Będę grał w grę

Wieczorami, po pracy, kiedy mózg już swoje odpracował, a ciało trzeba powoli przygotowywać do snu, włączam sobie kupione niedawno w ramach takiej czy innej promocji „Red Faction: Armageddon”. Sentyment dla tej serii miałem od samego początku. Był posunięty tak daleko, że wygrałem nawet arcynudną część drugą, cierpliwie czekając, aż się rozkręci – na szczęście niezbyt długo, bo to krótka gra. Radosną destrukcję w „Guerrilli” przyjąłem z otwartymi ramionami. A dzisiaj jestem twórcom z Volition głęboko wdzięczny za działko magnetyczne, które pozwala wyczyniać z fizyką gry harce, o jakich inne tytuły mogą sobie tylko pomarzyć. Kiedy mojemu mózgowi zdarzy się w czasie grania w „Armageddon” na chwilę obudzić, orientuje się, że podległ właśnie procesowi pięknie opisanemu przez Rapha Kostera w jego książce „A Theory of Fun for Game Design”. I zaczyna się, jak to ma w zwyczaju, z Kosterem sprzeczać.

O co właściwie chodzi? Ano o to, że twórcy „Armageddonu”, poza cieszeniem gracza możliwościami, jakie daje działko magnetyczne (po co w tej grze są w ogóle jakiekolwiek inne bronie?), opowiadają również jakąś historię. Tyczy się ona pewnego łysego pana, kolejnego członka rodu Masonów, którzy od niepamiętnych czasów demolują powierzchnię Marsa. Ten jest z nich wszystkich najbardziej bezbarwny – nie uczestniczy nawet w porządnej, burzącej krew w żyłach rewolucji, tylko walczy z owadopodobnymi stworami, które, a jakże, sam uwolnił spod starożytnej pieczęci, oczywiście słuchając poleceń człowieka, który okazał się być jego największym wrogiem, tyle że w przebraniu, i tak dalej, i tak dalej… Mam wrażenie, że wszystkie stwory ganiające za Masonem widziałem już kilkadziesiąt razy w poprzednich growych żywotach. Że sam Mason jest posklejany z kawałków wszystkich tych krótko obciętych lub łysawych mężczyzn przed czterdziestką, co biegają dziś po grach wideo z karabinami. Że zarys fabuły też już jakby gdzieś kiedyś, i to nie raz, nie dwa. Wszystko to jednak mało mnie obchodzi w obliczu tego, że Mason trzyma w dłoniach cudowne działko magnetyczne, za pomocą którego zmiata z powierzchni ziemi budynki i gra w kręgle najstraszniejszymi potworami. W innych grach można strzelać do wrogów rakietami, a w „Armageddonie” można im dać po buzi stojącym obok domem.

Łubudububum!

Łubudububum!

Koster wyjaśnia, że w każdej grze komputerowej sprawy takie, jak rozbudowana fabuła, piękne dialogi, przejmująca oprawa estetyczna czy ironiczne przesłanie, są tylko ładną obudową, w której kryje się mechanika gry. Jeśli gry mają graczowi coś do przekazania, robią to za pomocą mechaniki właśnie. Gdy opiera się ona na zabijaniu przeciwników, kwestia tego, czy strzelamy do tych złych, czy do tych dobrych, jest tak naprawdę drugorzędna – ich usytuowanie po tej czy tamtej stronie barykady moralności to tylko dekoracja, ozdabiająca właściwą naukę płynącą ze strzelanki – ćwiczenie refleksu, orientację w przestrzeni, ducha rywalizacji czy podejmowanie szybkich decyzji. Koster stwierdza, że przy graniu zawsze, prędzej czy później, dochodzimy do momentu, w którym wszystkie elementy oprawy stają się przezroczyste – przebijamy się przez nie, docierając do warstwy mechaniki, i od tego czasu to ona determinuje nasze zainteresowanie grą. A mechanika w końcu też się wyczerpuje – jej zadaniem jest nauczenie nas pewnych reakcji i sposobów myślenia (jak słusznie zauważa Koster, gry mogą uczyć bardzo wielu rzeczy – nie tylko szybkiego strzelania do celu i przeskakiwania przeszkód, ale też podejmowania ryzyka, współpracy w grupie czy empatii).

Dzyńdzyń!

Dzyńdzyń!

W „Armageddonie” moment przebicia się przez zewnętrzną otoczkę przychodzi bardzo szybko. Już po dwóch godzinach gry nie obchodziło mnie zupełnie, kim pan Mason jest, skąd pochodzi i co ma do załatwienia – ważne było tylko to, że załatwiał to za pomocą działka magnetycznego, które pozwalało na wynajdowanie coraz bardziej widowiskowych sposobów zrównywania z ziemią budynków i przeciwników. W „Armageddonie” teza Kostera o tym, że rozgrywka stanowi nie tylko szkielet podtrzymujący grę, ale i jej istotę, sprawdza się bardzo dobrze.

Ale grając w najnowsze „Red Faction” pomyślałem sobie o scence z bardzo, bardzo dawnych czasów, kiedy mój brat odkrył pierwszą w swoim życiu Wielką Grę – „Jet Set Willy’ego”. Strasznie mu zazdrościłem tego, że umie w nią grać i chowałem się pod stołem, kiedy wchodził do szczególnie strasznej komnaty – na przykład tej, w której na suto zastawionych stołach tańczyły dziwaczne podobizny ludzkich twarzy. „Willy” był pełen zaskoczeń i tajemnic. Można było tam trafić do komnaty, w której sfrustrowany bohater (reprezentant dziko wzbogaconej brytyjskiej klasy średniej) zamieniał się (we własnych zwidach?) w skrzydlatego prosiaka, uciekającego przed zwielokrotnionym obrazem terroryzującej go gosposi. Pod piwnicą posiadłości znajdowało się przerażające wejście do Hadesu, z wielką diabelską głową i ociekającym krwią napisem „Giń, śmiertelniku”. Pod warstwą bardzo, bardzo prostej rozgrywki (chodzenie, skakanie, unikanie potworów, zbieranie skarbów), stawiającej dość monotonne wyzwania, kryła się przestrzeń ogromnego domu, który z przejęciem zwiedzaliśmy. Brat nad klawiaturą ZX Spectrum, a ja – służąc dobrą radą spod stołu.

Entrance to Hades

Bramy piekieł („Jet Set Willy”).

Kiedy dzisiaj to wspominam, myślę sobie, że to przecież odwrócenie tego, o czym pisze Koster. Zamiast przejść przez warstwę oprawy fabularnej do warstwy rozgrywki, my zbagatelizowaliśmy rozgrywkę, traktując właśnie tę oprawę jako danie główne. Nie była to chyba tylko kwestia naszego wieku. Komu, gdyby nie takie podejście, chciałoby się grać w serię przygodówek Gargoyle Games: „Tir Na Nog”, „Dun Darach” i „Marsport”? Rozgrywka polega w nich głównie na włóczeniu się od prawej do lewej i od lewej do prawej po ogromnych terenach w poszukiwaniu przedmiotów potrzebnych do rozwiązywania kolejnych zagadek. Terenach, jak na ówczesne standardy, bardzo pięknych, ale i bardzo monotonnych. Nudna mechanika (najgorzej było w „Tir Na Nog”, najlepiej chyba w „Marsport”) była najwyraźniej dla ówczesnych graczy mało istotnym elementem serii, skoro kolejne tytuły zdobywały w „Crashu”, jednym z najważniejszych wówczas pism branżowych, oceny odpowiednio 92%, 97% i 95% (a tak o swoich wzruszeniach nad „Tir Na Nogiem” pisał na Polygamii Bartek Nagórski).

Tak się kiedyś przeżywało przygody ("Tir Na Nog").

Tak się kiedyś przeżywało przygody („Tir Na Nog”).

„Fighter Pilot”, jeden z pierwszych komputerowych symulatorów myśliwca, był grą o lataniu samolotem, a nie gapieniu się przez kolejne minuty w niemal pusty ekran, kiedy nasz F-15 spokojnie zmierzał przez pół mapy na spotkanie wroga, żeby potem, po kilkunastu sekundach walki, ruszyć w monotonną drogę powrotną (czołobitna retro-recenzja na brytyjskim Eurogamerze). Można powiedzieć, że w wielu ówczesnych tytułach zawartość gry w grze była w gruncie rzeczy niewielka – a mimo to fascynowały i pociągały innymi elementami, bo, najwyraźniej, gra nie tylko z gry się składa.

"Fighter Pilot". Tak się kiedyś latało.

A tak się kiedyś latało („Fighter Pilot”).

A więc, wspominając swoje młode lata, mój budzący się na chwilę podczas grania w „Red Faction: Armageddon” mózg odpowiada Kosterowi, że chyba jednak często bywa odwrotnie niż w jego modelu. Mała zawartość gry w grze to tak naprawdę niewielki problem. Stareńkie gry z prostą, monotonną rozgrywką nauczyły mnie, że to mechanika staje się w toku grania przezroczysta i odsłania kryjące się pod nią postaci, miejsca, czynności i motywacje. Takie granie jest dużo, dużo ciekawsze. A może inaczej – to właśnie dla takiego grania gram na komputerze już od ponad 25 lat i nie zamierzam przestawać.

Pozwólmy grom komputerowym być tylko/przede wszystkim grami? Gdybyśmy im na to pozwalali w latach 80-tych, to strach pomyśleć, w co byśmy grali dzisiaj.

(Wszystko to, oczywiście, nie zmienia faktu, że książka Kostera w wielu miejscach trafia w samo sedno, a „Red Faction: Armageddon” to gra bardzo przyjemna, byle o niej za dużo nie myśleć.)

6 odpowiedzi do “Będę grał w grę

  1. Bartłomiej Nagórski

    Często spotykam się z tą tezą, że w grze liczy się przede wszystkim warstwa rozgrywki, gameplay, esencja mechaniki, a cała reszta to ozdobniki, dodatki i nieistotne tło. Veto! Istnieje cała masa tytułów, w których to rozgrywka jest czymś drugorzędnym, a zapamiętuje się właśnie opowieść, świat przedstawiony (tzw. setting), czy bohaterów. Żeby nie być gołosłownym:
    * Half-Life 2 – świat opanowany przez obcych + metaopowieść (G-man) to cechy tej gry które zapadają w pamięć, nie monotonne strzelanie do żołnierzy Kombinatu.
    * Heavy Rain – mechanika to QTE plus nudne szwędanie, to co zostaje to historia noir i nasz (gracza) na nią wpływ).
    * Prince of Persia (2008) – najnudniejsza rozgrywka świata plus przepiękny świat gry plus pomysłowe zakończenie.
    * Dragon Age: Origins – powtarzalne tłuczenie potworków, które trzeba zmęczyć, by toczyć dialogi i poznawać krainę Ferelden.
    * Bioshock – strzelanie plus „magiczne” moce to sedno gry, a jednak zapamiętuje się przede wszystkim podwodne miasto Rapture i historię jego upadku.
    I tak dalej, i tak dalej. Strasznie nie lubię tego uproszczenia, że gry to przede wszystkim gameplay, a reszta to dodatek.

    Odpowiedz
    1. Szatan Mięsny

      To ja się podłączę z kolejnymi tytułami (jedne z lepszych gier w jakie grałem ostatnio):

      Game of Thrones RPG – męczączy i monotonny system walki, prostackie elementy skradankowe. A jednak przeszedłem grę dwa razy żeby zobaczyć alternatywne zdarzenia i zakończenia. Fabuła jest naprawdę mocna.

      Alpha Protocol – system skradania i walki jest źle zaprojektowany, pełen błędów i nieodporny na pałergejmowanie (jeden ze skilli praktycznie wygrywa za nas każdą wymianę ognia). A jednak przechodziłem grę kilka razy, bo wynajdowanie informacji o bohaterach dramatu, prowadzenie dialogów w inny sposób, obserwowanie zupełnie różnych konsekwencji czasem błahych zdarzeń… sam miód! (można by dyskutować czy przypadkiem to właśnie nie jest właściwy gejmplej)

      The Secret World – system poruszania się i walki to standardowe eMeMOwe nudy. Świat, fabuła, questy, świetne pisarstwo – wszystko na tyle ciekawe, że można tą grę potraktować jako przygodówkę dla jednego gracza! Śledzę TSW od early access głównie po to, żeby być na bieżąco ze zdarzeniami w świecie gry – raczej niecodzienna rzecz jeśli chodzi o MMO.

      A co z TWD (i przygodówkami point’n’click)? Czy tam jest w ogóle gameplay? Mnie zawsze w tych grach ciekawiło co będzie dalej, klikanie wszystkim na wszystko to była tylko przystawka.

      Można by tak długo – dla mnie gejmplej przestał być istotny tak mniej więcej od 1997 roku.

      Odpowiedz
  2. Aleksander Borszowski

    „Mała zawartość gry w grze to tak naprawdę niewielki problem.”

    http://i.imgur.com/kYDPN16.gif

    Znacząca interakcja postrzegana jako zbędny luksus? W życiu.

    Pomijając to – jeśli chodzi o np. wspomniane w tekście postulaty o traktowanie „oprawy estetycznej” za oddzieloną od „mechaniki” (czytuję Kostera, ale nie pamiętam w tym momencie, jak się do tego ustosunkował), to często spotykany błąd logiczny, z którym polemiki czytałem już nie jeden raz. Obraz i dźwięk są nierozerwalne z „grą”. Innowacje silnika graficznego wpłynęły mocno na level design w Doomie, a dźwięk daje do zrozumienia, jakich potworów i ataków się spodziewać. Obecnie twórcy Street Fighter eksperymentują, jak oznaczyć graficznie dodany niedawno tzw. delayed wakeup (zajmująca więcej klatek animacja wstawania, która pozwala na schwytanie zbyt agresywnego przeciwnika w pułapkę) – w końcu to, czy i jak odróżnią delayed wakeup od zwykłego wakeupu, zmieni w taki czy inny sposób styl rozgrywki.

    Gdyby oprzeć gry o wireframe w takim stylu – http://www.freewebs.com/ldfeatures/H2_wireframe.jpg – bo „estetyka się nie liczy”, stałyby się mocno ograniczone.

    Co nie zmienia faktu, że tak, w pewnym momencie dobrze zaprojektowane gry przestają być pogonią od nowinki za nowinką, a zmieniają się w eksplorację możliwości ciekawych, angażujacych interakcji aż do ich wyczerpania. W przypadku niektórych gier (np. większość produkcji indie) trwa to góra kilka godzin. W przypadku innych – kilka, kilkanaście lat. W pewnym momencie klikanie przycisków na padzie i patrzenie, jak obrazki się zmieniają w kolejności ustalonej przez twórcę zaczyna nudzić (od tego mam filmy) – dlatego potrzebny jest jakiś system.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      @Aleksander – Ale czemu znacząca interakcja ma mieć charakter gry (np. w takim znaczeniu, w jakim grę rozumie Koster, albo choćby Jesper Juul)? W wymienianych przeze mnie tytułach, takich, jak „Tir Na Nog”, interakcji (choćby o charakterze eksploracyjnym) jest dużo, za to gry (pokonywanie konkretnych wyzwań, szlifowanie umiejętności) – mało.
      Oczywiście, że oprawa – tu nie tylko grafika&dźwięk, ale również fabuła czy dialogi, bo dla Kostera wszystko to swego rodzaju oprawa dla mechaniki – jest zawsze związana z mechaniką i obie na siebie wpływają, ale też, jak pisze Pita, nie można ich ze sobą utożsamiać. Problemem jest to, co czemu służy – Koster powie, że funkcją oprawy jest uwydatnienie rozgrywki; mi się wydaje, że w wielu wspaniałych przypadkach funkcją rozgrywki jest uwydatnienie pewnych elementów tak szeroko rozumianej oprawy.

      Odpowiedz
  3. Pita

    Game Design jednak nie równa się „Projektowi Narracji”. To dwie różne rzeczy, spór lub spójność między nimi decyduje o losie wielu gier.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *