Archiwa tagu: Ray Bradbury

Piekielna czytelnia

LittleInfernoPrzeczuwałem, że „Little Inferno” będzie tytułem w wielu miejscach niedocenionym. I widzę, że było to przeczucie jak najbardziej słuszne. Istnieje cała gromada recenzentów, którzy niespecjalnie wiedzą, jak sobie z tym tytułem poradzić. Przyjmują dwie główne strategie.

 

Strategia nr 1: Kiepsko w to się gra.

Monotonnie jest. Nie ubawiłem się. Szybko się przykrzy. Za mało nowych elementów dochodzi. Każdy człowiek pali się prawie tak samo.

Czytaj dalej →

Innego końca świata nie będzie

„Little Inferno”. Naczekałem się, doczekałem się, przeszedłem, piszę. Problem w tym, że trzeba się pilnować, ile się o tej grze napisze, żeby niczego nie popsuć. Najlepiej postąpić tak, jak jej twórcy – nie mówić graczom NIC i po prostu pozwolić zagrać. Chciałbym mieć taki luksus, ale przecież tu do naszych obowiązków należy dzielenie się wrażeniami z gier, a ja czuję, że swoimi z „Little Inferno” muszę się podzielić (nie dają mi spokoju). Więc spróbuję. Będzie trochę dziwnie, ale to też dziwna gra.

Czytaj dalej →

W Drzemkolandii

15 października 1905 roku. Amerykański dziennik „New York Herald” publikuje pierwszy odcinek stripowego komiksu „Little Nemo in Slumberland”. Jego twórca Winsor McCay nie wie jeszcze, że tworzy dzieło, które przełamie kanony komiksu, wywróci na lewą stronę większość zasad rządzących do tej pory obrazkową krainą, że przeszło sto lat później Malutki Nemo podróżujący po krainie Króla Morfeusza wciąż inspirować będzie wielkich twórców komiksowych: Moebiusa, Neila Gaimana, Andreasa Martensa.

Każdy strip wchodzący w skład cyklu miał identyczną strukturę bazową – śpiący Nemo przenosi się do surrealistycznego świata zwanego Slumberlandem, w którym przeżywa niezwykłe przygody, by w ostatnim kadrze obudzić się, najczęściej na podłodze, krawędzi łóżka bądź przynajmniej z nogami na poduszce. Koncepcja oryginalna, ale przecież nie przełomowa. Diabeł tkwił w szczegółach – artysta wykorzystywał oniryczną konwencję serii do zabawy formą. Nie on pierwszy przełamywał konwencjonalny układ paneli i kadrów, pierwszy jednak robił to z takim wyczuciem, pomysłowością i na tak szeroką skalę. Udowodnił, że – wydawałoby się – sformalizowane i ograniczone medium komiksowe może być w istocie poligonem dla wielu fenomenalnych eksplozji kreatywności i oryginalności. Kadry komiksu nie muszą być kwadratami czy prostokątami. Nie muszą stać grzecznie w rządku. W „Little Nemo” niekiedy kadry wręcz brykają po planszy niczym stado szczeniaków, rozpychają się albo przeciwnie – układają się w zaskakujące kształty, struktury, płynnie przechodzą jeden w drugi. Zawsze jednak autor dbał o to, by nie przeszarżować i każdy strip czytało się płynnie. Zostaje złamany naturalny, zdawałoby się, porządek i… powstaje coś niezwykłego.

Czytaj dalej →

Zagraj w to jeszcze raz, Sam

„Deus Ex: Human Revolution”. Mój bohater o chrapliwym głosie przekrada się przez linie wroga, by dopaść dowódcę terrorystów o hiszpańskim pochodzeniu – i dowiaduję się, że jego intencje nie są tak złe, jak próbowali mnie przekonać zleceniodawcy. Mogę go oszczędzić lub zabić. Wkrótce potem wyruszam z USA do Hongkongu, gdzie mieszka mój pilot, i szukam hakera o nazwisku Tong. W pewnym momencie, tworząc analogie, zaczynam przewidywać, co stanie się dalej.

Czytaj dalej →