Wiatr ze Wschodu (2): Innego końca świata nie będzie

Przez długi czas sytuacja była jasna: niekwestionowani królowie gier postapokaliptycznych to Amerykanie. Wszystko zaczęło się od legendarnego „Wasteland” (1988), RPGa, w którym zamiast tłuc smoki i orków, tłukło się mutanty szwendające się po napromieniowanych Stanach Zjednoczonych. Potem przyszedł czas na kontynuację, pod tytułem „Fountain of Dreams”. W kolejnej dekadzie pojawiały się od czasu do czasu podobne gry („Burntime”; „Twilight 2000”), ale na prawdziwe szaleństwo trzeba było poczekać do końca lat 90-tych i pojawienia się dwóch części „Fallouta” (w dużej mierze stworzonych przez twórców „Wasteland”). Tak bardzo zdominował tematykę zagłady cywilizacji i sposób jej pokazywania, że gry postapo można było po prostu nazywać „Falloutopodobnymi”. A potem stało się coś dziwnego. Seria „Fallout” przygasła, a kiedy powróciła z „Falloutem 3” z Bethesdy, okazało się, że pustkowia postapokalipsy nie należą już do Amerykanów. Powiewała nad nimi poszarpana flaga ZSRR.

Oczywiście, najbardziej znanym (i udanym) tytułem, który zajął miejsce dawniej zajmowane przez „Fallouta”, są „STALKER” i „Metro 2033”. Ale kiedy się bliżej przyjrzeć grom o rozpadzie cywilizacji i społeczeństwa powstającym w krajach b. ZSRR, okazuje się, że jest ich dużo więcej. I powstają od bardzo dawna. Czy ktoś pamięta jeszcze RPGa „Metalhearts: Replicant Rampage”, nota bene okropnego? Równie okropną strategię „Desert Law” („Wojownicy Pustyni”) na silniku pierwszego „Blitzkriega”? Nieco lepszą serię „Cuban Missile Crisis”, na tymże silniku? Piękne wizualnie „You Are Empty”, na które prawie cały świat się uwziął, a ja go bronię (pewnie z zapałem godnym troszkę lepszej sprawy)? Popularną swego czasu w Rosji, i pod pewnymi względami bardzo ciekawą (a pod innymi arcynudną) serię „Hard Truck Apocalypse”? Poza „STALKERem” i „Metrem” dla przeciętnego gracza to raczej ciekawostki, ale chyba nie można o nich zapominać, bo wyraźnie wskazują na to, że z jakichś przyczyn gracze na Wschodzie dużo bardziej fascynują się światami, które ulegają zagładzie. A tamtejsi twórcy potrafią czasem tworzyć wizje tych światów tak sugestywne, że trudno o nich zapomnieć.

"Hard Truck Apocalypse". Apokalipsa na kółkach.

Skąd u naszych wschodnich sąsiadów (a przede wszystkim w Rosji i na Ukrainie) takie zamiłowanie do pustkowi usłanych śladami rozbitych w pył cywilizacji? Odpowiedzi może być pewnie sporo, ale jest też taka – dla większości graczy (i twórców gier) pokazywane w ich ukochanych tytułach końce świata to kwestia wyobraźni. A obywatele byłego ZSRR widzieli już koniec świata na własne oczy.

Wróćmy na chwilę do „STALKERa”. Ciekawie wypada porównanie gry z tym, na czym jest oparta. Wszystko zaczyna się od powieści Arkadija i Borysa Strugackich „Piknik na skraju drogi”. To tam po raz pierwszy pojawia się tajemnicza Strefa o jeszcze bardziej tajemniczym pochodzeniu. Jest pełna pozostawionych przez gości z kosmosu artefaktów, które ludzie na tyle odważni, żeby się do niej przekraść, przynoszą do domu,  a potem sprzedają. Niektóre mają cudowne właściwości – inne wyglądają na jakiś idiotyczny wybryk Opatrzności. Krążą legendy o znajdującym się głęboko w Strefie Spełniaczu Życzeń. Główny bohater postanawia do niego dotrzeć. Nie jest w stanie zrozumieć Strefy, ale może w niej znaleźć coś, czego szuka.

Bracia Strugaccy pracowali też nad scenariuszem do jednego z niewielu filmów, o których bez mrugnięcia okiem mówię „arcydzieło” – „Stalkera” Andrieja Tarkowskiego. Nieźle się przy tym napocili, bo Tarkowski był po pierwsze skrajnym perfekcjonistą, a po drugie – Strefa interesowała go z trochę innych przyczyn. U Strugackich jest ona miejscem działania i próby; u Tarkowskiego – medytacji i wchodzenia w głąb siebie. Prawie wszystkie jego filmy opowiadają o dojrzewaniu ludzkiej duszy, mocno zaprawionym prawosławną mistyką. „Stalker” nie jest wyjątkiem. Trzy symboliczne postaci bez imion – Stalker, Profesor i Pisarz – przed wejściem do komnaty Spełniacza Życzeń muszą sobie zadać pytanie, które ich marzenie zostałoby spełnione, gdyby krążące o niej plotki byłyby prawdą. I czy na pewno chcą jego spełnienia.

Droga do Spełniacza Życzeń. "Stalker", reż. A. Tarkowski

Zona w grze „STALKER” w gruncie rzeczy mało przypomina Strefę z „Pikniku” i „Stalkera”. Jasne – wiele rzeczy się zgadza. Artefakty (są w „Pikniku”, nie ma w „Stalkerze”). Zombie (w „Pikniku” zmarli wstają z grobów, ale nie są brutalni – chodzą bez celu albo wracają do domu i towarzyszą w milczeniu swoim rodzinom). Wojskowa blokada tajemniczego obszaru (obecna i w książce, i w filmie). Ogromna różnica polega tu jednak na tym, że Zona z gier „STALKER” to pole bitwy. Na każdym kroku słychać strzały. Większość towarów, które można kupić, to broń, amunicja i pancerze. Terytorium Zony zalewają walczące ze sobą frakcje i najzwyklejsze w świecie gangi. U Strugackich i Tarkowskiego w Zonie człowiek zmaga się z praktycznie tylko z Zoną i z samym sobą. W „STALKERze” – przede wszystkim z innymi ludźmi.

Druga sprawa – tak oczywista, że się jej czasem nie zauważa – to fakt, że ani powieść „Piknik na skraju drogi”, ani film „Stalker” nie rozgrywają się na zgliszczach. Owszem, Strefa jest miejscem, gdzie pozostały ślady dawnej zabudowy czy maszyn, ale nie ma się wrażenia zwiedzania cmentarzyska. Dominuje raczej poczucie odrealnienia. Za to w grze „STALKER” wciąż czujemy, że jesteśmy w miejscu, gdzie dokonał się koniec świata w skali mikro. Kluczowym słowem opisującym powieść i film byłaby chyba jednak nie „apokalipsa” (choć Tarkowski cytuje św. Jana), tylko „anomalia”. W grze – króluje właśnie apokalipsa.

Po trzecie – i w powieści, i w filmie tajemnica Strefa nigdy nie zostaje do końca wyjaśniona. U Strugackich wiadomo, że to teren odwiedzony przez kosmitów. Ale czy był miejscem, gdzie pozostawili dla ludzkości cenne informacje i artefakty, czy tytułowym piknikiem przy drodze, po którym zostają śmieci – nie wiadomo.  W filmie Tarkowskiego nie ma właściwie ani śladu wyjaśnienia, skąd się wzięły dziwactwa Zony. W grze natomiast –

UWAGA, OD TEGO MOMENTU NIE SPOSÓB UNIKNĄĆ SPOILERÓW! – – –

Zona jest dziełem gromadki radzieckich uczonych pracujących nad mechanizmami zdalnej kontroli nad cudzymi umysłami. Czar kluczowego elementu powieści Strugackich i filmu Tarkowskiego – Spełniacza Życzeń – tutaj zupełnie pryska. To maszyna wysyłająca fale telepatyczne, których celem jest przyciąganie do Zony kolejnych stalkerów, stających się w końcu kompletnie podporządkowanymi siłami ochraniającymi przeprowadzany w dawnej elektrowni atomowej eksperyment. Tu drogi gry ostatecznie rozchodzą się z tym, co widać w powieści i filmie. Twórcy „STALKERa” zaczerpnęli ze Strugackich i Tarkowskiego tylko szkielet, który wypełnili zupełnie inną zawartością.

Radziecki Prometeusz. "Stalker: Call of Pripyat"

Na początku lat 90-tych, kiedy rozpadł się ZSRR, dla wielu jego mieszkańców skończył się świat – a przynajmniej ten świat, który znali. Wpajane im od urodzenia prawdy okazały się z dnia na dzień bzdurą. Państwo, które jeszcze chwilę temu było mocarstwem, żebrało o pomoc u innych. Zniknęła cała kultura – pozostały po niej tylko monstrualne artefakty. Kolosalne pomniki przywódców stojące na placach. Ogromne fabryki, w których nie było już pieniędzy ani surowców na produkcję. Całe biblioteki, które można było oddać na makulaturę.Ruiny imperium, które kiedyś istniało, a potem nagle zniknęło.

Zapanował kompletny chaos – inflacja o skali, której nikt sobie przedtem nie wyobrażał i przywłaszczanie na kolosalną skalę tego, co jeszcze niedawno było własnością państwa. Do tego kompletne zagubienie ideologiczne i moralne. W tym świecie bardzo łatwo było zginąć, ale bardzo łatwo było się też dorobić. Albo najpierw to drugie, a potem to pierwsze. Pojawiało się dużo odważnych i przedsiębiorczych ludzi – jedni handlowali gumą do żucia sprowadzaną z Zachodu, a drudzy organizowali zbrojne grupy, walczące o wpływy. Rosja – a po części też inne kraje b. ZSRR – była pełna cudów. Trzeba tylko było wiedzieć, jak się uwinąć, żeby zdobyć bogactwa, o jakich za czasów komunizmu nie śniło się nawet partyjnym tuzom. Mienie starych fabryk. Kopalnie, o których państwo zapomniało. Rynki zbytu. Rewiry dla gangów. Wszystko było na wyciągnięcie ręki. Skorumpowana milicja i wojsko też brały, co się dało.

Obecny przywódca frakcji Porządek.

Czy to nam czegoś nie przypomina? I czy nie wyjaśnia, skąd się wzięli biegający z kałasznikowami po ruinach zburzonego świata stalkerzy, zbierający skarby – artefakty rozrzucone przez katastrofę? Przy wszystkich problemach, jakie miała przy transformacjach ustrojowych Polska – nasz świat się nie rozpadł na kawałki. A Rosjanie, Ukraińcy, Białorusini, i cała reszta obywateli republik radzieckich, widzieli na własne oczy, jak wygląda społeczeństwo, które się wali w gruzy, a potem odbudowuje. O to doświadczenie są od nas mądrzejsi. Katastrofa w „STALKERze”, ludzie gnieżdżący się w moskiewskim metrze, szalone mutanty mordujące się na ulicach miasta w „You Are Empty” – to nie tylko wytwory wyobraźni, ale również realne sytuacje przebrane w odrealnione stroje.

Obecny przywódca frakcji Monolit.

Motyw kontroli umysłów w „STALKERze” i „YAE” jest inspirowany bardzo silnie obecnym w dzisiejszej Rosji mitem/nie-mitem (w zależności od uznania i podejścia do tematów z etykietką „Z Archiwum X”) o pracach radzieckiego reżimu nad bronią psychotroniczną, zdolną do wpływania na odległość na mózgi nieprzyjaciół. Czy takie prace trwały, czy nie – to pewnie kwestia drugorzędna, bo ustrój ZSRR i tak opierał się na kontroli umysłów – w taki czy inny sposób. Strachem, propagandą, sztucznie wzbudzanym entuzjazmem. Gdzieś w centrum radzieckiego komunizmu tkwił taki Spełniacz Życzeń, albo wieża z czerwoną gwiazdą z „You Are Empty”, doprowadzająca mieszkańców miasta do szaleństwa telepatycznymi emisjami. Obsługiwana przez specjalistów machina polityczna, wzywająca do siebie wszystkich obywateli i marząca o zmienieniu ich w posłuszne zombie. Nie miała w sobie nic nadprzyrodzonego. Była podstawą prowadzonego na wszystkich obywatelach eksperymentu w imię lepszego jutra.

"You Are Empty". Widokówka z miasta socjalistycznego.

I pierwsze dwa „STALKERy”, i „You Are Empty” pokazują w sumie coś jeszcze gorszego niż świat podnoszący się po apokalipsie. Bo przecież gdzieś w ruinach pozostały jeszcze nadajniki ze świata przed zagładą, które wciąż wołają: „Chodź do mnie. Spełnię wszystkie twoje życzenia. Jeszcze będzie tak, jak dawniej”. Co z nimi zrobić?

8 odpowiedzi do “Wiatr ze Wschodu (2): Innego końca świata nie będzie

  1. Antares

    Wpaniały tekst :) Miałem podobne skojarzenia względem „Pikniku”, pecetowego „Stalkera” i rzeczywistości krajów byłego ZSRR, ale nigdy nie pochyliłem się nad tym dostatecznie długo i nie umiałbym tego przedstawić w tak zgrabny sposób. Kłaniam się nisko! Myśląc o monolicie ze „Stalkera”, nie wiedzieć czemu, przypomniał mi się teraz również kontrolujący umysły Znak z „Dead Space” – o zgrozo, emanujący czerwoną(!) poświatą ;)

    Odpowiedz
  2. Prusky

    Wspaniały tekst. Z kronikarskiego obowiązku wymieniłbym jeszcze rosyjski komiks „Suka”, zresztą wydany również po polsku.

    Odpowiedz
  3. darkwater

    Jeśli ktoś lubi literaturę post-apo w rosyjskim stylu, polecam jeszcze „Atomowy sen” Siergieja Łukjanienko. Nie jest to może przesadnie długie opowiadanie, ale klimatu mu nie brak.

    Odpowiedz
  4. ynleborg

    Bardzo dobry tekst. Postapo jest ostatnio modnym lajtmotywem i może dzięki temu powstają różne wariacje na ten temat. W kontekście gier szczególnie interesująca wydaje się być „zielona postapokalipsa” (Enslaved, Jestem legendą). Daj twórcom możliwość zbudowania bogatego i atrakcyjnego wizualnie świta.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *