Zacznę od Pawła Schreibera. Jak się zaczyna od Pawła, to jest szansa na dobry tekst, a w kontekście Jawnych i mojego tutaj nie-pisania, że przynajmniej będzie on dotyczył gier (bo na teatrze się nie znam, teatr mój widzę malutki)… Wspominałem już o tym kiedyś, ale dla mnie bardzo ważną kategorią w opisie gier wideo jest Pawłowa „gra przestrzenią”. Przypomnijmy nowym Czytelnikom choćby fragment z inicjującego cykl wpisu:
Chyba nie przesadzam, mówiąc, że ta technika opowiadania nie jest dostępna w tej chwili żadnej innej formie sztuki. Owszem, dużo przestrzenią potrafią opowiedzieć teatr i film, ale tam działa to zupełnie inaczej. W filmie istnieje tak naprawdę przede wszystkim przestrzeń kadru – przestrzeń akcji trzeba sobie na jej podstawie zbudować. W teatrze za to nie ma możliwości swobodnego odkrywania przestrzeni.
Napiszę jak uczeń w szkole: dzięki powyższej kategorii zrozumiałem swoją fascynację tym medium. Fabuła i owszem, ale teraz już wiem, dlaczego kiedyś przeszedłem np. „Duke Nukem”, „Quake’a 2” czy „Unreala” mimo że nie przepadam jednak za strzelankami (w tym względzie zachowałem wrażliwość kilkuletniej dziewczynki). Myślałem sobie ostatnio o tej przestrzeni, nadrabiając zaległości, czyli grając w „Tomb Raider: Underworld” (w najnowszego TR też już gram #samniewiem) i „Prince of Persia” (2008). Przy okazji tych tytułów, przypomniałem sobie, jak bardzo lubię eksplorować ponownie te same lokacje – oglądając je z innej perspektywy. W TR najfajniej to widać w zamkniętych pomieszczeniach odsłanianych poprzez wejścia na np. kolejne piętra obiektu. W PoP uzdrawiane krainy odsłaniały swoje nowe oblicza. Zawsze dużą frajdę sprawiało mi też odkrywanie skrótów „w przestrzeni”, poprzez które nagle znajdowałem się w miejscu już mi znanym. Los Angeles przedstawione w „Blade Runnerze” – jak pewnie większość graczy – w pewnym momencie znałem na pamięć. BR jest dla mnie zresztą wyjątkowym tytułem, jeżeli chodzi o operowanie przestrzenią. Najpierw przeczytałem książkę, potem zagrałem w grę, a dopiero na końcu widziałem film Ridleya Scotta. W efekcie podczas seansu tego ostatniego, oglądając tamtejsze lokacje miałem uczucie nieustannego déjà vu: ten film był jak pocztówka z nieprzeżytej przeszłości, niczym fikcyjne wspomnienia (vide pamięć androidów), zwłaszcza w kontekście zakończenia felietonu „Fin de siècle” Tomka Beksińskiego. Zresztą wystarczy przypomnieć historię Bradbury Building w LA, pamiętnego miejsca finału filmu. Wojciech Orliński w książce „Ameryka nie istnieje” pisał:
Budynek w 1893 roku dla milionera Lewisa Bradbury’ego (…) zaprojektował architekt George Wyman, który z kolei inspirował się socjalistyczną utopijną powieścią „Looking Backward 2000-1887”. Bohater pod koniec XIX wieku zapada w głęboki sen, z którego budzi się w 2000 roku, gdy w USA zapanował socjalizm. Wyman zaprojektował budynek tak, jakby pochodził z powieściowego socjalizmu, z XXI wieku (…). W 1991 roku Bradbury Building przeszedł gruntowny remont, dzięki czemu dziś może działać jako komercyjny biurowiec (widoczny w zakończeniu filmu „500 dni miłości”). Gdy 10 lat wcześniej Ridley Scott kręcił swój film, budynek był de facto pustostanem, przed wyburzeniem uratowanym dzięki wpisowi na listę zabytków w 1977 roku.
Status budynku pokazanego w „Blade Runnerze” jest więc taki, że już nie istnieje w tamtej postaci, przy czym powstał jako kopia tego, co jeszcze nie zaistniało….
Zwiąż mnie!
Wspomniałem wcześniej o „Quake’u 2”. Swego czasu John Carmack powiedział, że struktura „Quake’a 3” (który powrócił ostatnio jako bohater cudownej plotki) wyglądała tak, a nie inaczej, bo twórcy m.in. żałowali, iż gracze przebiegali jak najszybciej przez kolejne lokacje w Q2 (w trybie single player), nie zwracając większej uwagi na pracę włożoną w zaprojektowanie pomieszczeń. Możliwość przebywania w konkretnej przestrzeni, niejako doświadczenia jej to, powtórzmy, istotna przewaga gier wideo np. nad filmem. Oglądając niedawno „Madagaskar 3” – nienajlepszy, przypominający reklamówkę złej gry wideo – a dokładniej całą sekwencję w Monte Carlo, aż korciło mnie, by zatrzymać się tam dłużej i spokojnie eksplorować odwzorowane miasto. Niestety, takie rzeczy nie w tym medium. Choć tak na szybko – to w ogóle dosyć spontaniczny tekst – mógłbym wymienić dwa oglądane przeze mnie filmy, gdzie poprzez zamknięcie bohaterów w konkretnym pomieszczeniu, nie mając przecież możliwości interakcji z nim, mamy jednak czas na stosunkowo długą kontemplację oglądanej przestrzeni. Tytuły, które w tym momencie przychodzą mi do głowy to „Lina” Hitchcocka i serial „Przyjaciele”. W pierwszym oglądamy historię dwóch młodych mężczyzn, którzy – wiedzeni, jak im się wydaje, filozofią Nietzschego oraz błędnie zrozumianymi wskazówkami nauczyciela – zamordowali swojego kolegę, a następnie schowali go w skrzyni zlokalizowanej w centrum salonu. Tego samego dnia organizują przyjęcie, na które zapraszają m.in. rodziców zamordowanego chłopaka, jego dziewczynę oraz wspomnianego nauczyciela. Funkcję stołu spełnia skrzynia… Film ma bardzo ciekawą konstrukcję: opowiedziany jest niemal w czasie rzeczywistym w 10 długich ujęciach (ograniczenie długości ówczesnych rolek filmowych). Całość rozgrywa się w mieszkaniu morderców i mamy 80 minut na zapoznanie się z jego wnętrzem. Oczywiście rzecz kręcono w studiu, a żeby utrzymać ciągłość ujęć w ich trakcie niektóre ze ścian były przesuwane (uwielbiam taką sztuczność, dlatego byłem zachwycony wybudowaniem przez Stanleya Cubricka w Pinewood Studios nowojorskich ulic na potrzeby „Oczu szeroko zamkniętych”). Moim ulubionym fragmentem jest ten, w którym widzimy bohatera chowającego tytułową linę w kuchennej szufladzie: wejście do kuchni prowadzi przez obustronnie uchylne drzwi – to, co robi bohater widzimy podczas jednego z wahnięć. Niby drobiażdżek, ale ten film jest w całości złożony z takich perełek. Czas rzeczywisty poszczególnych ujęć – cięcia montażowe świadomie go zaburzają – sprawia zaś, że niemal doświadczamy oglądanej przestrzeni. Grał z nią jednak tylko wielki Alfred.
Związani ze sobą
Serial „Przyjaciele” nie jest może najbardziej oczywistym kontekstem dla „Liny”, choć WIĄŻE go z filmem Hitchcocka ta sama nowojorska lokacja oraz podobne (nieco mniejsze) okno w części salonowej. Tutaj mieliśmy okazję kontemplować mieszkania przyjaciół nie przez 10 ujęć, a przez 10 lat (wyemitowano 10 sezonów serialu). Najważniejsze jest oczywiście mieszkanie Moniki (oraz Rachel, no i Chandlera). To, co (rzadko) widzieliśmy z wnętrza dwóch sypialni nie było tą samą główną częścią mieszkania, a jedynie doraźnie budowanym tłem. Ta przestrzeń ładnie pokazana jest w interaktywnym menu serialu w jednym z dodatków do filmu. Owo mieszkanie ma nawet swoją tajemnicę, czyli słynne tajemnicze zielone drzwi, których zagadkę rozwikłano dopiero w ósmym sezonie „Przyjaciół”. W finale serialu po raz pierwszy oglądamy całkowicie puste mieszkanie po tym, jak opuszczają je bohaterowie (co przypomina trochę piękny finał „Przed wschodem słońca” Richarda Linklatera). Pewnie dopiero wtedy wielu widzów uświadomiło sobie, że przez 238 odcinków obcowali także z innym, niemym, bohaterem.
W lewo, potem w prawo?
Zakończmy przywoływanym na początku Miastem Aniołów. David Lynch w „Inland Empire” (reżyser zapytany o znaczenie tytułu, odpowiedział, że zawsze podobało mu się brzmienie słów „inland” i „empire”…) pokazał dwa miasta: Łódź oraz właśnie Los Angeles – jakoś tajemnie połączone, o czym pisał w 2007 roku Lech Kurpiewski:
Wśród zagranicznych twórców wielkim wzięciem cieszy się też Łódź. A już wręcz zakochany jest w niej, jak wiadomo, David Lynch, któremu Piotrkowska wydaje się być nawet bliższa niż Hollywood Boulevard czy Mulholland Drive. A przynajmniej jest mu równie bliska. I to dosłownie. Przekonuje o tym choćby „Inland Empire”, (…) w którym Karolina Gruszka wchodzi w bramę domu gdzieś w pobliżu Łodzi Kaliskiej, skręca w lewo, potem w prawo, i jako Laura Dern wychodzi przy Beverly Hills numer 40.
(…)
PS. Informacja dla tych, którzy chcieliby skorzystać z tzw. „przejścia Gruszki”. Niektórzy twierdzą, że po wejściu w bramę należy skręcać w odwrotnej kolejności niż podałem: a więc najpierw w prawo, a dopiero potem w lewo.
Dzięki za inspirujący tekst! Przy czytaniu przypomniało mi się moje odkrycie przy n-tym oglądaniu Blade Runnera – wiele różnych fragmentów miasta jest tam kręcone w tych samych dekoracjach (ulica, koksowniki, słupy z napisami po chińsku), kręconych pod różnym kątem, żeby wyglądały na inne miejsca. Myślałem sobie, że to w sumie przede wszystkim filmowe, ale Twoje doświadczenie z PoP i TR dało mi… do myślenia. Podobnie, jak przejeżdżanie tych samych tras tam, a potem z powrotem w Wipeoucie.
Tak teraz mi się przypomniało. Zestawić w jednym tekście Hitchcocka oraz przestrzeń i nie wspomnieć o „Oknie na podwórze” to grzech śmiertelny. :)
Też uwielbiam dekoracje i makiety w filmach. Mógłbym chyba napisać komentarz długości tego tekstu o tym jak bardzo uwielbiam plany np. „Labiryntu”, „Blade Runnera”, „Towarzystwa wilków”, „Odysei kosmicznej”, „Coś z Alicji” w reżyserii genialnego Jana Svankmajera, który stworzył najlepszą adaptację oryginału dorzucając masę rzeczy od siebie i jednocześnie nadal zachowując odpowiedni klimat (swoją drogą zmienilibyście w końcu banner, bo pochodzi on z najgorszego filmu na świecie, którego jedynym plusem jest design Kota z Chesire, nawet kultowy The Room nie jest AŻ TAK ZŁY).
O dziwo takie dekoracje nawet przeniesione do gry nadal zachowują swój specyficzny klimat. Niestety poza krótkimi fragmentami w Max Payne 2 (kryjówka Mony Sax bodajże), najnowszym Bioshocku i studiem filmowym w GTA Vice City nie spotkałem się więcej z tego typu poziomami. Jakieś sugestie?
Scenę i kulisy teatru można zwiedzić w grach studia Lucasarts, „Indiana Jones and the fate of Atlantis” oraz „Grim Fandango”.
Niedawno przeżyłem podobną fascynację lokacjami w modzie „Spanish Civil War” do Call of Duty 2. Prawdziwa walka ducha z materią: grupa średnio utalentowanych, ale za to pełnych pasji moderów próbuje przy pomocy stareńkiego silnika gry oddać atmosferę najważniejszych pól bitewnych tamtej wojny. Właściwie każda sesja z grą kończyła się przeglądaniem zdjęć dawnego i współczesnego Madrytu, Toledo czy Belchite. Okazało się, że wbrew ograniczeniom technicznym i niewystarczającym umiejętnościom można stworzyć fascynujące wojenne pejzaże, jeżeli tylko umieści się w odpowiednim miejscu właściwe detale, np. pomnik na dziedzińcu alkazaru w Toledo – naprawdę można wczuć się w rolę obrońcy fortecy, kiedy przeczyta się napis na cokole, a potem zobaczy archiwalne zdjęcia.
Przeszedłem przed chwilą „Brothers – A Tale Of Two Sons”. Chyba w żadnej grze nie widziałem tak pięknych, majestatycznych i tajemniczych lokacji. Nawet Dark Souls, Zeno Clash, Proteus i Shadow of Collosus razem wzięte nie są aż tak magiczne.
Poziomy w Brothers są co prawda liniowe, ale tak zaprojektowane, że czuć, że są tylko ułamkiem GIGANTYCZNEGO świata, przy którym nawet ten z Minecrafta wydaje się być śmiesznie mały.
Zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę, że w Minecrafcie możemy w 2 minuty wykopać się z każdej dziury i wspiąć na każdą górę, a poza lawą nic nie stoi nam na przeszkodzie w odwiedzeniu każdego najmniejszego skrawka terenu.
Moim zdaniem gry pokroju właśnie Minecrfta czy Skyrima bardzo dużo zyskały by gdyby wprowadziły więcej terenów, które można co najwyżej poobserwować z daleka i nawet nie myśleć o dostaniu się do nich.