Występy gościnne: Zamienił stryjek… czyli o dwóch dysonansach

Dzisiaj na Jawnych Snach ponownie gości goszczący na nich od czasu do czasu Paweł Grabarczyk, grający filozof z Łodzi. Tym razem dzieli się wrażeniami z „GTAV”, ze szczególnym naciskiem na najbardziej kontrowersyjnego bohatera gry – Trevora.

* * *

Zamienił stryjek… czyli o dwóch dysonansach

gta5Kariera wyrażenia „dysonans ludonarracyjny” to mokry sen groznawcy. Na pierwszy rzut jest to sformułowanie nieporęczne, wymagające wyjaśnienia, na odległość pachnące pretensjonalnym żargonem akademickim. Tymczasem, jest ono coraz powszechniej używane przez analityków, recenzentów, a nawet zwykłych graczy na forach. Wygląda na to, że uchwyciło ono zjawisko, z którym gracze od dawna już się borykali, choć nie umieli go nazwać.

Dysonans ludonarracyjny najprościej zdefiniować jako dyskomfort, który gracz odczuwa w wyniku postrzeganej niespójności pomiędzy systemem narracji i systemem reguł, które oferuje gra. Sięgnijmy po dwa przykłady. „Halo 3: O.D.S.T.” opowiada historię zagubionego żołnierza przemierzającego ruiny zniszczonego niedawnym atakiem miasta. Naszą samotność podkreśla zupełnie nietypowa dla serii Halo ścieżka dźwiękowa, z przebijającym się często leniwie na pierwszy plan saksofonem na czele. Jest ciemno, wkoło nie ma żywej (przyjaznej) duszy i na dodatek pada deszcz. Tyle warstwa narracyjna. Warstwa reguł pozwala nam jednak (a nawet zachęca, co widać po strukturze dalszych misji) na granie w kooperacji. Zamiast jednego, mamy zatem dwóch komunikujących się żołnierzy, co nie jest w żaden sposób w fabule wyjaśnione i w znacznym stopniu podminowuje budowany wspomnianymi środkami efekt.

Drugi przykład zbliża mnie do głównego tematu tego tekstu. Wielu graczy narzekało na to, że w wydanym w 2008 roku „Grand Theft Auto IV” twórcy gry wykonali nagły „realistyczny zwrot”. Zamiast slapstickowych przygód nieobliczalnych, kreskówkowych bohaterów, zafundowali nam egzystencjalne rozterki imigranta z Europy Wschodniej. Decyzję tę krytykowano, ponieważ zbyt łatwo pozwalała ona na generowanie wspomnianego dysonansu. W nieinteraktwnym przerywniku Niko zwierzał się z ciężkim sercem, że chciałby już przestać zabijać, zacząć nowe życie, być uczciwym, przyzwoicie zarabiającym nowojorczykiem (a raczej „libertyńczykiem”). Po czym, gdy tylko sterowanie zostało graczowi zwrócone, wybiegał na ulice i strzelał z bazooki do wszystkiego, co się rusza. Negatywna (jak na standardy serii) reakcja obnażyła granice gatunku – być może po prostu nie da się zrobić sandboxa, w którym postacie traktować będziemy zupełnie serio?

gta4-niko-bellic

Niko Bellic. Zbrodniarz z dylematami.

Nie mam żadnych wątpliwości, że Rockstar przejął się tym problemem. Podczas (zupełnie opcjonalnej) wizyty u psychoanalityka, na które pozwala nam wydane w zeszłym miesiącu „GTAV”, jeden z trzech głównych bohaterów tej gry mówi, że czuje się dziwnie – czasem jest zdołowany i nic mu się nie chce, czasem ma napady agresji i nieobliczalnych zachowań. Zupełnie, jak gdyby ktoś mną kierował, zwierza się zawodowo zatroskanemu terapeucie. Ta scenka to zupełnie niepotrzebne mrugnięcie do gracza, który miał tego rodzaju problemy we wcześniejszej części. Niepotrzebne, bo w zasadzie całe „GTAV” zbudowane jest tak, żeby dysonansowi ludonarracyjnemu zapobiec.

Zastanówmy się przez chwilkę – jak twórcy z Rockstar mogli poradzić sobie z problemem potencjalnie niespójnej osobowości Niko? Po pierwsze, mogliby zrezygnować z ambicji narracyjnych, i cofnąć się do etapu „San Andreas”, a lepiej jeszcze wcześniej. Po drugie, mogliby uniemożliwić nam wykonywanie czynności, które nie pasują do depresyjnego nastroju bohatera, ale złamałoby to podstawową regułę gatunku. Po trzecie, mogliby skonstruować wiarygodną postać, która zachowuje się tak, jak zachowują się zazwyczaj w „GTA” gracze. Jak nietrudno się domyślić, przyjęto trzecie rozwiązanie. Ta postać nazywa się Trevor Phillips i nie chce mi się nią grać.

Gdy poznajemy Trevora, robi on coś, co na długo zapadnie mi w pamięć – w brutalny i odbierający wszelką godność życiu ludzkiemu sposób zabija głównego bohatera dodatku „The Lost and Damned”, Johnny’ego Kleibitza. Johnny ginie, ponieważ chce zabrać z domu Trevora swoją miłość – narkomankę, która sprzedaje się każdemu w zamian za działkę. Ich relacja była jednym z najlepiej napisanych, najbardziej zniuansowanych związków, jakie spotkałem w grach. Nie chciałem wierzyć, że tak się zakończyła. Nie zdążyłem jeszcze otrząsnąć się z zaskoczenia, gdy już siedziałem Trevorem w jego brudnym, zardzewiałym pickupie i mknąłem wiejską drogą, radośnie potrącając skowyczące z bólu kojoty. Ku mojemu zdziwieniu nagle poczułem, że pierwszy raz gram postacią, w przypadku której żadne, ale to absolutnie żadne moje zachowanie nie będzie niezgodne z jej charakterem. Gdyby prawdziwy Trevor jechał ulicą, to kosiłby wszystkie latarnie. Gdyby prawdziwy Trevor dostał do ręki bazookę, to wystrzelałby wszystkie pociski w odpowiednio zatłoczonym miejscu. Gdyby prawdziwy Trevor miał akurat nóż w ręku, to dźgnąłby nim przypadkowo przechodzącego przechodnia, aby z rozbawieniem patrzeć, jak ucieka, brocząc krwią.

Trevor Philiphs. Zbrodniarz bez dylematów.

Trevor Philiphs. Zbrodniarz bez dylematów.

Rozwiązano więc stary problem, ale ceną, jaką płacę, jest nowy dyskomfort. Zauważmy, że nie chodzi tu po prostu o to, że, mówiąc potocznie, „nie mogę wczuć się w postać”. Problemem jest coś, co proponuję nazwać dysonansem motywacji i co ponownie stanowi zjawisko swoiste tylko dla gier. Nie lubię Trevora. Nie chcę, by mu się powiodło, ale istota medium zmusza mnie do tego, by mu aktywnie pomagać (a nie jedynie obserwować jego zmagania). Aby posunąć fabułę do przodu (a w grach sama się nie toczy) muszę zadbać o sukces mojego awatara, nawet jeśli bardzo chciałbym, aby mu się nie udało. W jakimś sensie jestem więc zakładnikiem postaci.

Nie skończyłem jeszcze „GTAV”, więc niewykluczone, że grając, tak naprawdę Trevora pogrążam, ale nie ma to dla wspomnianego dysonansu motywacji znaczenia. Raz jeszcze daje o sobie znać specyfika medium interaktywnego – nawet jeśli później, znając całość historii, inaczej spojrzę na swoje działania, to nie zmienia to faktu, że za pierwszym razem muszę je podjąć, sprzymierzając się na wiele godzin z kimś, kogo wolałbym co najwyżej obserwować z dystansu. W Liberty City życie było jednak prostsze.

12 odpowiedzi do “Występy gościnne: Zamienił stryjek… czyli o dwóch dysonansach

  1. Adin

    Z większością tekstu się zgodzę, natomiast ten dysonans motywacji jest dla mnie dziwnym pojęciem. Grając w tytuł, w większości przypadków wcielam się w jakąś konkretną rolę/postać zaplanowaną przez developerów i scenarzystów. To czy mi się ta rola spodoba czy nie, wpływa na to czy dalej kontynuował zabawę. Jeśli brzydzi mnie postać Trevora, to po co mam się dalej męczyć przechodząc GTA? Odpowiedź jest dla mnie jedna: chęć poznania opowieści jest silniejsza niż wstręt do postaci. Tak samo jest w wypadku książki- nie podoba mi się protagonista to odkładam tom na półkę lub wczytuję się dalej by poznać zwieńczenie opowieści. Brnięcie przez historię i gameplay nie jest (dla mnie) aktywnym pomaganiem postaci. Kierując takim bohaterem mogę zatracić immersję, ale dalej będę czerpał przyjemność z rozgrywki. Mam tenże „dysonans motywacji” grając w Mario, bo w ogóle nie obchodzi mnie los księżniczki i ilość złotych monetek, ale gram bo to po prostu są dobre gry :).

    Odpowiedz
    1. Paweł Grabarczyk

      W sprawie dysonansu motywacji. Być może nie udało mi się tego wystarczająco jasno przekazać, ale wydaje mi się, że fenomen jest rzeczywisty. Chodzi mi o to, że w każdej grze, aby zmusić się do działania, muszę kierować się pragnieniem, żeby bohaterowi się „udało”. Tymczasem, fabuła może sprawić, że mam odmienne odczucia.
      Wyobraźmy sobie taką sytuację – oglądam film o jakimś niezwykle przebiegłym psychopacie i trwa za nim pościg policji. Jedzie z dużą prędkością autostradą i wymija samochody pod prąd. Jako widz mogę bez trudu trzymać kciuki za tym, żeby na któryś z nadjeżdżających pojazdów wpadł. Grając w grę z tą samą fabułą jestem, wydaje się, że z konieczności, narażony na sprzeczność. Nawet jeśli chcę, żeby postać spotkała zasłużona kara, to muszę zarazem chcieć wszystkie te samochody wyminąć.
      Konkretny przykład z Trevorem – w jednej z animacji, które GTA odtwarza, gdy przełączamy się na postać, znalazłem go leżącego w samych majtkach na torach. Przede mną jechał pociąg – pomyślałem sobie, że byłby to komiczny koniec dla tej postaci. Niemniej, przecież to ja musiałem wstać i z tych torów zejść.

      Odpowiedz
      1. Adin

        Zrozumiałem doskonale co chciałeś przekazać, jednakże nie mogę tego odnieść do siebie. Zastanawiając się jednak nad tym zjawiskiem mogę stwierdzić, że najbliżej doświadczenia tego stanu byłem, grając w Dungeoneer: Beautiful Escape. Ostatecznie, tak jak napisałem w poprzednim poście, chęć poznania fabuły była silniejsza niż odrażająca rozgrywka.

        Odpowiedz
  2. Simplex

    Czy osoby zbrzydzone koniecznością torturowania więźnia nie odczuwały dyskomfortu i wyrzutów sumienia podczas pierwszej misji w grze, kiedy to trzeba z zimną krwią wymordować własnymi rękami co najmniej kilkunastu niewinnych policjantów, którzy zapewne mieli żony i dzieci? A jeśli odczuły to po co grały dalej?
    I nie wierzę aby ktokolwiek grał tak starannie, aby podczas pościgu lub ucieczki nie przejechać ani jednego niewinnego cywila.
    Masowe mordowanie policjantów, torturowanie ludzi oraz (choćby przypadkowe) rozjeżdżanie niewinnych przechodniów wydają mi się jednakowo psychopatyczne więc jeśli już chcemy potępić GTA V to raczej za całkoształt (a razem z nią 90% współczesnych gier AAA głównego nurtu) a nie za tę konkretną scenę.

    Aczkolwiek uważam, że Rockstar mógł okazać więcej pomyślunku i zrobić to co twórcy CoD w przypadku misji „No Russian” – gracz zostaje ostrzeżony przed misją że jest ona bardzo brutalna i ma możliwość pominięcia. Dodatkową gratyfikację za użycie na więźniu wszystkich narzędzi tortur też mogli sobie darować.

    Odpowiedz
  3. Michał Gancarski

    Im dłużej myślę o Niko, tym bardziej pozorna wydaje mi się sprzeczność pomiędzy jego motywacjami i działaniami. Większość przemocy poza misjami możemy ominąć. Kraść samochodów i zabójstw kontraktowych popełniać nie musimy. GTA IV lepiej zresztą odbierałem gdy grałem „poważnie”, zgodnie z charakterem gry. Jeżdżąc wedle przepisów. Nie zwracając uwagi policji na swoją obecność, itp.

    Choć fabuła GTA IV pełna jest agresji, to przecież Niko nie byłby pierwszym bohaterem, który niby chciałby mieć już święty spokój i żyć normalnie ale jego natura mu na to nie pozwala. Mógł deklarować chęć uspokojenia swojego życia ale potrafił przede wszystkim prać po twarzy, strzelać i kraść samochody. To automatycznie ograniczało mu inne ścieżki kariery, zwłaszcza że był nielegalnym imigrantem. Żadne inne zajęcie nie dałoby mu też takich pieniędzy, a warto pamiętać, że przypłynął do Liberty City, bo kuzyn Roman obiecywał mu wille, samochody i piękne kobiety.

    Tony Soprano wielokrotnie wyznawał, że nie podoba mu się jego „praca”, że chciałby mieć święty spokój. Ale robił to co robił, bo był w tym dobry, a finansowe korzyści, które czerpał w „branży przetwarzania odpadów” okazywały się być nieodpartą pokusą.

    Odpowiedz
    1. M

      „Choć fabuła GTA IV pełna jest agresji, to przecież Niko nie byłby pierwszym bohaterem, który niby chciałby mieć już święty spokój i żyć normalnie ale jego natura mu na to nie pozwala. Mógł deklarować chęć uspokojenia swojego życia ale potrafił przede wszystkim prać po twarzy, strzelać i kraść samochody. To automatycznie ograniczało mu inne ścieżki kariery, zwłaszcza że był nielegalnym imigrantem.”
      O właśnie. Mam dokładnie tak samo i szczerze mówiąc trochę denerwuje mnie to, że Niko w zbiorowej świadomości funkcjonuje jako standardowy przykład ilustrujący pojęcie dysonansu ludonarracyjnego. Jeśli ktoś urządza sobie demolkę na mieście to dysonans z pewnością się pojawia, ale gdy weźmiemy pod uwagę główną oś fabularną Niko jest spójną (i w moim przekonaniu interesującą) postacią.

      Odpowiedz
  4. Dominik Dalek

    Ciekawy tekst, ale muszę przychylić się do opinii M: Niko nie jest dobrym przykładem na dysonans ludonarracyjny, bo nie jest on tam pierwotnym elementem doświadczeń z gry, a jedynie symptomem czegoś głębszego. To, co moim zdaniem GTA4 łamie, to kontrakt społeczny jaki deweloper zawiera z graczami decydując się na budowanie serii gier. Ten kontrakt społeczny zawiera szereg oczekiwań i wymagań gracza wobec serii. Gry ewoluują i nie ma w tym nic zdrożnego, ale niekiedy zmiany oferowane przez kolejne wcielenie tytułu są na tyle rażące, że kontrakt ten zostaje zerwany. Konsekwencje mogą być różne i w śród nich znajduje się dysonans ludonarracyjny, ale to moim zdaniem tylko wtórny objaw problemu.

    GTA 3 i wszelkie nienumerowane prequele i sequele tejże wprowadziły do nieskrępowanej piaskownicy elementy narracji, ale zarówno estetyka samej gry, oferowana fabuła i charakterystyka postaci jak i gameplay były wciąż mocno przerysowane i pastiszowe. Kontrakt społeczny może i lekko nadszarpnięty, ale pomijając Hot Coffee w zasadzie wszystko było OK.

    W GTA4 widać wyraźnie, że R* chciało zbudować coś nowego – nacisk na narrację i charakteryzację jest mocniejszy niż wcześniej (dowodzą to też późniejsze dodatki), tylko świadomie lub nie wpadli w pułapkę, bo o ile budowanie świata i rozgrywki wokoło interesującego bohatera jest godne podziwu, o tyle motywacja biznesowa nakazuje kontynuowanie jazdy bez trzymanki, z którą seria utożsamiana jest od samego początku.

    To pozostawienie tych opcjonalnych czynności charakterystycznych piaskownicy prowadzi do dysonansu ludonarracyjnego. I ja rozumiem, że jak coś jest w grze, to znaczy, że deweloper chciał, żebyśmy tego użyli. Więc ciężko wyzbyć się odruchu snajpowania przechodniów i wybijania tłumów. Ale winny tutaj nie jest Niko, tylko oczekiwania jakie maja gracze wobec GTA. Gdyby grać fabularnie, tak jak powyżej proponuje M, dysonansu by nie było. Bo czwórka to tak jakby dwie gry w jednej (zyskała na tym seria Saints Row, która nie sili się na moralizowanie i na każdym kroku kruszy czwartą ścianę mówiąc „jestem żartem, nie traktuj mnie poważnie”).

    Dysonans ludonarracyjny w czwórce jest efektem tego, że stykasz się z GTA od części pierwszej i nie możesz pogodzić ze sobą pierwotnego znaczenia marki z jego nowym narracyjnym obliczem. Ale podłożem tego dysonansu jest kontrakt społeczny, który R* zerwało bez porozumienia z graczami.

    Piątka zdaje mi się tylko to rozwarstwienie poszerza, bo poruszanie tematów dojrzałych wymaga dojrzałego podejścia do nich. A w grze gdzieś tam cały czas czai się ten sam sandbox z combosami za krisznowców. W takiej konwencji moralizowanie o torturach jest bezsensowne i z czegoś należy zrezygnować: albo z niedojrzałych elementów mechanicznych, albo z dojrzałych treści. Swoją drogą ciężko mi przełknąć pojawiającą się tu i ówdzie tezę, że R* do tematu podeszło dojrzale, jeśli gra opiniuje tortury jako złe nie dlatego, że są fundamentalnie złe, niemoralne i nie bez przyczyny zakazane przez garść traktatów, a m.in. dlatego, że są nieskuteczne.

    W GTA mniej więcej od części czwartej ścierają się wyraźnie dwie grupy twórców pracujących nad serią: z takiego czy owego powodu pragmatyczni, którzy cele biznesowe (sandbox z nieskrępowaną rozwałką i masą możliwości) stawiają na piedestale i tacy, którzy chcieliby uczynić z GTA serię dojrzałą i prowokującą do dyskusji. Rzecz w tym, że tych dwóch rzeczy nie da się ze sobą połączyć. to dwie sprzeczne agendy, którymi można by napełnić dwie gry (lub może i więcej). To właśnie ująłeś w terminie „dysonans motywacji” (osobiście od „motywacji” wolę słowo „agenda gracza”), choć wydaje mi się, że on nie pojawia się na linii postać-gracz, a na linii wymagania gracza-oferta twórców (dla gracza).

    A skoro już rzuciłem hasłem kontraktu społecznego, to R* moim zdaniem łamie go jeszcze na jednym polu: reklamy. Jak ktoś słusznie zauważył kampania promocyjna gry nie przygotowuje na to, co się w grze pojawia. To cyniczny zabieg tak samo, jak cynicznym jest twierdzenie, że to gra dla dorosłych/dojrzałych odbiorców. Inne formy rozrywki dla tego samego targetu – erotyka na przykład – nie mają banerów 10×10 metrów w centrum Wrocławia, zaraz obok rynku. Ratings be damned target jest jasny: każdy.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > To pozostawienie tych opcjonalnych czynności charakterystycznych piaskownicy prowadzi do dysonansu ludonarracyjnego. I ja rozumiem, że jak coś jest w grze, to znaczy, że deweloper chciał, żebyśmy tego użyli. Więc ciężko wyzbyć się odruchu snajpowania przechodniów i wybijania tłumów.

      Dlaczego? Czy grając w którąś z części The Elder Scrolls zawsze zabijasz miejskich strażników albo cywili, bo „można”? Zakradasz się do każdego domu, bo „można”? Raczej nie, po prostu odgrywasz rolę, za którą jesteś odpowiedzialny.

      > Dysonans ludonarracyjny w czwórce jest efektem tego, że stykasz się z GTA od części pierwszej i nie możesz pogodzić ze sobą pierwotnego znaczenia marki z jego nowym narracyjnym obliczem. Ale podłożem tego dysonansu jest kontrakt społeczny, który R* zerwało bez porozumienia z graczami.

      To już nie jest dysonans ludonarracyjny (DLD, bo to długie wyrażenie :-)). To jest dysonans pomiędzy oczekiwaniami, a samą grą. W GTA IV nie ma wymuszonego DLD, możesz ją przejść bardzo spójnie, traktując kontraktowe zabójstwa czy kradzieże samochodów jako element opowieści (Niko mógłby się ich podjąć) ale nie polując już na gołębie czy nie szukając wszystkich możliwych skoczni dla pojazdów.

      Odpowiedz
      1. Dominik Dalek

        Dlaczego? Czy grając w którąś z części The Elder Scrolls zawsze zabijasz miejskich strażników albo cywili, bo „można”? Zakradasz się do każdego domu, bo „można”? Raczej nie, po prostu odgrywasz rolę, za którą jesteś odpowiedzialny.
        Nie, ale np. kradnę co się tylko da. Podejście „odgrywasz rolę, za którą jesteś odpowiedzialny” sprawdza się wyłącznie w przypadku, w którym założymy, że to gracz odpowiada za budowanie ram swoich doświadczeń, a nie gra. Ale ja się z takim założeniem najzwyczajniej w świecie nie zgadzam, bo nie po to inwestuję w kolejną grę oferującą inny zbiór zasad, żeby grać w nią tak jak grałem w poprzednią. Jedną z funkcji mechaniki gry jest egzekwowanie od gracza pewnych zachowań i jeśli coś niezgodne z duchem tytułu (jakkolwiek by go nie definiować) oferuje graczowi korzyści (skradzione dobra mogę sprzedać) to znaczy, że grze brakuje focusu.

        I nie zrozum mnie proszę źle, nie zabraniam nikomu grać tak, jak tego pragnie. Twierdzę jedynie, że gra jest odpowiedzialna za to jakie zachowania promuje. Jeśli dobrze się bawisz ignorując elementy mechaniczne korzystne dla siebie, to super, ale bądź świadom, że robisz to mimo gry, a nie dzięki niej.

        To już nie jest dysonans ludonarracyjny (DLD, bo to długie wyrażenie :-)). To jest dysonans pomiędzy oczekiwaniami, a samą grą.
        Stąd i cały mój komentarz – DLN czy tam DLD jest wtórne względem rozwarstwienia między tym czym gra jest, a czego gracz oczekiwał. Osobiście tłumaczę to zerwaniem kontraktu społecznego. Jeśli oferujesz alternatywne wytłumaczenie, to chętnie przeczytam. :)

        Swoją droga to zapomniałem wspomnieć o tym, że masa dzisiejszych graczy nie pamięta GTA1. Kontrakt, jaki R* zawarł ze mną jest zupełnie inny niż kontrakt zawarty z Albercikiem lat czternaście, który grał tylko w San Andreas i w czwórkę. Jego oczekiwania wobec serii będą zupełnie inne, niż moje. Co całkiem nieźle też tłumaczy dlaczego spora część krytyki wobec tekstu Olafa kręci się wokoło ad hominem i śmiesznych insynuacji.

        Odpowiedz
        1. Michał Gancarski

          > Nie, ale np. kradnę co się tylko da.

          Ale to Twój wybór i Twoja rola :-)

          > Podejście „odgrywasz rolę, za którą jesteś odpowiedzialny” sprawdza się wyłącznie w przypadku, w którym założymy, że to gracz odpowiada za budowanie ram swoich doświadczeń, a nie gra.

          Poza misjami, w GTA IV odpowiadasz w pełni za budowanie swoich doświadczeń, z dokładnością do tego czy chcesz odbierać telefony od swoich znajomych.

          > Ale ja się z takim założeniem najzwyczajniej w świecie nie zgadzam, bo nie po to inwestuję w kolejną grę oferującą inny zbiór zasad, żeby grać w nią tak jak grałem w poprzednią.

          Chodzi o to byś grał jak chcesz, a nie czuł się niewolnikiem danych przez twórców możliwości.

          > Jedną z funkcji mechaniki gry jest egzekwowanie od gracza pewnych zachowań i jeśli coś niezgodne z duchem tytułu (jakkolwiek by go nie definiować) oferuje graczowi korzyści (skradzione dobra mogę sprzedać) to znaczy, że grze brakuje focusu.

          Ale właśnie o to chodzi w GTA IV, że zachowania takie jak w poprzednich częściach, są niezgodne z jej duchem. Organizując sobie masakry na drogach, zaczynasz przeczyć bardziej poważnemu tonowi gry. Podczas gdy kompletne szaleństwa były na miejscu w San Andreas czy Vice City, w GTA IV jazda zgodna z przepisami czy unikanie niepotrzebnych zabójstw bardziej pasują do głównej narracji.

          Sam więc organizujesz sobie dysonans :-)

          Odpowiedz
  5. kosm.aty

    Zgadzam się w pełni z przesłaniem artykułu.
    Dysonans motywacji występuje przynajmniej w moim wypadku również w Starcraft II: Heart of the Swarm. Gram, bo gram – mechanika jest grywalna, detale dopracowane. Ale zupełnie nie identyfikuję się z bohaterką. Życzę jej jak najgorzej. Poza tym niektóre zagrania fabularne są absurdalne, co zostało dobrze i z humorem rozegrane w podstawce, ale zabite powagą, wielkim dramatyzmem i „teh love story” w dodatku. To się zupełnie nie klei…Blizzard ostatnio szoruje po dnie jeśli chodzi o fabułę (Diablo 2: ożywiamy Leorica, aby go za chwilę zabić, Starcraft 2: leczymy Kerrigan, po to by za chwilę znowu stałą się Uber Queen of Blades).

    Odpowiedz
  6. Pingback: Pozdrowienia z Los Santos | semprini

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *