Tekst konkursowy: Gry wideo i medialna anarchia codzienności

Pora na kolejny tekst konkursowy – tym razem nieco teoretyczny. Teoria symulakrów Jeana Baudrillarda to zdaniem wielu jedna z najlepszych diagnoz tego, co się dzieje w dzisiejszej kulturze. Autor dzisiejszego JawnoSnowego tekstu, Juliusz Konczalski (znany może niektórym jako autor „Polskiej Kroniki Gier”), pokazuje, że niedoceniane przez wielu gry wideo są dzisiaj być może jedną z najlepszych ilustracji tego, co chciał powiedzieć Baudrillard. Miłej lektury!

—-

Juliusz Konczalski

Gry wideo i medialna anarchia codzienności

Teoria symulakrów i symulacji Jeana Baudrillarda powstała dobrze ponad trzydzieści lat temu. I choć wówczas gry wideo były jedynie lichymi pierwocinami tego, co dziś gości na ekranach komputerów czy zaawansowanych technologicznie konsol do gier, to właśnie one są w moim odczuciu jedną z najlepszych współczesnych ilustracji zjawisk o których pisze francuski filozof.

Symulacja to udawanie, że ma się coś, czego się nie ma. Jednak według Baudrillarda chodzi tu o taki rodzaj symulacji, w którym przejmuje ona cechy zjawiska naśladowanego. Jak chory, który nabywa objawów choroby przez siebie symulowanej. Różnica między „prawdziwym” a „fałszywym” lub „rzeczywistością” a „wyobrażeniem” staje się w zasadzie niemożliwa do uchwycenia. W ten sposób wyobrażenie zaczyna wytwarzać rzeczywistość. Symulakrum, a więc obraz w całości będący symulacją, może pozorować rzeczywistość lub też wytwarzać zupełnie nową, własną rzeczywistość, którą Baudrillard nazywa hiperrzeczywistością. Jest ona bardziej rzeczywista od samej rzeczywistości.

Według francuskiego filozofa, mamy dziś do czynienia właśnie z precesją symulakrów, a więc zalewem obrazów zapośredniczonych, nie odsyłających już do rzeczywistości, a jedynie przetwarzających inne obrazy. Można nawet zaryzykować stwierdzenie, że rzeczywistość nie istnieje. Nie chodzi tu bynajmniej o fakt, że żyjemy w próżni. Precesja symulakrów uniemożliwia odbiorcy nie tyle samo dotarcie do rzeczywistości, ile raczej poprawne jej zrekonstruowanie, odróżnienie jej od wytworzonej przez symulakrum hiperrzeczywistości.

Nie wierzcie telewizji. Nadrzeczywista Eliza Cassan w "Deus Ex: Human Revolution"

Mając skłonności anarchistyczne, moglibyśmy odnieść teorię Baudrillarda do niemal każdej sfery naszej codzienności. Bo oto czymże jest jakiś spór polityczny, który obserwuje szary obywatel? Jedni politycy mówią tak, a drudzy inaczej, spór trwa nakręcając produkcję informacji – gazety, internet, telewizja. Przy czym, według Baudrillarda, każda z osób tego dramatu czy każdy pojedynczy jego element (jak również całość) jest symulakrem. Znaczy to tyle, że na przykład polityka bardziej interesuje stworzenie – symulowanie – obrazu polityka (samego siebie w tej roli) a nie faktycznie bycie politykiem. Tak samo z dziennikarzem, bezstronnym komentatorem czy wreszcie notką prasową lub telewizyjnym felietonem. Dochodzimy w ten sposób do dyktatu samej formy – jakakolwiek treść schodzi zupełnie w cień – znaki tracą swoje desygnaty, ponieważ nie chodzi o prawdziwy obraz na przykład polityka (bo ten nie byłby medialny, nie zaciekawiłby odbiorców) ale o obraz zupełnie fikcyjny, wytworzony wtórnie po to, by przekonać odbiorców, że jest się sprawnym, dobrym politykiem, dziennikarzem czy bezstronnym komentatorem. Dojście w tej sytuacji do prawdy i stwierdzenie kto ma ostatecznie rację w jakimkolwiek sporze politycznym, debacie publicznej, czy prezentowanej nam relacji prasowej z jakiegoś wydarzenia – jest właściwie niewykonalne.

Nasza codzienność jest zatem spektaklem zapośredniczonych symulakrów, które odwołują się do innych, już wcześniej przetworzonych obrazów. Tworzy się ogromny chaos informacyjny z rzeczywistością nie mający nic wspólnego. Poznanie rzeczywistości jest po prostu niemożliwe, bo niemożliwe jest dotarcie do nieprzetworzonego obrazu danego wyobrażenia – musielibyśmy mieć właściwie wiedzę totalną.

"Urodzeni mordercy"

To spiętrzenie symulakrów świetnie widać w filmie „Urodzeni mordercy” Olivera Stone’a, będącego właściwie hołdem złożonym kulturze zapośredniczonej. Losy pary morderców wędrujących przez USA niczym współcześni Bonnie i Clyde, są pokazane w hiperrzeczywistej konwencji charakterystycznej dla współczesnej telewizji. Mamy tu między innymi wideoklip i sondy uliczne i tak przecież popularne sitcomy czy reportażowe formy charakterystyczne dla programów typu „Uwaga”, „997” czy wiadomości telewizyjnych. Scena w której poznajemy rodziców Mallory jest właśnie nakręcona w konwencji sitcomu. To w nim, w przerysowany sposób, znajdują swoje odbicie wszystkie patologie i wynaturzenia relacji rodzinnych (przemoc, molestowanie seksualne). Fanatyczny reporter Wayne Gayle, przygotowujący specjalny program o największych przestępcach Ameryki, to z kolei dosłowna satyra na współczesne media, dziennikarzy budujących wyimaginowane, niekiedy absurdalne narracje. Widać to w scenie, w której jeden z posterunkowych relacjonuje śmierć policjanta, który wracał z pączkami lub w scenie rekonstrukcji którejś z kolei zbrodni pary morderców, kiedy podczas policyjnego pościgu ginie przypadkowo jakiś mistrz kolarstwa. Film Stone’a to właściwie wniknięcie do umysłu współczesnego widza, którego postrzeganie świata zostało ukształtowane przez codzienne uczestnictwo w medialnym spektaklu. Można zaryzykować stwierdzenie, że to film o hiperrzeczywistości, z którą każdy z nas styka się na co dzień, otwierając gazetę, włączając telewizję czy śledząc strony internetowe.

Wspaniale w teorię Baudrillarda wpisuje się jednak najmłodsze współczesne medium – gry wideo. Wejście w świat gry jest o wiele silniejszym doświadczeniem niż oglądanie filmu. Uczestnicząc w rozgrywce gracz musi całkowitą uwagę skupić na wydarzeniach w grze, w przeciwnym razie nie uda mu się wygrać. To zaangażowanie jest tak silne, że ciężko je zrozumieć komuś, kto nigdy w gry nie grał. Obserwując rozgrywkę z boku, znad ramienia osoby grającej, widzimy jedynie mniej lub bardziej odrażający brutalnością czy też zupełnie nużący spektakl, taki nieudolnie zrobiony film. Dopiero jeśli sami zagramy, dostrzegamy tę różnicę między filmem a grą. Różnicę, która sprawia, że niekiedy zupełnie nieciekawa fabularnie gra potrafi wciągać i skutecznie angażować uwagę na wiele godzin.

Cień Coppoli. "Battlefield Bad Company 2: Vietnam"

W grze „Battlefield: Bad Company 2 – Vietnam”, twórcy na warsztat wzięli wojnę w Wietnamie. Jednak jako że tytuł jest przeznaczony tylko do rozgrywki sieciowej nie mamy tu fabuły w tradycyjnym sensie znanym z filmów czy literatury. Zamiast tego możemy wziąć udział w różnych operacjach znanych z wojny w Wietnamie, sprowadzonych do potyczek na niewielkich wirtualnych mapach. Na pierwszy rzut oka wszystko się zgadza, mamy sprzęt wojskowy z tego okresu – zarówno broń, jak i pojazdy – także krajobrazy są właściwe. Jednak gra dość szybko odsyła nas do specyficznego ujęcia tego konfliktu, znanego z filmu Francisa Forda Coppoli – „Czasu apokalipsy”. Jest w nim scena ataku kawalerii powietrznej na wioskę wietnamską, która rozgrywa się przy dźwiękach „Cwałowania Walkirii” Wagnera płynących z głośników zamontowanych na helikopterach. Otóż ten motyw – a więc głośniki umieszczone na pojazdach – znajduje swoje odbicie w grze. Dochodzi w niej do podobnej sytuacji, co w filmie. Kiedy mamy przebitkę na wioskę tuż przed nalotem i nie widząc jeszcze helikopterów słyszymy gdzieś w oddali narastającą stopniowo muzykę Wagnera. Zanurzając się w rozgrywce odkrywamy coś zupełnie niezwykłego, wynikającego z zestawienia tych dwóch elementów – muzyki i świszczących dookoła gracza kul, tumanów kurzu wzniecanych przez szaleńcze eksplozje. Powstaje jakiś trudny do opisania taniec śmierci, odsyłający jednak nie do rzeczywistej wojny (to gra, niekiedy by zabić żołnierza przeciwnika trzeba w niego wpakować cały magazynek) ale do filmu Coppoli. I jeśli przyjmiemy za Baudrillardem , że już sam film jest sumulakrum, odsyłającym do tego rozmachu, charakterystycznego dla prowadzonych przez amerykanów wojen, to tym bardziej gra wideo, odnosząca się już tylko do filmu, takim symulakrum być musi, bowiem wpisuje się w tę samą narrację o wojnie w Wietnamie co amerykańskie filmy (muzyka, świszczące dookoła kule, ujęcia będące w zasadzie kliszami filmowych).

Leroy Jenkins - bohater hiperrzeczywistości. "World of Warcraft"

W grach MMORPG gracze wcielają się w wirtualne postacie (które sami tworzą, począwszy od wyglądu zewnętrznego, a skończywszy na cechach opisujących umiejętności postaci), a następnie łącząc się z serwerem gry rozpoczynają wędrówkę po całkowicie fikcyjnym wirtualnym świecie. W najpopularniejszej tego typu grze obecnie, „World of Warcraft” (ok. 10 milionów użytkowników płacących co miesiąc abonament) gracze tworzą gildie, grupując się z innymi graczami z całego świata. Gildie to z kolei wirtualne społeczności, do których zostają przeniesione tradycyjne relacje i kontakty międzyludzkie. Co ciekawe gracze mogą wspólnie organizować wyprawy na potwory (dziś takie wyprawy liczą maksymalnie 25 osób, jeszcze parę lat temu nawet 40) w których istotą jest umiejętne skoordynowanie działań wszystkich uczestników. Wejście w ową Baudrillardowską hiperrzeczywistość jest tu tożsame z rozpoczęciem rozgrywki, wejściem w zupełnie inny świat w zasadzie tylko w nieznacznym stopniu składający się z jakichś śladów naszej codzienności.

Na koniec słów kilka trzeba powiedzieć o cyklu „Polska Kronika Gier”(youtube.com/polskakronikagier), który powstał z połączenia obrazów z współczesnych gier wideo, konwencji PRL-owskich propagandowych kronik filmowych, a także codziennych wydarzeń. To mój hołd złożony Baudrillardowskiej teorii symulakrów. W każdym odcinku granica między rzeczywistością a fikcją ulega subtelnemu zatarciu. Na przykład w odcinku drugim opowieść narratora o emigracji Polaków do Irlandii jest zilustrowana fragmentami z gry „No More Heroes”, w których bohater zbiera śmieci, czyści ściany z graffiti czy po prostu włóczy się po ulicach, a także opatrzona muzyką z filmów Charliego Chaplina (głównie z „Dzisiejszych czasów”). Takie zestawienie odrywa poszczególne znaki od ich prawdziwych desygnatów (film nie jest ani opowieścią o emigracji do Irlandii, ani recenzją gry) tworząc zupełnie nową wartość. Wyrobiony widz z intelektualnym zacięciem bez trudu zagłębi się w wielości różnych interpretacji poszczególnych odcinków Polskiej Kroniki Gier, do czego gorąco zachęcam.

 

Bibliografia:

„Symulakry i symulacja”, Jean Baudrillard, Warszawa 2005

Niezwykle pomocny był dla mnie tekst o książce Baudrillarda autorstwa profesora Przemysława Czaplińskiego, opublikowany przez Gazetę Wyborczą 10.02.2006 (dostępny pod tym adresem: http://wyborcza.pl/1,75517,3158406.html?as=1&startsz=x )

4 odpowiedzi do “Tekst konkursowy: Gry wideo i medialna anarchia codzienności

  1. sunrrrise

    Nie chcę wyjść na przewrażliwionego cenzora, zwłaszcza, że tekst o takim charakterze pojawia się chyba po raz pierwszy, ale nie chciałbym by gościły częściej na łamach JawnychSnów.

    Żeby dyskutować z tezą tego tekstu trzeba znać teorię Baudrillarda. Po drugie, musi zaistnieć płaszczyzna interpretacji jego teorii (ja na przykład uważam, że gość robił kiepskie przypisy do Deborda). Po trzecie, nie można zostać odrzuconym przez trend oblekania w postmodernistyczne interpretacje wszystkiego byleby tylko daną interpretację zademonstrować (ładnie, choć akurat nie intencjonalnie, podsumował to pewien autor: „masturbacja drogą do wolności – Michel Foucault byłby zachwycony”).

    Niektórzy zarzucają JS, że szuka drugiego dna w Grach, które go nie posiadają. Niestety, imho postmodernizm nie szuka nawet trzeciego dnia, on tworzy trzecie, czwarte i pięćdziesiąte dno każdego zjawiska.

    Odpowiedz
    1. sunrrrise

      Ale mogę być skrzywiony i niesprawiedliwy bo po kilku latach studiowania „humanistycznego” kierunku nabrałem konkretnej alergii do postmodernizmu francuskiego i w ogóle trendu dzielenia włosa na czworo.

      Odpowiedz
      1. SumioMondo

        Niestety, przyznaję rację przedmówcy. Zresztą, kiedy zobaczyłem wstęp, pomyślałem „Będzie MGS2”, bo gra się nadawała do tematyki w stu procentach. Przy użyciu MGS2 można było cudnie się o rzeczy rozpisać, bo Kojima podjął celowo postmodernistyczną zabawę – bawił się rzeczywistością przy użyciu i samej gry, i całej jej otoczki (zapowiedzi!). A tak? MMO i BF? Och.

        A No More Heroes, w które autor najwidoczniej grał (miszmasz popkultury z dużą dawką Gwiezdnych Wojen, ciągi niemożliwych wolt scenariuszowych, niszczenie czwartej ściany itd.)? Czemu sięgnął po tak… nużące przykłady?

        Ale w końcu dowiedziałem się, kto stoi za tym filmikiem z NMH i Owieczką Basią, która najbardziej zasłużyła na dubbingowanie God of War 3.

        Odpowiedz
  2. Roman Książek

    Rozdział „Symulakrów i symulacji” poświęcony „Czasowi apokalipsy” jest bardzo ciekawy. „Wojna jako narkotyczny trans, halucynacyjny trip, jako technologiczna i psychodeliczna fantazja, wojna, która stała się filmem dużo wcześniej niż został on nakręcony”. To wszystko jest w jednej ze scen „Jarhead”, kiedy rekrutom prezentuje się fragment filmu Coppoli. Oczywiście jest to ten sam fragment, co przywołany powyżej w grze „B: BC2”. W „Jarhead” jest wyrwany z kontekstu i stanowi właśnie taki symulakr, ale ciekawsza jest reakcja młodych żołnierzy. Zachowują się dokładnie tak, jakby grali w grę. Nie dziwię się, że amerykańska armia wybiera gry wideo jako sposób dotarcia do młodego mięsa armatniego. By zacytować bohaterów „Jarhead”: Welcome to the suck.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *