Fedrujemy: Galatea i fetysze, czyli nowa ikona erotyzmu (3)

Od Olafa: Skoro już zeszło na „Bayonettę”, a nawet Bayonettę, skorzystajmy z okazji i przypomnijmy głos Louvette. Tym cenniejsza to opinia, że nasza koleżanka przyjrzała się grze i jej protagonistce z odmiennej perspektywy. Dziś, gdy minął już ponad rok, jeszcze jaskrawiej widać, jakiego pecha miał ten tytuł do krytyki. Czy gdyby „Bayonetty” nie recenzowali w przeważającej większości mężczyźni, byłoby inaczej? No ale przecież przepiękna gra „Beyond Good & Evil”, również łatwiejsza do odczytania przez kobiety, zebrała po premierze lepsze cenzurki, a także nie wstrząsnęła rynkiem w posadach. Co zadecydowało o niedocenieniu akurat Bayonetty? Skupienie się recenzentów na rozgrywce, przez co trudno im było zauważyć mniej oczywiste treści? Potraktowanie Bayonetty li tylko jako slashera  z typową dla japońskich gier, dziwną bohaterką, na którą można co najwyżej przymknąć oko, bo o zachwyt trudno? Artykuł ukazał się w „Kulturze” z 5 lutego 2010 roku.

***



Pierwsza głównonurtowa gra campowa

Niedawno na łamach „Kultury” Olaf Szewczyk, pisząc o grze „Bayonetta”, nazwał tytułową bohaterkę wyrzeźbionym z fetyszy, nowym wirtualnym symbolem seksu. Racja, mimo to ponętna wiedźma jest kimś więcej niż precyzyjnym konstruktem żerującym na męskich fantazjach erotycznych

W pierwszym odruchu łatwo jest zaliczyć Bayonettę do licznego grona pojawiających się w grach wideo kobiecych postaci, których głównym zadaniem jest cieszyć oko wybujałymi kształtami i ładną buzią. Jeśli grają rolę pomocniczki lub obiektu uczuć protagonisty, zwykle służą przede wszystkim wzmocnieniu jego męskiego wizerunku. Jeśli występują jako główne bohaterki (jak Lara Croft i jej epigonki), pozostają na ogół dość mdłe, by nie odwracać na dłużej uwagi od falujących w rytm akcji krągłości.

Na przeciwległym biegunie mamy kobiece postaci, i na szczęście jest ich coraz więcej, które wyróżniają się przede wszystkim osobowością, inteligencją i siłą charakteru – wymienić tu można choćby Alyx z „Half-Life 2”, Jade z „Beyond Good and Evil”, Faith z „Mirror’s Edge” i wiele protagonistek gier przygodowych. Choć niebrzydkie, ich kobiecość nie jest specjalnie eksponowana.

Bohaterka postcroftowska

Bayonetta jawi się na tym tle jako bodaj pierwsza charyzmatyczna i błyskotliwa bohaterka, która jednocześnie świadomie korzysta ze swego seksapilu. Co więcej, to on jest źródłem jej siły. Postać Bayonetty niewątpliwie ma na celu pobudzać wyobraźnię mężczyzn, ale wielu z nich może czuć się również onieśmielonych jej ekspansywną, niezależną kobiecością, która bynajmniej nie musi ogrzewać się w blasku męskich spojrzeń. Szczególnie że jest tak odległa od kobiecości uległej, do widoku której w grach byli od lat przyzwyczajeni.

Na przeciwległym biegunie mamy kobiece postaci, i na szczęście jest ich coraz więcej, które wyróżniają się przede wszystkim osobowością, inteligencją i siłą charakteru – wymienić tu można choćby Alyx z „Half-Life 2”...

Nie mniej ważny i ciekawy jest sposób, w jaki Bayonettę odbierać mogą grające kobiety: otóż znika gdzieś znane z innych tytułów akcji podskórne poczucie obcości wynikające z faktu, że bierzemy udział w spektaklu stworzonym przez mężczyzn dla mężczyzn. Zastępuje je ożywcze wrażenie kierowania działaniami bohaterki, która potrafi to, co potrafi nie pomimo, ale właśnie dlatego, że reprezentuje płeć żeńską. Prawdopodobnie nie bez znaczenia pozostaje tu fakt, że za koncepcję postaci odpowiada, wbrew pozorom i powszechnym domniemaniom, kobieta – japońska projektantka Mari Shimazaki.

Oczywiście nie sposób nie zauważyć, że wizerunkowi Bayonetty – obdarzonej nienaturalnie długimi nogami i pośladkami o kształcie tak idealnym, że bliskim abstrakcji – daleko jest do realizmu. Podobnie manifestacjom jej kobiecości: począwszy od postaci subtelnego motyla, którą przybiera podczas skoków, poprzez zmysłowe pocałunki, które rozsyła, by przełamać magiczne bariery, a na oplatających ściśle jej ciało włosach potrafiących przemienić się w śmiercionośną broń skończywszy.

Wyzwolenie w stylu camp

...Jade z „Beyond Good and Evil”...

To stylistyczne przerysowanie postaci samo w sobie mogłoby razić, ale w kontekście świata gry jest jak najbardziej na miejscu. Cała „Bayonetta” to wizualna i skojarzeniowa kakofonia, pełna elementów, które pasują do siebie jak kwiatek do kożucha. Przy akompaniamencie wzniosłych chórów bohaterka walczy z potworem o twarzy cherubina, by chwilę potem przy dźwiękach j-popowej przeróbki jazzowego standardu pędzić na olbrzymiej rakiecie. Biblijne nawiązania sąsiadują tu z estetyką rodem z BDSM, a soczyste żarty z wydumaną historią o walce sił światła i ciemności. Jeśli nie podejdzie się do tego karkołomnego kolażu z odpowiednim dystansem, można poczuć się wręcz zażenowanym.

Zdecydowana dominacja formy nad treścią to cecha znana z innych gier Hideki Kamiyi, pod nadzorem którego powstawała „Bayonetta”. Warto przypomnieć, że na swoim koncie ma inspirowany tradycyjnym malarstwem i drzeworytem japońskim artystyczny majstersztyk „Okami”, ale też pierwszą część serii „Devil May Cry”, znanej z eleganckiej wręcz choreografii walk i dandysowatych bohaterów przerzucających się efekciarskimi ripostami.

...Faith z „Mirror’s Edge”

W „Bayonetcie” Kamiya posuwa stylizację jeszcze dalej. Tak daleko, że można chyba nazwać ją pierwszą głównonurtową grą campową (dla szybkiego skojarzenia, jak przejawia się camp w sztuce popularnej, warto przypomnieć sobie na przykład kultowy film z 1975 roku „The Rocky Horror Picture Show”). W definiującym styl eseju z 1964 roku „Notatki o campie” Susan Sontag pisała między innymi o umiłowaniu sztuczności i przesady, świadomym przekraczaniu granic dobrego smaku, antypsychologizmie, frywolnym i ironicznym humorze, podkreślaniu cech płci, a także pewnym rodzaju homoseksualnej wrażliwości (swoją drogą ciekawe, jaka byłaby reakcja niektórych graczy, gdyby uświadomili sobie, że Bayonetta spełnia wszelkie warunki, by zostać ikoną gejów).

Celebracja kobiecości

Szalona stylistyczna jazda bez trzymanki, jaką zapewnia „Bayonetta”, nie jest oczywiście na każdy gust. Twórcy gier nie mieli zresztą wcześniej zbyt wiele do zaoferowania tym odbiorcom, którzy czerpią przyjemność z obcowania z dziełami celowo obrażającymi dobry smak. Zwłaszcza na Zachodzie, gdzie w grach ceniona jest przede wszystkim powaga i realizm (a w każdym razie dążenie do niego), co przejawia się na wielu płaszczyznach – od kupowanego w masowych ilościach „Call of Duty: Modern Warfare 2”, po wyczekiwanego przez ambitnych graczy „Heavy Rain”. Nawet fantasy jest u nas zwykle po tolkienowsku zachowawcze i na serio.

Japońscy twórcy gier są zdecydowanie bardziej odważni w przekraczaniu estetycznych granic i puszczaniu wodzy twórczej fantazji, co daje bardzo różne rezultaty. W przypadku „Bayonetty” udało im się akurat to, czego zachodni deweloperzy niespecjalnie nawet próbowali: upodmiotowili bohaterkę, nie odzierając jej przy tym z seksualności. Istnieje pokusa, by interpretować to w kategoriach feministycznej deklaracji, ale byłby to mylny trop. Campowy styl gry z miejsca wyklucza poważne traktowanie postaci Bayonetty. Nie mamy tu do czynienia z żadnym manifestem, a jedynie (aż!) specyficzną celebracją kobiecości. To mały, ale istotny przełom w świecie gier i jestem bardzo ciekawa, czym zaowocuje w przyszłości.

Marzena Falkowska

2 odpowiedzi do “Fedrujemy: Galatea i fetysze, czyli nowa ikona erotyzmu (3)

  1. Barts

    Bardzo fajny artykuł. Ja w Bayonettę jeszcze nie zagrałem, bo moja konkubina się uprzedziła do tego tytułu i zaprotestowała przeciwko jego kupieniu. Akcja marketingowa w Tokio z wielkimi billboardami pokazującymi gołą bohaterkę (okej, ubraną tylko we włosy) sprawy nie poprawiła.

    Odpowiedz
  2. Pingback: O filmowej klasie B bez filmu: Kiczowate gry z niskim budżetem. | NISZPONIA

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *