Jesteś w labiryncie HEXAN

Od Olafa: Jeśli, odpukać, wszystko pójdzie zgodnie z planem, już w przyszłym tygodniu opuści drukarnię nowa książka Bartłomieja Kluski „Bajty polskie”, sygnowana także przez Mariusza Rozwadowskiego. Autor „Dawno temu w grach” i – jak wiecie – reprezentant frakcji historyków w menażerii Jawnych Snów, specjalnie dla Was przygotował krótki tekst oparty na materiałach zebranych w tym opracowaniu. Jak mawiają w mediach traktujących o grach: exclusive! :)

Serdecznie dziękujemy Ci, Bartku, za ten upominek i gratulujemy kolejnego osiągnięcia w dokumentowaniu historii gier!

***

JESTEŚ W LABIRYNCIE HEXAN

Historia pierwszej polskiej gry komputerowej, która mogła odnieść rynkowy sukces. I dlaczego się nie udało.

Jest rok 1987, w moje ręce wpada małe plastikowe pudełko. W środku taśma magnetofonowa oraz ulotka. Czytam: „W starych księgach spotyka się niejasne zapiski dotyczące sekty HEXAN, istniejącej prawdopodobnie od początku XIII w. Działalność HEXAN osnuta była tajemnicą, wiadomo tylko, że jej członkowie zajmowali się głównie magią liczb. Ostatnią wiadomość o HEXAN znajdujemy w kronice Luciusa z XVII w. Według autora, ostatni kapłan sekty, Torg zgromadził wszystkie pozostające w jego rękach skarby i złożył je w skarbcu ukrytym w tajemniczym labiryncie. Ty właśnie możesz je teraz odnaleźć”.

Sekta, księgi, skarby, tajemnice. Zapowiada się historia jak z dwóch filmów o doktorze Jonesie, które tydzień wcześniej dostałem na kasecie VHS, tyle że tym razem nie będę bezczynnie siedział przed telewizorem. Drżącymi rękoma uruchamiam swój mikrokomputer ZX Spectrum oraz magnetofon. Po piętnastu minutach nerwowego oczekiwania na ekranie ukazuje się jakże miły komunikat: ODCZYT PRAWIDŁOWY. Chwilę później: JESTEŚ W LABIRYNCIE HEXAN. A więc stało się. Odważnie ruszam na spotkanie wielkiej przygody.

Programy dla młodzieży

Od roku 1986 odpowiedzialne za miesięcznik „Komputer” Krajowe Wydawnictwo Czasopism (pod szyldem Redakcja Programów Komputerowych) oraz Krajowa Agencja Wydawnicza próbowały sklepowej sprzedaży legalnego oprogramowania. Była to inicjatywa odważna, bowiem pojawiły się już wówczas pierwsze giełdy komputerowe, gdzie wąsaci handlarze w skórzanych kurtkach w przystępnej cenie oferowali programy w dowolnie komponowanych zestawach – po pięć, po dziesięć, po piętnaście, ile wejdzie na kasetę. Wizja jednego programu na jednej taśmie nie mieściła się nikomu w głowie i nie chodziło nawet o marnowanie pieniędzy. Szkoda nośnika, na którym można by nagrać jeszcze tyle dobrych rzeczy.

A jednak w składnicach harcerskich i domach technika sprzedawano oprogramowanie firm państwowych: taśma, okładka, instrukcja obsługi i często niepokojący, niezrozumiały napis: KOPIOWANIE ZABRONIONE (tak naprawdę zabronione zostało dopiero w roku 1994, czym – nawiasem mówiąc – mało kto się przejął). W ofercie KWC i KAW były programy niewątpliwie przydatne, jak np. „Polskie Logo” (spolszczona edycja tego popularnego wówczas języka programowania) czy „Polski Edytor Tekstu” (mimo że używanie komputera w roli maszyny do pisania nie należało wówczas do popularnych zastosowań), a także nieco mniej przydatne, wśród których wymienić należy przede wszystkim próbujący wykorzystać ZX Spectrum do przewidywania przyszłości kontrowersyjny zestaw „Numery Szczęścia + Biorytmy”.

Nie zapomniano również o programach skierowanych do młodzieży, choć jest wątpliwe, by tytuły takie jak „Funkcja kwadratowa” i „Ułamki” (a nawet „Rachunek prawdopodobieństwa”!) były w stanie przyciągnąć tę grupę użytkowników do komputera. Jeśli spojrzeć na środkowe strony „Bajtka”, większą popularnością wśród nich cieszyły się raczej „Jumping Jack” oraz „Jet Set Willy”. Jednym słowem: gry. Graczom zaś Krajowa Agencja Wydawnicza mogła zaoferować co najwyżej łamigłówki i zagadki logiczne, w których komputer tak naprawdę zastępował tylko planszę i pisak (a czyż kartka papieru wraz z ołówkiem nie są lepszym środowiskiem do partyjki kółka i krzyżyka?). Zapewne miały one – w myśl starej, sprawdzonej zasady – nie tylko bawić, ale także uczyć, lecz kto choć raz zajrzał do świata „Knight Lore”, ten szybko poznawał zupełnie inną definicję pojęcia „zabawa” (a i chęć do nauki błyskawicznie u niego malała).

Wymyślony i zaprogramowany przez Wiesławę Waśniewską (nawiasem mówiąc, pierwszą Polkę zajmującą się pisaniem gier komputerowych) „Hexan” mógł udowodnić, że polskie gry to niekoniecznie szare i statyczne szarady dla prymusów z kółka matematycznego. Miał nie tylko fascynującą legendę z szukaniem kosztowności pozostawionych przez tajemniczą sektę, ale również nowatorski – nawet w światowej skali – pomysł na prezentację pola gry. Labirynt, po którym krąży nieustraszony łowca skarbów, jest bowiem pokazywany „z oczu gracza” (wiele lat później recenzenci napisaliby: first person perspective), dając złudzenie trójwymiarowości! Reasumując, wciągająca fabuła + nowoczesne rozwiązania techniczne = murowany hit.

Wielka przygoda szybko okazuje się wielkim błądzeniem. Przemierzam wirtualne kilometry identycznych korytarzy, gubię się, cofam, odnajduję drogę, znów gubię i powoli tracę zapał. U doktora Jonesa szukanie skarbów wyglądało jednak nieco bardziej atrakcyjnie. Gdyby zjawił się chociaż jeden złoczyńca, którego można by postraszyć bronią, choćby jedna – nawet niewielka – kamienna kula, przed którą trzeba by uciec w pośpiechu, a tu nic, pustka, cisza, gołe ściany, białe linie na czarnym tle.

Wreszcie jest – dochodzę do miejsca oznaczonego krzyżem, gdzie czeka mnie zadanie godne poszukiwacza skarbów…

Magia liczb

Niestety, po uruchomieniu programu szybko wychodziło na jaw, że przygodowa otoczka jest w „Hexanie” zaledwie pretekstem do rozwiązywania kolejnych… zagadek logicznych, a poszukiwanie skarbów to tak naprawdę podstępna pułapka na młodocianych graczy – by zwabić ich do komputera i namówić do wytężenia szarych komórek. Przebiegła autorka i wydawca nie zamierzali bowiem rezygnować z edukacyjnych możliwości ZX Spectrum. Gdy zatem gracz z niemałym trudem przebrnął przez następny fragment labiryntu, w nagrodę otrzymał matematyczną łamigłówkę. Wszak w ulotce dołączonej do kasety uprzedzano, że członkowie sekty zajmowali się „magią liczb”.

O dziwo, magią liczb nie chcieli zajmować się gracze. Wprawdzie „Hexan” wydano również w wersji na Atari XL/XE (konwersję przygotował Krzysztof Leski, obiecujący programista, który gdy pewnego dnia znalazł swoją grę na giełdzie, zniechęcony panującym w branży piractwem, postanowił zostać znanym dziennikarzem). W stosunku do pierwowzoru poprawiono w niej grafikę, czarno-biały labirynt zastępując psychodelicznymi kolorami, jednak sam pomysł na rozgrywkę pozostał bez zmian. Podobnie jak nastawienie graczy.

Przeglądając „Bajtkową listę przebojów”, gdzie polscy miłośnicy dżojstika co miesiąc w demokratycznym głosowaniu wybierali swoje ulubione tytuły, znajdujemy m.in.: „Boulder Dasha”, „Wizard’s Lair”, „Trap Door” czy „Uridium”. „Hexan” nie pojawił się w ani jednym zestawieniu.

Jest rok 1989, w moje ręce wpada małe plastikowe pudełko. W środku taśma magnetofonowa oraz ulotka. Biedny robocik utknął gdzieś w odległym systemie gwiezdnym. By się z niego wydostać, musi przejść przez 56 planet, na każdej z nich zbierając odpowiednią liczbę śrubek i docierając do kapsuły ratunkowej. Nie będzie to zadanie proste, więc czym prędzej uruchamiam swój mikrokomputer Atari, naciskam kombinację START + OPTION i oczekuję na załadowanie programu…

Przestrzeń dla optymistów

„Hexan” chyba najlepiej pokazuje słabość strategii wydawniczej zarówno KWC jak i KAW. Gry zręcznościowe czy przygodowe, służące czystej rozrywce nie miały tu racji bytu. Jeśli już zdecydowano się wydać grę komputerową – musiała to być gra, która bawiąc, jednocześnie uczy (a nawet przede wszystkim uczy). Tymczasem preferencje graczy były zupełnie inne, co znakomicie odzwierciedlają opisane wyżej typy z „Bajtkowej listy przebojów”.

Na rynku pojawiła się zatem luka, której państwo nie chciało bądź nie potrafiło wypełnić. Zrodziło to przestrzeń dla szalonych optymistów, wierzących, że w Polsce końca lat 80., w której nie obowiązywały żadne przepisy dotyczące prawa autorskiego, a giełdowi handlarze sprzedawali programy w zestawach, można naprawdę żyć z pisania gier komputerowych. Jedną z pierwszych takich osób był młody człowiek z niewielkiego Strzyżowa, który zamiast przygotowywać się do matury, wymyślił, zaprojektował, narysował i zaprogramował przygody robocika Robbo, a później nagrywał je na taśmy i sprzedawał graczom.

Znakiem nadejścia nowych czasów (1989!) jest fakt, że wizja prywatnego przedsiębiorcy okazała się rynkowo bardziej atrakcyjna niż pomysły na gry komputerowe, które mieli reprezentanci państwowych wydawców. „Robbo” stał się wielkim przebojem, dał początek nie tylko Laboratorium Komputerowemu Avalon, ale właściwie całej branży i do dziś ma wielu wiernych fanów. „Hexan” to tylko kolekcjonerska ciekawostka.

Bartłomiej Kluska

2 odpowiedzi do “Jesteś w labiryncie HEXAN

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *