Fedrujemy: Nowa kultura wykuwa się teraz (1)

Wracamy do Wrocławia, do kluboksięgarni Falanster, gdzie 16 czerwca ubiegłego roku odbył się panel dyskusyjny „Między sceną a konsolą”. W zorganizowanym przez redakcję pisma „Didaskalia” i Instytut im. Jerzego Grotowskiego spotkaniu wzięli udział reżyserzy teatralni Jan Klata, Paweł Passini, Wiktor Rubin, a także dzisiejsza obsada okrętu Jawne Sny, czyli Paweł i ja. Przed rozmową obaj dodatkowo wystąpiliśmy w charakterze przystawek, mówiąc do przybyłych o grach wideo i teatrze. Później spisaliśmy to i złożyliśmy do druku. Teksty ukazały się w „Didaskaliach” (nr 99) obok między innymi stenogramu dyskusji oraz artykułu medioznawcy Henry’ego Jenkinsa „Sztuka dla epoki cyfrowej”. Za zgodą redakcji „Didaskaliów” głos Pawła już tutaj przypomnieliśmy. Dziś pierwsza część mojego wystąpienia.

Parę słów wyjaśnienia. Wiedziałem, że będę zwracał się do koneserów teatru. Musiałem założyć, że wielu z nich ma o kulturze gier wideo pojęcie nikłe, żadne lub, co gorsza, błędne. Uznałem, że w związku z tym powinienem mówić szeroko, przynajmniej próbując naszkicować panoramę zjawiska. Stąd taka rozpiętość skali: od Williama Higinbothama po dzień dzisiejszy. A nawet poza te krawędzie. Sięgam bowiem w jeszcze dalszą przeszłość niż pierwsza publicznie zaprezentowana gra wideo „Tennis for Two” – aż do wydarzenia, które, jak sądzę, mogło zaważyć o całym przyszłym życiu jej twórcy. A kończę na rozważaniu możliwych wariantów przyszłości.

Dziś fragment pierwszy, o prapoczątkach.

***

Nowa kultura wykuwa się teraz

Jak mówić o grach wideo, by oddać ich rzeczywiste znaczenie dla dzisiejszej kultury? To zjawisko wielowymiarowe, niczym klejnot o wielu fasetach, mieniące się miriadami odcieni. W publicznym dyskursie zauważa się jednak, tendencyjnie lub z powodu ignorancji, tylko niektóre z nich. Tabloidy ostrzegają przed grami jako czystym złem, media informacyjne ostrożnie, z nieukrywanym zdziwieniem odnotowują, że popularnością, mierzoną także w dolarach, nuworysz wygrywa nawet z hollywoodzkimi blockbusterami. Czasem, gdzieś między migawką o UFO w Klewkach a doniesieniem o nowej cudownej diecie, pojawi się anons o rozgrywkach e-sportu, wyznaniu celebryty z telenoweli, że grywa – coming out niemal na miarę deklaracji mniejszościowej orientacji seksualnej – lub o bulwersującej jakoby scenie orgii z kosmitką w najnowszym interaktywnym bestsellerze.

Powiedzieć, że to niedomówienie, byłoby niedomówieniem.

Interaktywne wideo od dawna jest jedną z najpopularniejszych form rekreacji. Jego potencjał jako pełnoprawnej formy wypowiedzi artystycznej i publicystycznej potwierdzają coraz liczniejsze, bywa wybitne tytuły. Średnia wieku amatorów tej formy spędzania wolnego czasu wynosi ponad trzydzieści lat, co zadaje kłam popularyzowanej przez mass media opinii, że grają głównie dzieci i młodzież.

A jednak telewizja, gazety i czasopisma głównego nurtu zdają się tego nie zauważać. Gry wideo są w nich tematem efemerycznym, niezwykle rzadko stając się przedmiotem namysłu. To dziwoląg popkultury, z którym decyzyjni redaktorzy starej daty czują się niekomfortowo – nie znając się na nim, nie potrafią o nim pisać. Stąd ton pobłażliwej ironii i lekceważenia, którym można zamaskować brak kompetencji i zwyczajny strach przed nowym, niezrozumiałym zjawiskiem w kulturze.

Owoc eksperymentu Trinity: eksplozja pierwszej bomby atomowej, szesnaście tysięcznych sekundy po momencie zero

Gry wideo są dziś w podobnej sytuacji, w jakiej kiedyś znajdowało się kino – początkowo również deprecjonowane jako kuglarska sztuczka dla mas. Z czasem zyskają należny im status, dziś jednak wciąż jesteśmy na etapie powszechnej niewiedzy o rzeczywistym charakterze, znaczeniu, potencjale i osobności tego wciąż dynamicznie ewoluującego medium. Spróbujmy przyjrzeć mu się zatem bliżej, próbując uchwycić to, co stanowi o jego istocie.

Jedna z najważniejszych prawd o interaktywnym wideo padła tuż przed chwilą: to proces, niezwykle dynamiczny. Dziś można w nim wyróżnić wiele nurtów, różnorodność jest tu większa nawet niż w przypadku filmu – lepszą analogią byłaby telewizja, pokazująca na szklanym ekranie zarówno teleturnieje, telenowele, kreskówki dla dzieci, programy edukacyjne, sportowe, kino akcji, jak i dramaty obyczajowe. Jeśli jednak mamy znaleźć we wszelkich odmianach interaktywnego wideo wspólne geny, musimy spojrzeć na to medium z szerszej perspektywy. Aby ustalić wektor tego zjawiska, musimy znać nie tylko jego stan dzisiejszy, ale i genezę.

Zacznijmy zatem od prapoczątku. Nieprzypadkowo chyba uda się przy tym pozostać wiernym dewizie Hitchcocka o dobrym otwarciu. Uniwersum interaktywnego wideo zaczęło się od Wielkiego Wybuchu.

Jest 16 lipca 1945 roku. Nad pustynią w stanie Nowy Meksyk, w miejscu zwanym Drogą Umarłego, rozbłyska drugie słońce. Genialny fizyk Richard Feynman, najprawdopodobniej jedyny człowiek, który oglądał wybuch pierwszej w historii Ziemi bomby atomowej gołym okiem (szybko obliczył w pamięci, że filtr optyczny nic mu nie da), wspominał powszechną radość z sukcesu. Niemal powszechną. Tego wieczoru w kompleksie laboratoriów Los Alamos nie milkła kanonada otwieranych szampanów, i tę euforię można łatwo zrozumieć – alianci wygrali z Hitlerem wyścig, kto pierwszy stworzy cudowną broń. Wielu naukowców pracujących przy projekcie „Manhattan” miało żydowskie korzenie; świadomość, o jaką stawkę toczy się ta gra, była powszechna i nie pozostawiająca miejsca na wahania. A jednak już wtedy, jak wspomina Feynman, jeden z kolegów, zgaszony, nie bawił się wraz z innymi. Spytany, dlaczego, dał wyraz obawie, czym to się kiedyś wszystko może skończyć.

Z czasem, już po wojnie, po Hiroszimie i Nagasaki, twórcy bomby atomowej zaczęli sobie zadawać to pytanie coraz częściej. Zdarzały się załamania nerwowe, samobójstwa. Wśród osób, które odczuwały ciężar odpowiedzialności za doprowadzenie świata na krawędź istnienia, był późniejszy twórca pierwszej gry wideo William Higinbotham, jeden z pomniejszych animatorów tamtych zdarzeń. Jego rola w projekcie „Manhattan” nie jest do końca jasna – a przynajmniej mnie nie udało się dokopać do szczegółów – ale najprawdopodobniej był technikiem komputerowym w zespole Feynmana.

Pozwolę sobie zacytować fragment poświęconego Higinbothamowi felietonu „Zapomnieć Los Alamos” opublikowanego na łamach „Kultury”, bo dziś nie ująłbym tego inaczej:

Podobno palił jak smok, odpalając papierosa od papierosa. Uwielbiał grać na elektrycznych bilardach, bez opamiętania. Generalnie czego w życiu nie tknął, miał zwyczaj głęboko się tym zaciągać. Ten chroniczny brak umiaru, jak to zwykle bywa z nienasyceniem, był podszyty nie hedonistyczną żądzą bynajmniej, lecz nabytą neurozą. Trwałym, głębokim bólem.

William A. Higinbotham nurzał się w swych nałogach jak w arkadyjskich ogrodach, szukając ukojenia. Dręczyło go poczucie winy. Jako młody naukowiec podpisał wyrok śmierci na ludzkości – cóż z tego, że z odroczonym terminem wykonania.

Jako pracownik amerykańskiego ośrodka badań jądrowych Brookhaven National Laboratory Higinbotham wymyślił, skonstruował i 18 października 1958 roku zaprezentował publicznie pionierską grę wideo „Tennis for Two”. Zabawa polegała na odbijaniu piłeczki nad oglądaną z boku siatką – kreską – wyświetlaną na ekranie oscyloskopu. Fizyk stworzył tę zabawkę z myślą o dniu otwartym w BNL. Kolejka chętnych, by zagrać, ciągnęła się jak tasiemiec, goście byli zachwyceni.

„Tennis for Two” był oczywistą inspiracją dla autorów pierwszej w historii komercyjnej konsoli do gier Magnavox Odyssey oraz wzorowanego na niej słynnego „Ponga”.

I jeszcze jeden cytat:

Jakie to znaczące, że ojcem chrzestnym gier wideo jest szukający azylu, zmęczony ciężarem winy eskapista. Człowiek, który zaczął od eksperymentu (…), w wyniku którego żyjemy w nieustannym strachu przed ostateczną zagładą. I który potem do końca życia próbował zmazać ten błąd, działając na rzecz nierozprzestrzeniania broni jądrowej. Jak podkreślał jego syn, właśnie za to William A. Higinbotham pragnął być pamiętany. Nie za „Tennis for Two”.

Dlaczego o tym wspominam? Z powodu mowy symboli zaszytych w tej historii. Bo jeśli rzeczywiście jest tak, że każdy proces naznaczony został stygmatem chwili, w której się rodzi, geneza gier wideo może nam wiele powiedzieć zarówno o ich potencjale, jak i o przyszłości. Spójrzmy na te zdarzenia niczym starożytni mistrzowie sztuk dywinacyjnych. Jak Chaldejczycy obserwujący ruchome obiekty na niebie, jak kapłani i szamani kontemplujący układ wnętrzności ofiarnych zwierząt. Czy choćby jak Carl Gustav Jung, w teorii synchroniczności dający wyraz przekonaniu, iż w magii chwili coś rzeczywiście jest; iż proces nosi znamię układu sił panującego w momencie jego powstania – świat jest bowiem bytem, w którym każdy element pozostaje w jakiejś relacji ze wszystkimi innymi, a zatem z każdego jego fragmentu można wyczytać prawdę o całości. Tak jak naukowcy rekonstruują szkielet wymarłego przed prawiekiem stworzenia na podstawie paru kości.

A jeśli przyjąć na tę okazję powyższe założenie, odwieszając chwilowo na kołek racjonalny sceptycyzm, zauważymy, że interaktywne wideo niesie szczególne dziedzictwo.

To zjawisko o potwornej energii. Fala uderzeniowa, która może zmieść starą kulturę do fundamentów lub, jeśli tę plutoniczną energię okiełznać, poddać ją głębokiej transformacji. Zaszyte są w ten proces rozmaite tendencje: skłonność do ucieczki w inny świat, motywowana tęsknotą za schronieniem od trosk i szarości codzienności, hedonizm, kompensowanie potrzeby triumfów w rywalizacji i innych atawizmów społecznych, nadzieja na przygodę etc.

Żadne inne medium nie dysponuje dziś tak obezwładniającą siłą wchłonięcia. Nierzadko zdarzało mi się zasiąść do jakiejś szczególnie angażującej gry wieczorem, by ocknąć się znów w naszym świecie nad ranem, za sprawą ćwierkających za oknem ptaków. Interaktywne wideo jest zjawiskiem totalnym, plutonicznym, nie tylko z powodu tego, że stapia w sobie najrozmaitsze stare sztuki. Wymiar totalny nadaje mu przede wszystkim charakter relacji z odbiorcą, który nie obserwuje zdarzeń z zewnątrz, z bezpiecznej pozycji – on jest w samym ich centrum. Komfort dystansu w interaktywnym wideo nie istnieje.

Już dziś widać, że gry wideo są przedsionkiem rzeczywistej migracji w wirtualne uniwersa. Żyjemy w fazie zalążkowej nowej cywilizacji, w której coraz trudniej będzie odróżnić byt realny od jego cienia na skale jaskini. W której słowo „realny” zacznie gubić dotychczasowy sens.

Dziś jednak darujmy sobie tak odległe predykcje. Dość pamiętać, od czego to wszystko się zaczęło – od eksplozji bomby atomowej.

Na ilustracjach, oprócz podpisanej: William Higinbotham z czasów pracy w Los Alamos, test bomby wodorowej na Pacyfiku w roku, w którym Higinbotham zaprezentował Tennis for Two”, eksplozja taktycznego pocisku nuklearnego wystrzeliwanego z ręcznej wyrzutni w grach z serii Fallout, ekran oscyloskopu wyświetlający Tennis for Two.

2 odpowiedzi do “Fedrujemy: Nowa kultura wykuwa się teraz (1)

  1. tetelo

    Gdyby to wystąpienie nadawano przez radio, mogłoby wywołać podobny efekt jak swego czasu Wojna Światów Wellesa. Ja na miejscu koneserów teatru pobiegłabym się ewakuować.
    Tyle że tym razem zagrożenie jest realne, a na ewakuację za późno.

    Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber

    Koneserzy nie uciekali, ani w czasie, kiedy Olaf detonował bombę, ani kiedy z kolei ja pokazywałem im scenę przedstawienia operowego z „Final Fantasy VI”. Spotkanie trwało trzy godziny z okładem, a widownia pozostała do końca. Trochę może szkoda, że nie było jakiejś masowej panicznej ewakuacji z krzykiem i tratowaniem, bo w Falanstrze było cudownie ciasno – ciekawe, jak by to wyglądało. Ale oni (my) są (jesteśmy) odporni – nie na takie rzeczy się już napatrzyli (śmy).
    Poza tym, skoro teatr nie uciekł przed filmem, tylko bardzo szybko zaczął go wykorzystywać, to przed grami też nie ma powodów do ucieczki.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *