Marsz postępu

„Postęp” to słowo-klucz w bardzo wielu dziedzinach. Zdarza się, że jest mocno nadużywane – niektórzy mówią o postępie w sztuce (w której Picasso jest bardziej postępowy od Rafaela) czy postępie w literaturze (Homer do domu! Houellebecq na ołtarze!). Są jednak też dziedziny kultury, w których na pewno można o nim mówić. Należy do nich świat gier wideo.

Przyczyna jest oczywista – gry wideo jak mało która dziedzina twórczości są ściśle związane z rozwojem techniki. Technika w grach to nie tylko grafika i dźwięk, ale też to, jak ambitnie zaprojektowany świat i rozgrywkę jest w stanie udźwignąć istniejący w danym momencie sprzęt. Nic więc dziwnego, że zanim pojawiły się złożone strategie i gry RPG, musiała nastąpić epoka „Ponga”, „Space Invaders” i „Pacmana”, na przełomie lat 70-tych i 80-tych XX wieku. Czasy, kiedy, po pierwsze, twórcy wiedzieli, że maszyny, którymi dysponują, nie poradzą sobie z dużo ambitniejszymi tytułami, a po drugie – prawdę mówiąc, nie wyobrażali sobie jeszcze, jak skomplikowana może (a kiedyś nawet – powinna) być gra wideo. Granice techniki wyznaczały granice wyobraźni.

"Space Invaders" - gra z jasno wyznaczoną granicą wyobraźni.

Ile lat trzeba było poczekać, żeby mógł się pojawić poniższy projekt gry wideo?

„Zwróciliśmy się do producenta z pomysłem na umieszczony na dysku wszechświat, który dawałby graczom poczucie prawdziwego odkrywania kosmosu. To był ambitny pomysł. Wiedzieliśmy, że aby go zrealizować, będzie potrzeba mnóstwo czasu i nowych technologii. Mieliśmy więcej racji, niż nam się wtedy wydawało.

Żeby osiągnąć swój cel, pisaliśmy scenariusz gry kilka razy od zera. Chcieliśmy, żeby w tworzonym przez nas wszechświecie gracz miał poczucie kolosalnej przestrzeni, skomplikowania i życia. A poza tym chcieliśmy stworzyć ciekawą fantastyczną grę role-playing, z mnóstwem interakcji z postaciami i mnóstwem rzeczy do zrobienia. Kiedy tylko wydawało się, że już prawie kończymy pracę nad scenariuszem, znajdowaliśmy jakiś nowy pomysł, dzięki któremu gra stawała się jeszcze ciekawsza.

Jakieś pięć miesięcy po rozpoczęciu programowania wpadliśmy na pomysł generatora fraktalnego. Na tyle potężnego, żeby pozwalał tworzyć powierzchnie planet w kosmosie. Opracowanie tej technologii zajęło w sumie 6 lat roboczych, ale pozwoliło na umieszczenie w grze 800 złożonych i niepowtarzalnych planet, zamiast 50, które były tam przedtem. Jest ich teraz tyle, że nawet my wszystkich nie zbadaliśmy.

"Pacman". Tak kiedyś wyglądała w grach eksploracja.

Żeby wymyślić dla każdej rasy obcych odpowiednie nazwy, napisaliśmy dla każdej z nich długi opis i tło historyczne. Żeby poradzić sobie z ich językami, zachowaniem i sposobem walki, musieliśmy przez całe miesiące budować skomplikowany system sztucznej inteligencji. Trzy razy kasowaliśmy moduł komunikacji, zanim zbudowaliśmy dokładnie to, czego chcieliśmy. Czasem zastanawialiśmy się, co nastąpi najpierw – lot do gwiazd w naszej grze, czy lot do gwiazd w rzeczywistości.

Kiedy generator fraktalny już zbuduje planetę, generator ekosystemu stwarza panujące na niej warunki, takie jak siła grawitacji, atmosfera, dostępne minerały i temperatura. Kiedyś wróciliśmy na Ziemię, i okazało się, że generator ekosystemu stworzył na niej nowe kontynenty i atmosferę z przewagą amoniaku. Tę technologię musieliśmy doskonalić przez dwa lata.

Ostatnie parę miesięcy spędziliśmy na łączeniu wszystkich technologii w jedną całość. Ze względu na złożoność i skalę programu, samo testowanie go zajęło kilka miesięcy. Ale ten czas, i nasz wysiłek, okazały się potrzebne. Mieliśmy wizję tego, jaka może być gra o podróżach kosmicznych, a teraz ta wizja przerodziła się w rzeczywistość.”

Chwileczkę, chwileczkę. Proszę teraz wrócić do pierwszych akapitów mojego tekstu i dobrze je obśmiać. Fragment, który właśnie przeczytaliście (a który pod wieloma względami zawstydza i „Mass Effecta”, i sporą część najnowszych gier o eksploracji kosmosu), to umieszczony w instrukcji użytkownika opis gry „Starflight”, wydanej w 1986 roku, a tworzonej od roku 1982. Innymi słowy, pomysł na tę grę powstaje cztery lata po powstaniu „Space Invaders”, dwa lata po „Pacmanie” i dwa lata przed „Boulder Dash”. W roku powstania „DigDuga”. W samym sercu growej prehistorii.

"Starflight". Lądowanie na planecie.

Jasne, technika gra tu dużą rolę. „Starflight” w momencie, kiedy się pojawił, i tak wyciskał z komputerów siódme poty. Ale dużo ważniejsze jest tu co innego – wariacka wizja projektantów, która zakłada, że z ograniczeniami technicznymi sobie poradzi.

Od powstania pomysłu na „Starflighta” minęło już prawie trzydzieści lat. Opisywane przez jego twórców założenia gry wciąż są imponujące. Mało komu chciałoby się je dziś w pełni realizować (w „Starflighcie” powierzchnia każdej planety daje się w całości zwiedzić, ma odrębne ukształtowanie terenu, klimat, faunę, florę i geologię).Przez te 30 lat dokonał się jakiś istotny postęp? W gruncie rzeczy dość powierzchowny.

Na zakończenie – komunikat od wydawcy „Starflighta” umieszczony na końcu instrukcji do gry:

„Jesteśmy grupą elektronicznych artystów, którzy mają wspólny cel. Chcemy w pełni zrealizować potencjał komputerów osobistych. To ambitny zamiar. Ale jeśli starczy nam wyobraźni i entuzjazmu, to mamy szanse na sukces. Ilustracją naszych zamierzeń są produkty takie jak ten.”

Wydawca – to oczywiście nieśmiertelna i niezatapialna firma Electronic Arts, w której człon „Arts” stawał się stopniowo coraz bardziej wątpliwy. Pod którym ze swoich dzisiejszych produktów ludzie z EA mogliby z czystym sumieniem zamieścić taką górnolotną deklarację?

"Obywatel Kane". Charles Foster Kane z deklaracją zasad, które później złamie.

PS. „Starflight” i „Starflight 2” są od niedawna dostępne na GOG-u; ze względu na oprawę graficzną można je z czystym sumieniem polecić tylko największym twardzielom. Dla mniejszych twardzieli – gra o nieco mniejszym rozmachu, ale bardzo podobna, a do tego dostępna za darmo: „The Ur-Quan Masters”, czyli przeróbka zaprojektowanej przez jednego z twórców „Starflightów” gry „Star Control II”. „Starflight” i „SC2/UQM” to najlepsze, co gry wideo mają do zaoferowania w kwestii odkrywania kosmosu. Rzekłem.

"Ur-Quan Masters". Rozmowy z hopsniętymi kosmitami to klasyczny element serii "Starflight" i "Star Control"

20 odpowiedzi do “Marsz postępu

  1. Misiael

    „Pod którym ze swoich dzisiejszych produktów ludzie z EA mogliby z czystym sumieniem zamieścić taką górnolotną deklarację?”

    Alice: Madness Returns?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Misiael – No, może pod tym jednym. Ale w „Alicji” wspaniały pomysł na oprawę i fabułę, a nie na grę. Na pewno nie jest grą, która by przekraczała ogólnie przyjęte standardy rozgrywki.

      Odpowiedz
        1. Paweł Schreiber Autor tekstu

          @Misiael – Ha! Widzę, że uparcie EA bronisz :). Mnie „Mirror’s Edge” z początku zachwyciło, a potem zupełnie przestało przekonywać. Ciekawy pomysł zabiły chyba liniowe poziomy. A może był mniej ciekawy, niż mi się z początku wydawało? Ale na pewno plusik dla wydawcy, że chciał ładować pieniądze w coś, co tak nietypowo wygląda i jest w swojej nietypowości takie konsekwentne. Tak czy inaczej, w połowie rozgrywki straciłem ochotę na bieganie wciąż tak samo w takich samych otoczeniach jedynie słuszną drogą (ewentualnie z dwiema odnogami). Czegoś tu stanowczo zabrakło.

          Odpowiedz
          1. Misiael

            @Ha! Widzę, że uparcie EA bronisz :).

            A skąd. Po prostu pogrzebałem w pamięci i stwierdziłem, że Elektronikom od czasu do czasu zdarza się wypuścić oryginalną, nietuzinkową grę. Ale fakt jest faktem – firmie z pewnością nie służy tu „uexcelowienie” polityki wydawania gier, to asekuranctwo, coroczne edycje sportówek, kolejne dodatki do Simsów… Może i przynosi dochody, ale tworzy też mem, iż najkrótszy żart w środowisku gier komputerowych brzmi „EA Innovatios” ;)

          2. SumioMondo

            Shadows of the Damned?

            (Ale serio to EA to takie same demony jak Activision, nic się nie zmieniło od czasów zabicia Ultimy, przez nich nawet Tetris ma od niedawna płatną subskrypcję, zło, pożoga i zniszczenie, nie będę ich bronił.)

        2. Michał Gancarski

          No to chyba DICE trzeba podziękować, a nie EA. EA zapewne odpowiedzialna jest za naciski, w wyniku których w ME pojawiły się fragmenty, w których potencjalnie ambitna i dobrze zrobiona parkourowa platformówka zamieniała się w nieprzystający do reszty gry shooter.

          Odpowiedz
          1. SumioMondo

            Pamiętam, że Rhianna Pratchett zawsze w wywiadach narzekała na zmasakrowanie jej scenariusza – spodziewam się, że gra powstała w strasznych mękach.

          2. Misiael

            Pamiętam, że Rhianna Pratchett zawsze w wywiadach narzekała na zmasakrowanie jej scenariusza.

            Dotknąłeś właśnie ważkiej kwestii – scenariusz. Pamiętam, że opowieść w ME obeszła się ze mną bardzo brutalnie. Najpierw wyrwała mi z rąk kołek do zawieszania niewiary, potem zdzieliła mnie nim po głowie, a na koniec połamała go w drobne drzazgi. Nie wiem, na ile narzekania pani Pratchett są uzasadnione, a na ile stanowią jedynie asekurancką próbę odcięcia się od ewidentnego bubla, jaki wyprodukowała – ale to naprawdę było bolesne.

  2. GameBoy

    Alice: Madness Returns zostało przez EA tylko wydane, przecież całość stworzył American McGee wraz ze swoim studiem Spicy Horse.

    PS. Nie ma tu na tym blogu rejestracji kont? Widzę link do logowania, ale do rejestracji nie ma o_O.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @gameboy – Witamy na Jawnych! Rejestracji nie ma – zastępuje ją akceptacja pierwszego komentarza przez adminów.
      Ze „Starflightem” jest podobnie, jak z „A:MR” – stworzyła go firma Binary Systems, a EA było wydawcą, co nie przeszkodziło im takiej krzepiącej maksymy umieścić na końcu instrukcji. W końcu taka powinna być rola dobrego dużego wydawcy – serwować gry swoje i wspierać ambitne projekty, na które potrzeba więcej, niż mają ich twórcy.

      Odpowiedz
  3. vzlLlZ5U

    Pytanie bez złośliwości – „technika” czy „technologia”?

    technologia
    1. «metoda przeprowadzania procesu produkcyjnego lub przetwórczego»
    2. «dziedzina techniki zajmująca się opracowywaniem nowych metod produkcji wyrobów lub przetwarzania surowców»
    technika
    1. «wiedza na temat praktycznego wykorzystania osiągnięć nauki w przemyśle, transporcie, medycynie itp.; też: praktyczne wykorzystanie tej wiedzy»
    2. «metoda»
    3. «wyuczona i wyćwiczona umiejętność wykonywania jakichś czynności»

    Przyczyna jest oczywista – gry wideo jak mało która dziedzina twórczości są ściśle związane z wiedzą na temat praktycznego wykorzystania osiągnięć nauki w przemyśle (komputerowym).

    (Okropne zacięcie językoznawcze – ciekawe czy w słowniku paronimów jest technika i technologia… ma ktoś, żeby zajrzeć?)

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @vzlLlZ5U – Dobre pytanie! Jeśli wziąć pod uwagę definicje słownikowe, to raczej „technika”. Jeśli patrzeć na dzisiejszy uzus – bywają chyba w tym znaczeniu wymienne, na moje oko ze względu na kalkę z angielskiego „technology”, obsługującego oba znaczenia.
      Ale skoro kiedyś studiowałem polonistykę, nie powinienem się uzusowi bardziej kłaniać niż słownikowi. Kajam się i poprawiam. Dzięki za zwrócenie na to uwagi!

      Odpowiedz
      1. vzlLlZ5U

        Nie przyznaję sobie praw autorskich, ponieważ stosowałem te słowa podobnie i zwrócił mi uwagę znajomy, nota bene, wykształcony na AGH elektronik/telekomunista. ;)
        … i teraz widząc „technikę” lub „technologię” zawsze się zastanawiam…

        Odpowiedz
  4. Bonzo

    Panie autorze wypadałoby podać adres www skąd pan wziął ten wielki cytat o produkcji Starflight skoro zajmuje grubo ponad połowę tekstu…

    Odpowiedz
  5. Fwiffo

    Nareszcie ktoś wspomniał o Star Control II. Pamiętam z podstawowki noce zarwane na granie samemu albo w melee z kolegą, który jako jedyny mial PCta w klasie…

    Jak kilka lat temu znalazłem projekt Ur-Quan Masters, to wszystko poszło w odstawkę.
    Nie wiem, może się starzeję, ale przez ostatnie kilka lat nie udało mi się znaleźć gry, która by tak wciągała w świat, a każdy dialog wywoływal co najmniej uśmiech (no może jeszcze Fallout 2).

    Tak naprawdę trudno opisać co było w tej grze takiego, coś jak naprawdę dobre danie, mieszanka różnych elementów dająca w sumie efekt, którego się nie zapomina.

    A tak trochę z innej beczki, to przeszedłem oba Mass Effecty i mam jakieś nieodparte wrażenie, że sporo elementów rozgrywki było mocno inspirowanych grami wspomnianymi w tym wpisie

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Fwiffo – Strzeż się! Ultimate Evil nie śpi :)! Twórcy „MAss Effecta” jak najbardziej przyznają się do tego, że inspirowali się „Starflightem” (z którego potem wyrasta „Star Control II”, więc Twoje odczucie jest jak najbarzdiej na miejscu.

      Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *