Zacznę od szczerych przeprosin Marzeny Falkowskiej. Nasza wspaniała Autorka reprezentuje naukowe podejście do gier, a mój tekst będzie co najwyżej naukawy. To żadna kokieteria: temat notki aż prosi się o zakorzenienie w literaturze przedmiotu, przypisy, no i tę, no… bibliografię. Niestety, mój umysł jest zbyt linearny na tego typu poczynania (tak chyba zresztą mówił makler giełdowy do inż. Karwowskiego w „Czterdziestolatku. Dwadzieścia lat później”). Do ogrodu o rozwidlających się ścieżkach raczej ze mną nie wejdziecie. Nie liczcie więc na rozwinięcie rozróżnienia interaktywności wg Erika Zimmermana: kognitywnej, funkcjonalnej, eksplicytnej oraz meta-interaktywności. Zresztą zajmuje mnie tylko jeden z elementów interaktywnego wideo: (nie)linearność (nie do końca trafnie utożsamiana z „liniowością”).
Gra w klasy
Nielinearność jest fetyszem graczy. Jedna z najlepszych gier przygodowych, „Blade Runner” chwalona jest m.in. za legendarną już „nieliniowość”. Co zabawne, kolejne – a było ich bodajże pięć – wersje filmu Ridleya Scotta (z dopiskami w rodzaju: „wersja reżyserska” czy „ostateczna wersja reżyserska”) także spełniają postulat nielinearności: wszak różnią się nawet zakończeniami. Znamy te recenzyjne klisze: „Minusy? Liniowość”, „Gra, mimo
tego że liniowa, jest bardzo dobra”, „mimo faktu wpływu na akcję fabuła jest dość liniowa” (to z recenzji „Wing Commandera 3” w Secret Service). Czasami przywoływany jest Julio Cortázar i jego „Gra w klasy”: a to, aby – jak uczyniła Marzena Falkowska – odeprzeć zarzuty Rogera Eberta twierdzącego, że „wartość przekazu opiera się przede wszystkim na jego linearnej i niezmiennej postaci” lub by nazwać go (Cortázara) „ojcem nieliniowości”. To dosyć ciekawe, ale radzę odpowiedzieć sobie na pytanie: kto z Was przeczytał „Grę w klasy” niezgodnie z wariantem zasugerowanym przez autora? W odpowiedzi tkwi zabawny paradoks: książka ma wyższy próg wejścia niż gra wideo, ale gdy wchodzi w „tryb gry” próg ów nie obniża się (ja np. nawet nie mam siły sprawdzać przypisów zgrupowanych na końcu książki).
Zemsta Drake’a
Zemsta przyszła z nieoczekiwanej strony. „Uncharted 2: Among Thieves”, uznawany przez wielu hardcore’owych graczy za najlepszą grę wideo jaka kiedykolwiek powstała (z polskiego podwórka przywołam głosy Tadeusza ‘Zooltara’ Zielińskiego i Jakuba ‘Cubitussa’ Kowalskiego), przedstawia dosyć specyficzny, „filmowo-linearny”, tryb rozrywki. Zacytujmy fragment słynnej recenzji Simona Parkina (dotyczy U3, ale w tym wypadku to nieistotne):
Your freedom of choice risks ruining the shot. Indeed, throughout the game, if you jump into an area you are not supposed to visit, Drake will crumple on the floor dead, Naughty Dog switching role from movie director to vindictive god. That is not your predestined path: Game Over.
Koniec gry? Okazuje się, że to, czego obawia się większość graczy nie musi być wcale znowu takie złe. Oddanie części swobody może przynieść olśniewające rezultaty, tudzież „najlepszą grę, w jaką grałem w życiu”. Krzysztof Lipka w tekście „Kino z kompaktu” opublikowanym w 1998 r. w „Nowej Fantastyce” bronił filmowego odchylenia w grach wideo (na przykładzie przygodówek FMV):
RPG szczyci się tym, że nawet wzięte z sufitu pomysły graczy mogą mieć wpływ na przebieg rozrywki, co w praktyce prowadzi do tego, że historia rozłazi się w szwach. Multimedialne kino trzyma odbiorcę w większych ryzach. Interaktywność to tylko miraż i ułuda.
Tu oczywiście powraca pytanie, czy gry w ogóle muszą cokolwiek opowiadać (#tetris). Lubię w takich momentach przytaczać losy Aarona Connersa (Tex Murphy story) i Chrisa Robertsa (Wing Commander story). Ten pierwszy, wraz z Chrisem Jonesem, dokończył przygody Texa w formie… słuchowiska radiowego (podobał mi się też niezależny film Connersa), a drugi – został producentem filmowym. Niewiele z tego rozumiem, ale opowieść trwa nadal.
Siedemnaście mgnień Weroniki
„Niektórym wydaje się, że interaktywność pozwoli nam na nowo uwierzyć, że to wszystko dzieje się naprawdę” – to jeden z cytatów z „Poddanych Microsoftu” Douglasa Couplanda, które stanowiły śródtytuły przywołanego wcześniej tekstu Lipki (inny: „W grach chodzi o to, żeby dziewięciolatek poczuł się pewnie…»im większe to, nad czym panuję, tym lepiej«). Moim ulubionym jest motto, będące słowami ośmiolatka, Victora A. Bautisty:
Dawno, dawno temu nie było zabawek i wszyscy się nudzili. Potem ludzie mieli telewizję, ale też byli znudzeni. Chcieli sprawować kontrolę. Wymyślili więc gry wideo.
It’s complicated – jak poucza fejsBÓG. Można zaryzykować tezę, że najbardziej nielinearnym elementem „Wing Commandera 4” były sekwencje wideo, a najbardziej interaktywnym tekstem Cortázara – maksymalnie „liniowe” opowiadanie „Ciągłość parków” (tym, którzy nie czytali, polecam króciutką – opowiadanie zajmuje tylko jedną stronę – ekranizację w reżyserii Marty Siwek i Macieja Dominiaka). Podczas oglądania „Ultimatum Bourne’a” w wersji HD nieustannie zwiększałem głośność filmu, aby „brać udział” w sekwencjach akcji rozładowujących kolejne sekwencje akcji. Ta nieoczekiwana potrzeba interaktywności była i tak bezpieczniejsza niż pewna płyta Johna Zorna, na której nagrano dźwięki mogące doprowadzić do utraty słuchu niezależnie od poziomu głośności. To trochę tak, jakby gra wideo detonowała pada w rękach gracza. Wróćmy do nielinearności. Warto przytoczyć słowa Krzysztofa Kieślowskiego – i to nie w kontekście „Przypadku”, a przy okazji „Podwójnego życia Weroniki”. Bynajmniej nie chodzi o fabułę, ale o to, czym mógł być ów film:
Powstał kiedyś taki pomysł, żeby nakręcić tyle wersji Weroniki, ile kin będzie ją wyświetlało. Na przykład wiadomo było, że w Paryżu ten film wejdzie w siedemnastu kinach, więc był pomysł, żeby nakręcić siedemnaście różnych wersji. To byłoby dość drogie oczywiście – zwłaszcza w ostatniej fazie produkcji – robienie internegatywów, osobnych zgrań i tak dalej. Ale pomysł na te wszystkie wersje był bardzo precyzyjny. Zastanawialiśmy się nad tym, co to jest film. Teoretycznie to jest taśma, którą się przepuszcza przez projektor z szybkością dwudziestu czterech klatek na sekundę, i właściwe powodzenie tego interesu, jakim jest kino, polega na powtarzalności [„»Problem powtarzalności« (Warunkowanie chęci powtórzenia gry)” – Douglas Coupland, RK]. To znaczy niezależnie od tego, czy film jest wyświetlany w wielkim kinie w Paryżu czy w malutkim w Mławie, czy w średnim w stanie Nebraska, na ekranie jest to samo, ponieważ taśma przechodzi z tą samą prędkością przez projektory. A my pomyśleliśmy, dlaczego właściwie tak ma być? Dlaczego nie można powiedzieć, że film jest ręczną robotą? I że każda wersja będzie inna? I że jak zobaczysz wersję z numerem 00241b to będzie ona inna niż 00243c? Może się troszeczkę inaczej skończy, a może jedna scena będzie dłuższa, a inna krótsza, a może będzie scena, której w innej wersji nie było, i tak dalej. Scenariusz został tak napisany. Zrobiliśmy taką ilość materiału, że było to możliwe, żeby te wersje ułożyć i film wypuścić jako produkt ręcznej roboty. Potem, jak zwykle w produkcji, okazało się w którymś momencie, że absolutnie nie ma na to czasu ani pieniędzy. Pieniądze może były mniej ważne. Głównym problemem był czas.
(Krzysztof Kieślowski, „Autobiografia”, Kraków 2006)
00241b czy 00243c?
Jak widać, mój tekst próbuje częściowo bronić nieszczęsnej liniowości w grach wideo. Oczywiście, ktoś przytomny zauważy, że nie jestem konsekwentny, bo jako jedyny autor Jawnych Snów mam na swoim koncie nielinearny tekst. Nie potrafiłbym jednoznacznie odpowiedzieć na taką „ciętą ripostę”. Musiałbym udzielić dwóch wykluczających się odpowiedzi, co pewnie samo w sobie jest już przyznaniem racji ewentualnym dyskutantom (hej, czytacie tekst osoby, która jako dziecko grała sama ze sobą w szachy I ZAWSZE PRZEGRYWAŁA). Oto odpowiedzi:
„płyta Johna Zorna, na której nagrano dźwięki mogące doprowadzić do utraty słuchu niezależnie od poziomu głośności. ”
Można prosić jakieś źródło, bo wygooglać nie potrafię, a zainteresowała mnie ta informacja.
Tekst wydaje mi się przerostem formy nad treścią, połączeniem kilku ciekawostek z rzeczami oczywistymi (siłą Uncharted jest filmowość kosztem wolności, im więcej wolności [w RPG] tym mniej spójna historia). Ale czyta się bardzo przyjemnie.
@Można prosić jakieś źródło, bo wygooglać nie potrafię, a zainteresowała mnie ta informacja.
Hej, trochę to trwało, ale musiałem rzecz skonsultować ze znajomym dziennikarzem muzycznym. Jeżeli wciąż jesteś zainteresowany informacją, proszę o kontakt na mój adres z dziupli pocztowej (wolę nie upubliczniać tytułu tej płyty…).
@Tekst wydaje mi się przerostem formy nad treścią, połączeniem kilku ciekawostek z rzeczami oczywistymi (…). Ale czyta się bardzo przyjemnie.
Dzięki! Pamiętaj, że pracuję w szeroko rozumianej sferze rozrywki. Jeżeli więc czytając mój tekst dobrze się bawiłeś, to zadanie – niczym Leon Zawodowiec – wykonałem w 100%. Nie poczuwam się do bycia teoretykiem gier wideo czy krytykiem filmowym. Niczego nie postuluję, o nic się nie dopominam (ew. o dopaminę). Jak mawiał – toutes proportions gardées – Hitchcock o swoich filmach: to tylko nowoczesna rozrywka. Nic więcej.
Chodzi o początek Kristallnacht. Tam są jakieś takie nieprzyjemne wysokie piski i samplowany odgłos tłuczonego szkła. Da się przeżyć :)
To ja już zupełnie w kalibrze szkolnego wypracowania ale chyba w podobnym temacie
http://muza12.blogspot.com/2012/10/odcinek-x-przeciw-wariantowosci.html