)

Od czego się wszystko zaczęło? Przeczytałem w sieci wypowiedź Tarna Adamsa, twórcy „Dwarf Fortress”, który z niezdrowym zachwytem opisywał, jak przy testowaniu nowej wersji gry ktoś odstrzelił jego krasnoludowi z kuszy palec od nogi. Przywykłem do gier, w których można ludziom odstrzeliwać ręce, nogi i głowy – ale to było banalne epatowanie przemocą. Palec od nogi wskazywał na coś głębszego – przynajmniej amatorską pasję chirurgiczną. Postanowiłem przyjrzeć się bliżej całej sprawie.

Pierwsza porażka przyszła bardzo szybko – i myślę, że ma ją za sobą większość ludzi, którzy kiedykolwiek uruchomili „Dwarf Fortress”. W skrócie – przyszedłem, zobaczyłem, wyłączyłem. Oczywiście, faza „zobaczania” trochę potrwała. Pierwszy raz patrzałem na DF-owe stworzenie świata – coś, co później stało się dla mnie jednym z piękniejszych widoków, z jakimi się zetknąłem w grach wideo, a o czym pisałem w tekście „Genesis” w Dziennikowej Kulturze. Zdecydowałem się nie określać cech ekipy, która miała zakładać moją krasnoludzką kolonię i sprzętu, który mieli ze sobą zabrać– w końcu chciałem tylko zobaczyć sobie, jak ta gra wygląda. Kazałem krasnoludom wyruszać i…

Właściwie na tym się skończyło. Kiedy tylko zostałem z krasnoludami sam na sam, podkuliłem ogon i po prostu uciekłem. Nie chodzi o to, że nie jestem w stanie znieść składającej się z literek, cyferek i średników grafiki gier roguelike – zdarzało mi się w nie grywać. Ale one wyglądały inaczej. Miały grafikę schludną, przejrzystą, widać było, co jest co, a przede wszystkim – że ktoś po drugiej stronie troszczył się o gracza. A ekran w „Dwarf Fortress”, upstrzony najdziwniejszymi znaczkami w najróżniejszych kolorach (w tym niektórymi krzątającymi się tam i z powrotem) jest po prostu bezlitosny. To gra, która od samego początku mówi: „Jak się nie podoba – nikt cię tu nie prosi”. Włączyłem sobie tryb pełnoekranowy, rozbolały mnie oczy, obraziłem się i poszedłem sobie. Próbowałem to sobie wytłumaczyć: to nie ja jestem tchórzem. To ta gra jest bezczelna.

Dwarf Fortress. 1280×1024. Nie wiadomo, gdzie oczy podziać.

Tak upadła moja pierwsza forteca.

Wróciłem po dłuższym czasie. Dowiedziałem się, że można sobie w DF trochę ułatwić życie, ściągając z sieci nakładki graficzne. Nic bardzo wyszukanego – ale dzięki nim krasnolud wygląda jak krasnolud, a psa można odróżnić od makaka na pierwszy rzut oka, bez potrzeby zaglądania do specjalnego słowniczka. Zdecydowałem się (wstyd przyznać) na najbardziej efektowną wersję graficzną, nota bene autorstwa Polaka, Michała Madeja z Politechniki Wrocławskiej (funkcjonującego na scenie DF-owej jako Mike Mayday).

Początki kolonii z nakładką graficzną Mike’a Maydaya.

Było pięknie. Na moich oczach powstał kolejny świat. Gromadka krasnoludów zebrała swój sprzęt (znów nie przejmowałem się, jaki) i ruszyła na podbój nieprzyjaznej dziczy. Okazało się, że osławiony interfejs DF jest do opanowania – kiedy klawiaturowe skróty wejdą trochę w krew, gra się nie gorzej niż w „Dungeon Keepera”. Osadnicy nauczyli się (razem ze mną – z niewielką pomocą Dwarf Fortress Wiki, bez którego nie radzę w ogóle zabierać się za rozgrywkę w DF) jak rąbać drzewo i kopać tunele w ziemi; jak ze ściętego drzewa budować beczki, łóżka, stoły, krzesła i drzwi; jak uprawiać pod ziemią specjalne grzybki, które potem lądowały w produkowanych wytrwale przez mojego cieślę i bednarza beczkach; krasnoludy miały już pod ziemią własne komnaty i coraz bardziej cieszyły się życiem. Jedynym, co im spędzało sen z powiek, były żyjące  w pobliskiej rzece karpie. Z przyczyn znanych tylko twórcy DF, krasnoludy panicznie boją się karpi i uciekają, kiedy tylko je zobaczą. W krainach opanowanych przez zło zdarzają się ponoć nieumarłe karpie, które nocami wypełzają z wody, czyhając na niewinne ofiary, które mogłyby wystraszyć. Widać karp – tym bardziej nieumarły – musi mieć w życiu jakieś drobne przyjemności.

Trudno się krasnoludom dziwić.

Ale szybko pojawił się kolejny problem, którego zupełnie nie przewidziałem. Do spiżarni zawitała mysz. Oczywiście, to nie powinno dziwić, ale jednak człowiek zawsze jest trochę zdziwiony, kiedy w grze zobaczy coś, co mogłoby się zdarzyć w życiu. Mysz nie miała tam naturalnych wrogów – krasnoludy uważały, że ganianie za nią jest poniżej ich godności. Żyło jej się świetnie, bo pracujący na podziemnych polach rolnicy co chwila przynosili jej nowy zapas grzybków, którymi się posilała. Potem pojawiła się druga mysz. Jak rozumiem, zaczęły się mysie zaloty; pierwszy lokator pokazał jej spiżarnię mojej kolonii, mruknął pewnie bezczelnie „Popatrz, to wszystko moje!”, ona się zarumieniła i powiedziała, że na zewnątrz wciąż pada, on odpowiedział, że może w takim razie herbaty, i tak od słowa do słowa postanowili założyć rodzinę. Nie ucieszyłem się.

Ostateczny cios nadszedł w momencie, kiedy szacowny patriarcha rodziny postanowił odejść z tego świata i zrobił to widowiskowo akurat na środku korytarza prowadzącego do wyjścia z fortecy. Z początku nikt nie zwrócił na to specjalnej uwagi. Rozczarowany patriarcha zabrał się więc za to, co martwym myszom najlepiej wychodzi – śmierdzenie.  Na ekranie pojawiła się mała fioletowa chmurka, która zaczęła się powoli rozprzestrzeniać. W zależności od prądów powietrza w korytarzach albo skupiała się w miejscu, albo wyciągała swoje macki do jadalni i na pola, gdzie pracowali rolnicy. Krasnale zaczynały powoli narzekać. Patriarcha spoczywał na ich drodze do jeziorka, z którego czerpali wodę, więc każdy musiał obok niego dość często przechodzić, a on nie przepuszczał żadnej okazji, żeby zwrócić na siebie uwagę.

Oczywiście – mea culpa, grałem dla uciechy i właśnie zaczynałem się na tyle dobrze bawić, żeby nie zaglądać przez chwilę do Dwarf Fortress Wiki, gdzie znajdował się przejrzysty opis tego, co robić ze wszelkiego rodzaju odpadkami (a w szczególności – że martwa mysz wystawiona na zewnątrz, na wietrzyk, traci większość swojej siły perswazji). Miałem nadzieję, że patriarcha w końcu się powstrzyma. Daremną. Chmurka malała i wrastała, a ja miałem okazję podziwiać to, jak pięknie DF modeluje rozchodzenie się smrodu. Miałem dość. Zwłaszcza, kiedy pomyślałem o tym, że kiedy patriarcha postanowi wreszcie zmienić się w schludny szkielecik, któryś z jego krewnych na pewno umrze ze zgryzoty i godnie zajmie jego miejsce. Straciłem serce do swojej kolonii.

Tak upadła moja druga forteca. Wiedziałem już, że przygotowując się do trzeciej wyprawy, muszę zabrać ze sobą koty. Przynajmniej dwa.

PS. Jawne Sny niniejszym odpowiadają pozdrowieniami na pozdrowienia Polygamii skierowane do nas przy okazji Polygadki 150 – opowiadajacej m.in. o Dwarf Fortress. Warto posłuchać!

3 odpowiedzi do “Historia moich nieszczęść (2)

  1. Paweł Schreiber Autor tekstu

    @kmh „26 slate 556 – do jadalni wpadł wielki kret i zaatakował wielbłąda”. I jak tu nie kochać tej gry?

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *