Występy gościnne: Jak to jest być kobietą… w grach?

Lara_CroftDzisiaj kolejny tekst znanego już czytelnikom Jawnych Snów Pawła Grabarczyka – tym razem o sposobach, strategiach, dylematach i kontrowersjach dotyczących ukazywania kobiet w grach wideo. I o tym, że gry bywają medium dużo mniej seksistowskim, niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Miłej lektury!

***

 

Wymiary ciała Lary Croft, analizowane do znudzenia przez teoretyków filmu, dla mnie jako gracza są bez znaczenia, ponieważ innym awatarem nie poruszałbym się inaczej… Kiedy gram, nawet nie widzę jej ciała, ale widzę przez nie i poza nim.

E. Aarseth

Jak to jest być kobietą…w grach?

Powyższy cytat wywołano przy okazji 8. spotkania łódzkiego Grakademika i sprowokował on mnie do spojrzenia na relację pomiędzy graczem a jego awatarem z perspektywy płci. Czas ku temu jest nie najgorszy, bo temat wizerunku kobiet w grach został ostatnio w ciekawy sposób skomentowany w wideofelietonie Anity Sarkeesian Tropes vs Women in Video Games part one: Damsels in Distress. To jednorodny tematycznie odcinek zaplanowanego cyklu, nie należy się zatem dziwić, że mamy w nim do czynienia z obrazem dość jednostronnym. Mimo to, nawet na tak wczesnym etapie można wskazać na dwa niedostatki analizy Sarkeesian.

 

Anita Sarkeesian - feministka w świecie gier.

Anita Sarkeesian – feministka w świecie gier.

Po pierwsze, brakuje w niej odniesienia analizowanych gier do szerszego popkulturowego tła. Dobrane przez Sarkeesian gry przeznaczone były głównie dla młodszego odbiorcy. Dlatego też, badając obecne w nich tropy, powinniśmy odnosić je do analogicznych tworów z innych mediów – kreskówek, bajek, opowiadań dla dzieci itd. Gdy tylko to uczynimy, sztampowy i infantylny obraz kobiet przestanie nas zaskakiwać – jest on w równym stopniu obecny w innych mediach.

Drugim brakiem analizy Sarkeesian jest to, że skupia się ona głównie na fabułach gier, nie zastanawiając się wystarczająco nad tym, jak o płci „opowiada” sama ich mechanika. Skoro kolejnych odcinków Tropes vs Women na razie nie ma, spróbujmy uzupełnić te braki samodzielnie.

Wróćmy do wyjściowego cytatu. Gdy zastanawiałem się nad jego zasadnością, uświadomiłem sobie, że czegoś bardzo podobnego do wrażenia Aarsetha doświadczam przy okazji wyboru postaci w bijatykach. Tak się składa, że od czasu „Street Fightera 2” i Chun-Li zawsze decyduję się na granie kobietami, ale decyzja ta podyktowana jest tylko i wyłącznie względami mechaniki. Sposób, w jaki lubię grać w te gry, dobrze koresponduje ze stereotypem kobiety, który jest w nie wbudowany. W skrócie – gdybym miał oprzeć swoją wiedzę o kobietach na ich bijatykowym wizerunku, to przyjąłbym, że kobiety różnią się od mężczyzn tym, że są słabsze, ale lepiej skaczą. Wprawdzie ta determinująca styl gry charakterystyka bywa często stowarzyszona z innymi stereotypowymi cechami, takimi jak infantylność (spójrzcie choćby na to, jak Chun-Li cieszy się z wygranej), ale jest to znacznie mniej powszechne niż przypisywany kobietom sposób poruszania się. Nie jestem wprawdzie ekspertem od bijatyk, ale swoje w życiu widziałem i nie potrafię sobie w tej chwili przypomnieć kobiecej postaci, która walczy jak Zangief albo Edmund Honda (choć bez trudu potrafiłbym podać postacie męskie walczące jak kobiety). Coś z tego daje się zauważyć również we wspomnianych starych „Tomb Raiderach”. Lara jest zwinna, pełna gracji, lekka – grając nią łatwo uwierzyć, że wykona karkołomny skok albo uchyli się w ostatniej chwili przed kanciastą łapą tygrysa wyrenderowanego pod koniec zeszłego wieku.

Chun-Li i jej nieśmiertelne podskoki.

Chun-Li i jej nieśmiertelne podskoki. („Street Fighter II Turbo HD Remix”)

A jednak – tego rodzaju segregacja na mechanikę męską i żeńską jest w grach zdecydowaną rzadkością. Na dodatek, nie zawsze zdeterminowana jest samą płcią a raczej jej drugorzędnymi atrybutami – wspomniana przez Sarkeesian Księżniczka Brzoskwinka nadaje się do skakania lepiej głównie dlatego, że to jej suknia unosi ją w powietrzu niczym spadochron. Co więcej, można podejrzewać, że różnica w gracji spowodowana jest w równym stopniu stereotypowym obrazem mężczyzny, z którego gry korzystają, co obrazem kobiety. Gdy tylko projektanci postaci pozwolą sobie na odejście od archetypu umięśnionego barbarzyńcy, to różnica pomiędzy zwinnością postaci męskich i żeńskich zanika – wystarczy spojrzeć na akrobacje Dantego z „Devil May Cry”, czy księcia z „Prince Of Persia”.

Zacząłem od tych przykładów, ponieważ wydaje mi się, że w przypadku innych gatunków gier różnica płci jest jeszcze mniej istotna, wręcz kosmetyczna. Spójrzmy choćby na te RPG, które pozwalają nam na kreację postaci. Nie jestem w stanie podać przykładu gry,  w której wybór płci byłby równoważny z ograniczeniami w mechanice. Nie ma takich rzeczy, których kobiety nie mogłyby robić, zdają się nam mówić projektanci. Mam wrażenie, że oswoiliśmy się z tym zupełnie i nie uświadamiamy sobie doniosłości tego faktu. W aspekcie mechaniki gry zdają się być medium najbardziej postępowym i egalitarnym, różnicę płci relegując jedynie do kwestii estetycznych. Jest to najefektywniejszy sposób „sprzedawania” równości płci – nikt tego zrównania ról nam nie podkreśla i nie anonsuje, jest ono po prostu z góry założone i wbudowane w grę.

Opis predyspozycji płci w "Baldur's Gate" - dla obu taki sam.

Opis predyspozycji płci w „Baldur’s Gate” – dla obu taki sam.

Dla porządku warto zauważyć, że liberalizm przekazu zaszytego w mechanice większości gier ma swoje granice. Płeć nadal traktowana jest przez te gry jak cecha istotna i niezbywalna, podobnie jak rasa. W większości przypadków nie możemy jej w ogóle zmienić (choć zmienić możemy wiele innych własności naszej postaci łącznie z większością jej talentów). Wyjątek stanowi „Saints Row 2”, gdzie w każdej chwili możemy zmienić płeć, odwiedzając pobliskiego chirurga. Nasze otoczenie akceptuje tę zmianę bez zmrużenia oka a na mechanikę rozgrywki w ogóle to nie wpływa, przez co zmiana płci może sprawić wrażenie różnicy mniej radykalnej, niż nabycie jednego z pomysłowych kostiumów, których w tej grze nie brakuje. O przekazie tak subtelnym wiele mediów mogłoby tylko pomarzyć.

Zauważmy, że ten immanentny liberalizm tworzy ciekawy dysonans z warstwą fabularną, w której stereotypy znajdziemy już bez większego trudu. Choć klasa naszej postaci nie została przez grę sztywno powiązana z płcią, to spotykane w świecie gry kobiety pełnią prawie wyłącznie „kobiece funkcje”. W grach RPG oznacza to, że rzucają czary, leczą, strzelają z łuku. Kobiety są zwinniejsze, inteligentniejsze i nieskłonne do przemocy (kobieta mag, to najczęściej mag biały), sugerują twórcy.

Nawet to pokazuje jednak, że powiązane z płcią stereotypy są w grach znacznie bardziej stonowane, niż można by się tego  było po postrzeganym dość powszechnie jako „niedojrzałe” medium spodziewać. Choć portretowane jako słabsze fizycznie, kobiety nie są w grach głupsze, czy pozbawione inicjatywy.

Co interesujące, w grach spotkać można większą ilość interesujących pierwszoplanowych postaci kobiecych, niż w porównywanych z nimi często filmach akcji – oprócz Lary wystarczy wymienić Alyx Vance z „Half-Life’a 2”, Chell i GlaDos z „Portala”, czy choćby Elizabeth z „Bioshock Infinite”. Jedna z występujących w tej ostatniej grze postaci zwraca nawet uwagę na to, że różnica pomiędzy nią a jej bratem sprowadza się do jednego chromosomu. Na drugim planie też bywa nieźle – przyjrzyjmy się choćby kobietom, które towarzyszą Nathanowi Drake’owi w serii „Uncharted” – są dowcipne, inteligentne i daleko im do  bierności porywanych księżniczek.

Glados. Wszystko, tylko nie księżniczka do uratowania.

Glados. Wszystko, tylko nie księżniczka do uratowania.

Niekiedy równościowy przekaz jest bardzo subtelny i sprowadza się do roli, w jakiej kobieta jest obsadzona – jest tak choćby w wydanym w tym roku „The Cave”, gdzie funkcje takie jak naukowiec, podróżnik, myśliwy, czy przybysz z przyszłości przypisane są kobietom, co w innych mediach zdarza się nieczęsto.

Raz jeszcze podkreślmy, że siła tego przekazu leży w jego naturalności i organiczności – to nie są produkcje propagujące równouprawnienie. Feministyczny przekaz dociera do gracza podskórnie – grając kobietą szybko przestaje o jej płci myśleć, staje się ona elementem czysto estetycznym (który nadal może doceniać – tak, jak doceniałby piękny strój). Zachęca to do eksperymentów, co wielu graczy wykorzystuje. Badania przeprowadzone nad jedną z popularnych w krajach azjatyckich gier F2P „Souls Of Magic” pokazują, że około 30% mężczyzn i około 25% grających kobiet eksperymentuje ze zmianą płci.

Czy ludziom trenowanym przez tak liberalne medium z łatwością przychodzi zaakceptowanie analogicznej retoryki i analogicznych zjawisk w świecie rzeczywistym? Postanowiłem rzecz zbadać, korzystając z tego, że jeden z największych światowych serwisów piszących o grach (swego czasu nawet największy) – Gamespot – niespełna trzy lata temu zatrudnił transpłciową recenzentkę. Pomyślałem sobie, że niezłym testem będzie obserwacja znajdującego się na YouTube profilu serwisu Gamespot. YT ma wszak to do siebie, że przez swoją całkowitą anonimowość przyciąga skrajne opinie, a większości komentujących nie zależy tam na politycznej poprawności. Przyglądając się danym przyjąłem następującą zasadę – zamieszczone komentarze podzieliłem na dwie zasadnicze grupy – komentarze rzeczowe (odnoszące się do gry albo do samej recenzji) i komentarze dotyczące płci osoby recenzującej (niezależnie od tego, czy były to obraźliwe uwagi, czy nawołujące do tolerancji upomnienia wobec obrażających). Gdy podliczyłem sobie w ten sposób wypowiedzi w kilku losowo wybranych materiałach wideo z udziałem Carolyn Petit, dotarło do mnie, że w zasadzie nie jestem w stanie zinterpretować tych danych – czy wyliczone 60%[1] wypowiedzi rzeczowych to dużo, czy mało? Co to nam mówi o społeczności graczy?

Carolyn Petit w akcji.

Carolyn Petit w akcji.

Znów – jak w przypadku materiału Sarkesiaan, od którego wyszedłem, interpretacyjna trudność bierze się po prostu z tego, że dane należy odnieść do jakiegoś analogicznego tła. Niełatwo byłoby mi jednak ten brak uzupełnić. Obecność osób transseksualnych w mediach jest tak znikoma, w szczególności na tak eksponowanych stanowiskach jak recenzent wideo, że po prostu nie da się ustalić, czy reakcje społeczności graczy są konserwatywne, typowe, czy postępowe. Niewykluczone zatem, że to właśnie brak tła sam w sobie jest pewnego rodzaju sygnałem. Być może to właśnie równościowe przesłanie, które gry przemycają, przyczyniło się do odważnej decyzji właścicieli serwisu Gamespot?


[1] Podany procent dotyczy wypowiedzi policzonych łącznie. Poszczególne materiały różniły się pod względem ilości merytorycznych i niemerytorycznych. Dla przykładu – w retrospektywie Maniac Mansion wypowiedzi merytoryczne stanowiły około 43%, w recenzji LA Noire 35%, w Tomb Raider – Now Playing około 50%, podczas gdy w recenzji Need For Speed, aż 80% (było tam jednakże bardzo wiele komentarzy usuniętych).

14 odpowiedzi do “Występy gościnne: Jak to jest być kobietą… w grach?

  1. Piotr Sterczewski

    „Dobrane przez Sarkeesian gry przeznaczone były głównie dla młodszego odbiorcy. Dlatego też, badając obecne w nich tropy, powinniśmy odnosić je do analogicznych tworów z innych mediów – kreskówek, bajek, opowiadań dla dzieci itd. Gdy tylko to uczynimy, sztampowy i infantylny obraz kobiet przestanie nas zaskakiwać – jest on w równym stopniu obecny w innych mediach”

    A dlaczego to ma mieć jakiekolwiek znaczenie? Gry dla młodszego odbiorcy mogą być bardziej seksistowskie? Czy takie sprofilowanie odbiorcy sprawia, że motyw „damsel in distress’ jest tam mniej żywotny?

    „interpretacyjna trudność bierze się po prostu z tego, że dane należy odnieść do jakiegoś analogicznego tła”

    Znowu – dlaczego? Jeśli chcemy udowodnić tezę „środowisko graczy nie jest bardziej seksistowskie niż środowiska odbiorców innych mediów”, to może jest to w jakiś odległy sposób przydatne, ale po co nam to?
    Dla mnie takim „tłem”, poziomem zero, powinien być najzwyczajniej w świecie brak seksizmu i powszechnie podzielane założenie o równości płci. Nie bardzo mnie interesują argumenty w stylu „jak na garbatego to całkiem prosty” w odniesieniu do gier.

    Równość płciowa na poziomie mechaniki gier to cenna obserwacja, ale nie uważam, żeby miało to w jakikolwiek sposób dewaluować analizy warstwy reprezentacyjnej.
    I o ile ogólnie cenię Aarsetha, zdanie przywołane w motcie uważam za tak bardzo nietrafione, jak tylko może być, i za dobitny i niechlubny przykład krótkowzroczności hardkorowego podejścia ludologicznego.

    Odpowiedz
    1. Paweł Grabarczyk

      Gry dla młodszego odbiorcy mogą wydawać się bardziej seksistowskie, bo większość ról to w nich stereotypy, a wiele z nich opiera się na segregacji płciowej. Odwołanie się do naturalnego dla takich gier tła, jakim są kreskówki, potrzebne mi było do tego, żeby pokazać, że one nie różnią się tutaj in minus od reszty kultury popularnej przeznaczonej dla dzieci.

      Odpowiedz
      1. Piotr Sterczewski

        Dalej nie rozumiem, co to zmienia. Czym się w ogóle różni „mogą wydawać się” od „są” bardziej seksistowskie? Znowu – jestem zdania, że to, że nie różnią się in minus, nie jest właściwie żadną sensowną linią obrony.
        A nawet więcej – seksistowski przekaz kulturowy kierowany do dzieci jest jeszcze bardziej szkodliwy, bo czasem skuteczniej udaje mu się uchodzić za „naturalny”.
        Polecam zresztą widea Anity Saarkesian na temat genderyzowania Lego: http://www.youtube.com/watch?v=CrmRxGLn0Bk.

        Odpowiedz
        1. Paweł Grabarczyk

          „Mogą wydawać się” różnią się od „są” tym, że w pierwszym wypadku oceniamy poza właściwym kontekstem. Gdy patrzę na grę i mówię – o rany, ale te kobiety są tutaj uprzedmiotowione, nawet w filmach hollywoodzkich tak nie jest, to zapominam, że niektórych gier nie powinienem porównywać z tymi filmami, a z bajkami dla dzieci. A te bajki są bardziej seksistowskie. A zatem, możemy popełnić błąd, skupiając się na jednym medium (w tym przypadku grach), bo problem tu zależy od czegoś ogólniejszego (dlatego daje o sobie znać w różnych mediach przeznaczonych dla tej grupy wiekowej).

          Odpowiedz
          1. Piotr Sterczewski

            Będę uparty (tuż przed nami chyba podpisanie protokołu rozbieżności), ale ciągle nie uważam, żeby w badaniu reprezentacji płci tak bardzo istotne było odniesienie do grupy docelowej. Wybór tematu (zawężenie rozważań do jednego medium) nie jest błędem; brak odniesienia do kontekstu innych mediów nie jest też wadą tego typu analizy, bo nie zmienia w sposób istotny tego, czy te reprezentacje odczytujemy jako seksistowskie, czy nie.

            Anita Saarkesian zresztą zajmowała się również innymi mediami kierowanymi do dzieci (jak w przypadku Lego). I znowu – przecież to, że Lego jest kierowane do dzieci, nie czyni reprezentacji mniej seksistowską (niezależnie od tego, jakie byłoby kulturowe tło).

  2. Aleksander Borszowski

    „Nie jestem wprawdzie ekspertem od bijatyk, ale swoje w życiu widziałem i nie potrafię sobie w tej chwili przypomnieć kobiecej postaci, która walczy jak Zangief albo Edmund Honda (choć bez trudu potrafiłbym podać postacie męskie walczące jak kobiety).”

    Jeśli chodzi o same „heavy-hitterki”, to mamy spory wybór: Makoto ze Street Fightera (wielu nadal uważa ją za mężczyznę), Leo z Tekkena, Cerebella ze Skullgirls, (Red) Arcueid Brunestud, Riesbyfe Stridberg i Yumizuka Satsuki z Melty Blooda, Hsien-Ko z Darkstalkers, Chie Satonaka z Persona 4 Arena, mała, ale dzierżąca ogromną kotwicę May z Guilty Geara… i naprawdę mnóstwo postaci z gier SNK. Nie jest najgorzej, a powyższy wybór i tak jest ostrożny!

    Odpowiedz
    1. Paweł Grabarczyk

      Od razu zaznaczę, że większości tych postaci nie znałem i moja opinia oparta jest o obejrzenie ich w akcji na YT. Nie jestem pewny, czy ten dobór kontrprzykładów rzeczywiście jest zagrożenie mojej tezy. Chodziło mi tam o to, że ciężko znaleźć kobiece postacie, które walczą w tak ociężały sposób, jak Zangief, czy E.Honda.
      Mokoto, Yumizuka Satsuki, czy Leo nie walczą w ten sposób. Ich styl to styl mężczyzn, ale tych zwinnych. Chie Satonaka, Riesbyfe Stridberg, Hsien-Ko i Cerebella wydają się walczyć ociężale, ale tylko dlatego, że dano im jakiś dodatkowy artefakt (kotwica, ciężkie metalowe ręce, olbrzymi miecz), które to uzasadniają.

      Odpowiedz
  3. Void

    Baldur’s Gate rzeczywiście poszło na łatwiznę i jedynie podmieniało sprite’y, druga część miała już nielubiane przeze mnie „romanse”, więc minimalny wpływ płci na historię był.
    Najlepiej z tego wyszły Fallouty , gdzie generalnie kobieta i mężczyzna ma przed sobą tą samą historię i możliwości, ale spotkają mnóstwo drobnych różnic w reakcjach, zaczepkach, dowcipach, a nawet drobnych szansach na zarobek.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Bardzo sprytna riposta!

      Do momentu gdy przechodzi do argumentu o tym, że gry są jakie są, bo taki jest rynek. Raz, że nie ma to żadnego związku z pytaniem o to czy dana gra jest seksistowska czy nie. Dwa, mamy tu dylemat jajka i kury. Wydawcy są przekonani, że odbiorca gier to nadal głównie chcący się wyładować, niezaspokojony seksualnie nastolatek, więc takie gry podają – z upchanym na siłę cycem bez kontekstu i z przemocą/polityką nie dla dorosłych ale dla nastolatków wyobrażających sobie, że przemoc/polityka w świecie dorosłych tak wygląda.

      Skoro jednak wydawcy takie gry podają, to automatycznie odsiewają wśród odbiorców osoby, które mogłyby mieć ochotę na coś innego. Tworzy się samowzmacniająca się pętla. Wydajemy głównie dla grupy A, więc kupuje głównie grupa A. Kupuje głównie grupa A, więc wydajemy głównie dla grupy A. I tak to się kręci.

      Odpowiedz
  4. Piotr Sterczewski

    „bardzo sprytna”

    Nie. O ile zwrócenie uwagi na pochopną interpretację Double Dragon jest cenne (ale też nie potrzebowałem tego widea, żeby sam na to wpaść), o tyle reszta brzmi bardzo słabo. Przestałem oglądać po pięciu minutach, kiedy usłyszałem „so in your mind, when my girlfriend gets abucted, I can’t want to protect her or to keep her safe without turning her into an object”.

    To dość dobitnie pokazuje, że autor widea nie rozumie argumentacji Saarkesian i nie bardzo ma pojęcie o założeniach tego typu analizy kulturowej, więc nie będę na niego tracił dalszych 14 minut życia.

    Odpowiedz
  5. Wiron

    Myślałem że gdzie jak gdzie ale na Jawnych Snach będą wiedzieli że przeczytanie TV Tropes nie robi z człowieka eksperta w dziedzinie gier wideo.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *