Politycznie i turniejowo

Polityka1Dwa ogłoszenia drobne. Po pierwsze, serdecznie zapraszam do lektury najnowszego numeru „Polityki”. Staram się nie zamęczać Was autopromocją za każdym razem, gdy podpisuję tam coś swoim nazwiskiem, ale to jest akurat jeden z tych tekstów, z których mam ciut większą satysfakcję. Patrz strona nr 100, rzecz wabi się „Coś tu nie-gra”. Sam proponowałem tytuł „Tęsknota za Lonnie” – a więc już z grubsza wiecie, czego się spodziewać. Próbuję uzasadnić, dlaczego „Gone Home” to tytuł bardzo ważny i gdybam, dokąd ta ścieżka może zaprowadzić.

Tradycyjnie w ramach bonusu dla wspólnego zbioru czytelników „Polityki” i Jawnych Snów fragment artykułu jeszcze przed skrótami redakcyjnymi (niestety, zwykle mnie ponosi i przekraczam limit liczby znaków):

Opowieść o burzliwym dojrzewaniu nastolatki i odkrywaniu przez nią swej tożsamości seksualnej. Studium rozkładu rodziny. Sentymentalna podróż do świata naszej młodości, pełnego zapomnianych dziś niemal rekwizytów, wywołujących lawinę wspomnień. Wszystko to widzieliśmy już nieraz, sięgały po owe tematy powieści, kino, teatr. Opowiadane przez interaktywne, cyfrowe medium XXI wieku, wybrzmiewają jednak inaczej. Znów świeżo, z bogactwem nowych tonów.

„Gone Home”, tytuł autorstwa nieznanego dotąd szerzej niezależnego studia The Fullbright Company, to prowokacja – a przynajmniej takie jest pierwsze wrażenie odbiorcy. W fazie wstępnej to metagra w demontaż przyzwyczajeń i oczekiwań, w której bierzemy udział przymuszeni przez twórców. Klęska gracza nawykowo odczytującego znaki jest nieunikniona, ale i pożądana. Pozwala otrząsnąć się z balastu rutyny i odzyskać uważność spojrzenia. Aby bowiem zrozumieć, czym jest „Gone Home”, najpierw musimy pojąć, czym nie jest. The Fullbright Company w ramach oczyszczania przedpola zdecydowało się na terapię szokową.

 ***

Po drugie, nasi czytelnicy z Katowic organizują dziś wieczorem w Klubie Panorama czwarty Turniej Gier Wideo i poprosili o anons . Konkurencje: „FIFA 2013” (X360) i „Divekick” (PC), początek o 19.00. Więcej informacji:

http://panorama-klub.pl/aktualnosci/turniej-gier-wideo-edycja-4/

https://www.facebook.com/events/551572544927915/

19 odpowiedzi do “Politycznie i turniejowo

  1. Louvette

    Wspaniale, że taki tekst się ukazał, Olafie. „Gone Home” jest bardzo wdzięcznym tematem dla mediów głównego nurtu, bo poza tym, że to po prostu bardzo dobry tytuł, ze względu na wspomnianą przez ciebie zwyczajność może prędzej zainteresować osoby przyglądające się grom z dystansu. Świetnych, artystycznie udanych gier z mniejszą lub większą dozą fantastyki (czy symbolizmu) mamy mnóstwo, ale dla równowagi bardzo przydałoby się więcej normalności i realności. Po cichu liczę, że sukces „Gone Home” (a wcześniej „Cart Life”) zachęci innych twórców do eksplorowania tych (pozornie!) mniej ekscytujących rejonów w formie innej niż tylko tekstowa.

    Z czym natomiast pozwolę sobie nie do końca zgodzić, to pobrzmiewający w różnych miejscach twojego tekstu wyraźny, wręcz antagonizujący podział na gry i nie-gry. My „wiemy lepiej”, ale w pamięci mniej obeznanego z tematem czytelnika może pozostać wrażenie, że te pierwsze to jedynie rozrywkowe produkty, a ambitnych, artystycznie udanych dzieł należy szukać jedynie w tej drugiej grupie. Pomijając kwestie czysto formalne i spory nad ostateczną definicją gry, we współczesnym dyskursie zdaje się dominować podejście (które i do mnie przemawia) traktujące nie-gry raczej jako podzbiór gier jako takich, tak jak antypowieść jest odmianą powieści, a noise gatunkiem muzyki. W ten sposób, zamiast tworzyć wewnętrzne podziały, poszerzamy pojęcie gier, czynimy je bardziej inkluzywnym i zróżnicowanym. To chyba Anna Anthropy powiedziała, że nazywanie jej (oraz im podobnych) tytułów „nie-grami”, „eksperymentami”, „interaktywnymi wypowiedziami wykorzystującymi język gier” spycha je na margines, czyni mniej poważnymi, nie pozwala na przewartościowanie medium i zmianę go na lepsze od środka. Nawet ToT, zauważ, stopniowo odchodzi od terminu „notgames” – „Luxuria Superbia” określana jest już jawnie jako gra, jako taka promowana, w takim obiegu funkcjonująca. „Gone Home” zresztą też. Bo i publiczność mamy już bardziej wyrobioną niż, dajmy na to, w 2009 roku, gdy pojawiło się „The Path” i mało kto wiedział, jak to ugryźć.

    Zresztą, właśnie mi się przypomniało i odszukałam, był już o tym kiedyś ładny tekst Pawła i nie mniej ładna dyskusja: http://jawnesny.pl/2013/02/gry-i-nie-gry/. Kończę już zatem i się nie powtarzam :)

    Odpowiedz
    1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

      @Louvette
      Z czym natomiast pozwolę sobie nie do końca zgodzić, to pobrzmiewający w różnych miejscach twojego tekstu wyraźny, wręcz antagonizujący podział na gry i nie-gry.

      ?…
      Zmartwiłaś mnie tą uwagą, bo absolutnie nie miałem podobnej intencji. Zresztą zaraz na początku, po wyimku z „Realtime Art Manifesto” dodaję od siebie, że słychać w tych słowach (dla tych, którzy nie czytali – o marnowaniu potencjału medium na produkcję rozrywkowej konfekcji, czyli gier w tradycyjnym rozumieniu) fanfaronadę i przesadę.

      A pod koniec piszę przecież także o „głębiej [niż nie-gry] zakorzenionych w tradycji gier wideo produkcjach o ambicjach artystycznych”.

      Pomijając kwestie czysto formalne i spory nad ostateczną definicją gry, we współczesnym dyskursie zdaje się dominować podejście (które i do mnie przemawia) traktujące nie-gry raczej jako podzbiór gier jako takich, tak jak antypowieść jest odmianą powieści, a noise gatunkiem muzyki.

      To podejście uważam za błąd. Termin gra jest obciążony kontekstami, które utrudniają ometkowanym nim tytułom nierozrywkowym dotarcie do swoich odbiorców. Przypomnij sobie, co się działo choćby po premierach „The Path” i „Fatale”. Jakie porażająco niemądre recenzje pisali kompletnie niegotowi na te wyzwania nieźli skądinąd dziennikarze na co dzień obcujący z czystą interaktywną rozrywką (o tym zresztą też jest wzmianka w tekście).

      Nazwy mają kolosalne znaczenie, bo szufladkują, uprzedzają, warunkują postrzeganie i odbiór. Wspólny mianownik w postaci interaktywności, ekranu, obsługi myszką czy padem nie może być ważniejszy od faktu, że „Doom” i „Gone Home” to tytuły z dwóch innych galaktyk.

      Każdy, kto mnie czyta – a nie czyta o mnie w złośliwych komentarzach różnych orłów – dobrze wie, że nie jestem snobem stawiającym ołtarze sztuce wysokiej (ToT etc.) i pogardzającym „tanią rozrywką dla plebsu”. Uwielbiam gry najrozmaitszego sortu, w tym te czysto adrenalinowe, „dla chłopców”. Jak wielu konsumentów kultury mam potrzeby i takie, i takie. I cenię sobie czytelny podział w księgarni na półki z „SF” i „Literaturą współczesną”. Choć czytam i jedno, i drugie.

      Z grami i nie-grami jest obecnie tak, że wszystkie leżą na regale „Fantasy”. I recenzują je miłośnicy fantasy. W pismach dla miłośników fantasy. To absurd.

      Gorzej nawet – to błąd. To był w minionych latach główny hamulec w rozwoju tego medium w jego – pozostańmy przy tym uproszczeniu – nierozrywkowym nurcie.

      Dlatego właśnie tak uparcie próbuję od lat lansować/proponować w mediach inne, bardziej różnicujące nazewnictwo niż upupiające w wielu przypadkach, mylące wielu odbiorców gry. „Interaktywne wideo”. „Inwid”. „Nie-gry”.

      I dlatego tak trudno mi się zgodzić w tej kwestii z Tobą czy z Pawłem. Zbyt ochoczo wywieszacie białą flagę, nie rozumiejąc (nie miejcie mi, proszę, za złe tej dosłowności) masowego odbiorcy mediów – tego, jak rutynowo reaguje na hasła, jak silne są w nim mechanizmy skojarzeń i uprzedzeń.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        Olafie, obawiam się, że jesteś tej kwestii nieco osamotniony. Ja zwracam się bardziej ku Louvette i Pawłowi, odruchowo staram się zagonić wszystkie interaktywne eksperymenty pod plandekę z napisem „gry”. Szkodliwe w Twoim mniemaniu ometkowanie może działać też w drugą stronę – poszerzać wrażliwość tak zwanych „prawdziwych graczy”, którzy nagle orientują się, że „ich” medium może być nośnikiem kontekstów i znaczeń, które skierowane są do innego odbiorcy mającego inne oczekiwania. Termin „gry” ulega zatem rozszerzeniu, medium staje się bogatsze, a wraz z tym procesem rozszerza się również wrażliwość ww. „prawdziwych graczy”. Jeszcze pięć, sześć lat temu produkcje Telltale Games budziłyby znacznie większe kontrowersje w kwestii, czy można je nazwać grami. Dziś większość graczy nie ma z tym żadnego problemu.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Jednak nie można przesadzać w drugą stronę.
          Raz spotkałem się z „grą” (była zamieszczona w cotygodniowym „free indie games” na RPSie) zrobioną chyba w Twine, która to polegała na klikaniu „next page” i czytaniu tekstu. Czy to znaczy, że każda książka wrzucona na mój czytnik e-booków jest grą?
          Zresztą można w grze mówić o przyziemnych rzeczach, czy też bardziej dojrzałych etc. bez uciekania w jak największe okrajanie interaktywności, tworzenia nie-gier czy tam wirtualnych instalacji.

          Swoją drogą czy wrzucanie takich eksperymentów do worka „gry” nie jest w niektórych przypadkach szkodliwe dla nich samych?
          Np. coś takiego (moja ulubiona strona w internecie, odpalajcie tylko o zmroku, inaczej nie ma zabawy): http://anasomnia.com/ wrzucone do worka „gry” ucierpiałoby strasznie, a bez tego nadal będzie świetnym interaktywnym dziełem sztuki współczesnej.

          Odpowiedz
  2. Surin

    „Świetnych, artystycznie udanych gier z mniejszą lub większą dozą fantastyki (czy symbolizmu) mamy mnóstwo, ale dla równowagi bardzo przydałoby się więcej normalności i realności.”

    Ach, ta „normalność”. Ten Święty Grall ludzkości, to bliżej nieokreślone „coś” (ciało obce) w argumentacji. Uwielbiam „normalność”, zwłaszcza ze jest słowem o najszerszej definicji we wszechświecie i jednocześnie najpotężniejszą wydmuszką naszego języka. Rozumiem, ze mamy tutaj na myśli pewne osadzenie w realizmie dnia codziennego, no ale jednak niesmak zawsze pozostaje.

    Może to ja jestem już przewrażliwiony, ale przymioty takie jak: „norma” i „normalny” to coś zbyt abstrakcyjnego. Dla mnie mają wciąż zbyt negatywny wydźwięk, są po prostu niedefiniowalne. „Normalność” nie ma swojego końca i początku. W dzieciństwie, normalni ludzi czytali nam nienormalne bajki, abyśmy mogli zostać normalnymi, dorosłymi ludźmi. Z przerażeniem stwierdzam, ze taki mógłby być tok myślenia niektórych ludzi… Skoro szatkujemy rzeczywistość i segregujemy życie według nigdy nieistniejącego podziału, to zaczyna się robić nieciekawie.

    Wyobraźnia jest częścią składową człowieka, nie jest manierą, ani przywarą. Gdyby wyrzucić wszelkie fantastyczne fiksacje z procesu myślowego człowieka myślącego, dostalibyśmy zombie z filmów pana Romero. Gdyby iść dalej tym tropem eksterminacji, myślenie abstrakcyjne byłoby kolejnym szkodnikiem do wytępienia z naszych głów. No bo w końcu ono przyczynia się do fantazjowania, prawda?

    Może przydatne byłyby badania graczy w kierunku popytu na określona stylistykę/zawartość? Słupki, statystyki i inne sprzedażowe sukcesy gier nie wydaja się wskazywać na zmęczenie materiału (tzw. ewidentnego odrzucania „gier nienormalnych”). Nie szukajmy odbiorców którzy nie istnieją, eksperymentujmy, mieszajmy, ale nie odrzucajmy niezbędnych składników kreacji.

    A więc, o czym dokładnie mówimy? ;)

    Z góry przepraszam za trucie. Jestem jak ta sztuczna inteligencja. Udzielam wypowiedzi, kiedy padają konkretne hasła – klucze. Na dobre i na złe :)

    Odpowiedz
  3. Dahman

    Gone Home to jedna z tych gier, w ktore trzeba zagrac nic o nich nie wiedzac, bo ona w interesujacy sposob manipuluje graczem od pierwszych chwil. Niestety nie da sie napisac o grze nic madrego, bez zdradzania tematu i nawet czytajac bardzo dobre artykuly, nie uniknie sie zdradzania aspektow, ktorych odkrywanie jest kwitesencja gry. Dlatego generalnie najpierw trzeba zagrac, a pozniej czytac i kontemplowac. Inaczej nici z efektu.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Niestety nie przeczytam całości, bo nie chcę płacić za dostęp do tego jednego artykułu, ale akapit „„Gone Home”, choć przez swą interaktywność pokrewny grom wideo, ma z nimi niewiele wspólnego. (…)” ma tyle sensu co napisanie np., że „Nagi Lunch jest pokrewny literaturze, ale ma z nią niewiele wspólnego, ponieważ wprowadza masę obscenicznych elementów, których wcześniej ciężko było uświadczyć w tym medium.”.

      Odpowiedz
      1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

        @GameBoy
        Niestety nie przeczytam całości, bo nie chcę płacić za dostęp do tego jednego artykułu,

        Dostęp jest bezpłatny. Dopóki nie przeczytasz, nie zrozumiesz, że Twoje dalsze porównanie z „wprowadzaniem masy obscenicznych elementów, których wcześniej ciężko było uświadczyć” nijak się ma do mojej argumentacji.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          Hmm, dziś rano miałem jeszcze napisane „dostęp do dalszej części artykułu dla osób płacących abonament”, czy coś w ten deseń.

          Nie mniej jednak nadal nie widzę powodu, by pisać, że „normalność” w grze video deklasuje ją jako grę video.
          Weźmy takie Simsy chociażby. To nie-gra? Co z Personą 3 (gram obecnie, wciąga jak bagno każdym swoim aspektem), gdzie mamy całą gamę postaci posiadających przyziemne problemy, (dziewczynka, której rodzice się rozwodzą, syn lekarza, który waha się między pójściem w ślady ojca a karierą muzyczną, uczeń nawiązujący romans z nauczycielką)? Co prawda są tam elementy nadnaturalne, ale w większości przypadków nie mają one wpływu na te poboczne wątki.
          Tak, przyziemnych gier nie ma zbyt dużo, ale w życiu nie napisałbym, że mają one niewiele wspólnego z tym medium.

          Odpowiedz
          1. Olaf Szewczyk Autor tekstu

            @GameBoy

            Za tekstem w „Polityce”:

            Nie ma tu żadnego z klasycznych elementów rozgrywki: rywalizacji, odpierania zagrożenia, zagarniania terytorium, rozwijania przymiotów postaci, rozgryzania złożonych łamigłówek itd. Z typowej dla gier wideo oferty aktywności ostała się tylko eksploracja, motywowana wolą zrozumienia, co naprawdę się stało.

            Chyba mam ochotę napisać o tym wszystkim szerzej, jakimś osobnym tekstem już w Snach, bo mam wrażenie, że nadal się nie rozumiemy. Ekran przed nosem i interaktywność to naprawdę za mało, by wszystko z marszu traktować jako grę (czyż nie, szanowne towarzystwo od Excela?).

          2. GameBoy

            W Personie wspomniane wątki też nie posiadają rywalizacji, odpierania zagrożenia, zagarniania terytorium, rozwijania przymiotów postaci, rozgryzania złożonych łamigłówek itd. (aczkolwiek większość tych rzeczy występuje w innych aspektach tej gry) i chociaż pomagają one rozwijać naszą postać to po chwili uczestniczymy w nich głównie dlatego, że chcemy zobaczyć co przytrafi się tym wszystkim osobom, a bonusy do statystyk to tylko miły dodatek.

            Ekran przed nosem i interaktywność to naprawdę za mało, by wszystko z marszu traktować jako grę
            Moim zdaniem grę od nie-gry (takiej prawdziwej nie-gry, czyli np. tabelki w excelu, która jest interaktywna i wyświetlana na monitorze) można tak samo łatwo od siebie odróżnić jak nagranie z monitoringu od filmu kinowego, czy notkę prasową od powieści. O ile niektóre gry mogą wyglądać i działać prawie jak tabelka w excelu (przeróżne managery piłkarskie) to zawsze znajdą się tam mechanizmy, które wywodzą się prosto z rasowych gier video.
            Nawet Minecraft, który często nie jest uznawany za grę, tylko narzędzie zdecydowanie jest grą (przynajmniej w trybie survival). Gdy modeluję coś w Blenderze to moich kreacji nie rozwala nagle wybuchająca zielona pokraka, ani kamera (gracz w Minecrafcie) nie umiera mi z głodu.

            Podobnie jest z Gone Home, który też zdecydowanie jest grą, bo korzysta z tych samych mechanizmów co np. Duke Nukem 3D, tylko z tą różnicą, że nie strzelamy tu do świń.
            Możemy tu spuścić toaletę, włączyć lampkę, otworzyć drzwi i podnosić przedmioty (prawie jak gravity gunem w Half Life 2, bo przedmioty lewitują w powietrzu), a wszystkie te growe mechanizmy są wykorzystane do kreowania historii. Mamy nawet audiologi jak w System Shocku.

            Przypomina mi się tekst z tego bloga, gdzie ktoś (chyba Paweł Schreiber go napisał) pokazał paru osobom (nie-graczom) Dear Esther mówiąc, że to tak naprawdę prawie nie jest gra itp. Reakcją nie-graczy było oczywiście „ale przecież to jest gra, co za kit nam tu wciskasz?!” czy „ta trawa jest taka dziwnie płaska i się na mnie patrzy!”. O, mam: http://jawnesny.pl/2013/02/gry-i-nie-gry/

            Nawet taki Proteus, w którym można tylko chodzić i patrzeć (znów, wszystko to, a nawet więcej mam w Blenderze) jest grą. Stań koło kamienia, a ten zacznie wibrować i wydawać niski basowy dźwięk pięknie miksujący się z lecącą muzyką. Stań w odpowiednim miejscu i o odpowiedniej porze (jak w skradankach), a zobaczysz cuda (obezwładnisz strażnika). Tabelki w excelu takich rzeczy nie mają.

          3. Olaf Szewczyk Autor tekstu

            @GameBoy
            Możemy tu spuścić toaletę, włączyć lampkę, otworzyć drzwi i podnosić przedmioty (prawie jak gravity gunem w Half Life 2, bo przedmioty lewitują w powietrzu), a wszystkie te growe mechanizmy są wykorzystane do kreowania historii.

            Czytając te słowa, podniosłem do ust kubek z herbatą – jej, prawie jak gravity gunem w „Half Life 2”! – chwilę wcześniej otworzyłem drzwi do gabinetu i włączyłem lampkę.

            To nie są „growe mechanizmy”. To są mechanizmy rzeczywistości, przedstawianie życia jakim jest. Niczym w teatrze lub kinie, gdzie aktorzy wykonują analogiczne czynności sterowani wolą podejmującego takie a nie inne decyzje autora, reżysera. Na jakiej podstawie odnajdujesz w nich bliskie pokrewieństwo z „Duke Nukem 3D”? Naprawdę uważasz, że „Gone Home” jest bliższe genotypem tej grze niż, powiedzmy, filmowi „Co gryzie Gilberta Grape’a”? Bo ja nie.

            Przypomina mi się tekst z tego bloga, gdzie ktoś (chyba Paweł Schreiber go napisał) pokazał paru osobom (nie-graczom) Dear Esther mówiąc, że to tak naprawdę prawie nie jest gra itp. Reakcją nie-graczy było oczywiście „ale przecież to jest gra, co za kit nam tu wciskasz?!”

            I to właśnie jest dramat. Cztery dekady istnienia gier wideo w świadomości masowej bez cienia wiedzy, że interaktywne wideo zawiera w sobie nie tylko gry, ale także alternatywne formy ekspresji – nie wspominając o szerokiej strefie półcienia w rejonach przygranicznych, vide „Journey”, przy twardogłowej wizji gier postrzeganej jako dziwactwa i ekstrema, nieszczególnie godne uwagi tzw. prawdziwego gracza.
            Skąd ci biedni ludzie mają mieć inne skojarzenia? Myszka, idzie się gdzieś WSAD-em, znaczy, panie, gra komputerowa.

          4. GameBoy

            To nie są „growe mechanizmy”. To są mechanizmy rzeczywistości, przedstawianie życia jakim jest.
            Przecież wiadomo, że gry nie bardzo mogą takich rzeczy uniknąć, chyba, że mówimy o tych operujących na abstrakcjach jak Tetris, ale nawet ten jest w minimalnym stopniu osadzony w rzeczywistości – na klocki działa coś na wzór grawitacji, są one solidnymi obiektami etc.

            Naprawdę uważasz, że „Gone Home” jest bliższe genotypem tej grze (…)
            Gone Home formą bliższy jest Duke’owi, natomiast treścią – Gilbertowi.

            I to właśnie jest dramat. Cztery dekady istnienia gier wideo w świadomości masowej bez cienia wiedzy, że interaktywne wideo zawiera w sobie nie tylko gry, ale także alternatywne formy ekspresji
            Ja natomiast myślę, że jeszcze większym problemem jest niekiedy pogardliwe odcinanie się „gier artystycznych” od głównego nurtu medium jakim są gry komputerowe.
            Nie pomaga to wcale wizerunkowi gier video w oczach przeciętnej osoby, która nie miała prawie nigdy z tematem do czynienia i wie tyle, że „w grach się zabija”, bo wtedy artysta mówi, że „to przecież nie jest gra, wykorzystuje komputer i wygląda jak gra, ale nią nie jest, bo to ‚alternatywna forma ekspresji””, co jest bzdurą, a postępując inaczej zyskali by sporo w oczach „prawdziwych graczy”.

          5. Olaf Szewczyk Autor tekstu

            @GameBoy
            Ja natomiast myślę, że jeszcze większym problemem jest niekiedy pogardliwe odcinanie się „gier artystycznych” od głównego nurtu medium jakim są gry komputerowe.

            No jasne, tradycyjnie winni są ci nadęci i wyniośli twórcy „gier artystycznych”. Od siebie dodam jeszcze, że także próbujący im pomóc zyskać niezasłużoną uwagę pseudointelektualni bełkotliwi pseudokrytycy.

            Najpierw byli winni tego, że zamiast tworzyć jak trza platformówki, „strzelanki” czy strategie, zaczęli wydziwiać i wkurzać porządnych graczy jakimiś niegrywalnymi syfami. Na szczęście czujni recenzenci gier z prawdziwego zdarzenia albo kompletnie ignorowali te żałosne próby, albo z rewolucyjną czujnością wyśmiewali je w swoich pismach i wortalach, ku uciesze i poklaskowi prawdziwych graczy. No bo przecież to „The Path” to może i mógłby być niezły survival horror łamane przez przygodówka, gdyby twórcy znali się na rzeczy. Niestety się szmaciarze nie znali. W drodze łaski na zachętę 5/10.

            Gdy po długich latach niezauważania i lekceważenia niektórzy z nich zaczęli desperacko szukać alternatywnych kanałów dojścia do odbiorców i przekonywać, że mają nieco inne ambicje i cele niż menedżerowie z, powiedzmy, EA, zaczęli być winni grzechu arogancji. No bo jakim prawem odcinają się od głównego nurtu. Co to – źle im było? Nie znają swego miejsca w szeregu?

            Gdyby nie cyfrowa dystrybucja i nowe, niezależne od tradycyjnych tub propagandy „branży gier” kanały dystrybucji opinii, dziś, śmiem twierdzić, twórcy nie-gier i gier artystycznych nadal byliby tam, gdzie byli przez długie, długie lata. Mówiąc dyplomatycznie (choć na końcu języka mam ostrzejsze słowo): w przedpokoju.

          6. Olaf Szewczyk Autor tekstu

            @GameBoy
            co jest bzdurą, a postępując inaczej zyskali by sporo w oczach „prawdziwych graczy”.

            Myślę, że po tylu latach rzucania grochem o ścianę, bycia ignorowanym lub wyśmiewanym zaczynają mieć „prawdziwych graczy” tam, gdzie „prawdziwi gracze” mieli ich – i chyba w przeważającej mierze nadal mają – przez cały ten czas. Nie twierdzę, że to najrozsądniejsze podejście, ale wcale im się nie dziwię.

          7. GameBoy

            Źle mnie trochę zrozumiałeś.
            Dla przykładu – takie Dark Souls jest świetną siekanką z głębokim gameplayem i jednocześnie nie przeszkadza mu to w byciu grą artystyczną, a powiedziałbym, że wręcz pomaga.
            Ta gra co rusz mnie zachwycała pięknem lokacji, dając przy okazji silne poczucie odkrywania kompletnie obcego świata, straszyła każdym kolejnym bossem, z czego duża część była po prostu smutna. Podobnie było z NPCami. Nie mówili oni dużo, ale prawie każdy był wyjątkowy i miał swoją historię.

            Schodząc do bardziej przyziemnych klimatów – Cart Life i Papers, Please mają sporą dawkę gameplayu, w pierwszym przypadku mającym swoje korzenie m.in. w grach jak The Sims czy różnej maści tycoonach, a w drugim mamy do czynienia z raczej świeżym pomysłem, ale jak najbardziej grywalnym, gdzie mamy zestaw różnych mechanizmów, które można nawet szkolić (i trzeba, bo im dłużej obsługujemy jedną osobę tym gorzej dla nas) w takim stopniu co celne strzelanie z railguna w Quake.

            Albo weźmy Irisu Syndrome ( http://jawnesny.pl/2013/02/irisu-syndrome/ ) – połączenie tetrisopodobnej gry (którą też trzeba sobie wyćwiczyć by popchnąć fabułę do przodu) i visual novel.

            Nie trzeba odcinać się od tych wszystkich klasycznych mechanizmów, czy się ich wstydzić podczas tworzenia gry artystycznej.
            Tak samo jak nie trzeba się wstydzić, że Gone Home używa tych samych mechanik co Duke Nukem 3D.

          8. Olaf Szewczyk Autor tekstu

            @GameBoy
            Dla przykładu – takie Dark Souls jest świetną siekanką z głębokim gameplayem i jednocześnie nie przeszkadza mu to w byciu grą artystyczną, a powiedziałbym, że wręcz pomaga.

            Ależ mnie do „Dark Souls” nie musisz przekonywać. Ja kiedyś ten tytuł wybrałem – bodajże w „Przekroju” – na Grę Roku. Nie musisz mnie generalnie przekonywać do tego, że „zwykłe” gry, czyli zbudowane na tradycyjnych mechanizmach rozgrywki, mogą mieć wartość artystyczną (lub jakąkolwiek inną dodaną, na przykład publicystyczną). Że tak, ekhm, odchrząknę, piszę o tym nie od dziś.
            Ale…

            Nie trzeba odcinać się od tych wszystkich klasycznych mechanizmów, czy się ich wstydzić podczas tworzenia gry artystycznej.

            Nie trzeba się odcinać, ale MOŻNA. I bynajmniej NIE TRZEBA się tej rezygnacji z klasycznych mechanizmów wstydzić. Są gry artystyczne, są nie-gry artystyczne, są – jak i w innych mediach, nic zaskakującego – hybrydy o nie do końca uchwytnej tożsamości. I jest „Tetris”. I to jest OK. Tylko trzeba mieć tego świadomość i nie metkować na oślep czy siłą rozpędu wszystkiego tak samo. Bo taka urawniłowka – co już wiemy z nie tak odległej historii – nie pomaga.

  4. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    Pilne! „Gone Home” za ćwierć ceny! I parę innych gier w Humble Bundle! Niestety, obniżka aktualna tylko przez parę godzin. Do czwartej rano.

    Kupisz tutaj.

    AKTUALIZACJA: czas minął.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *