Kwestia ambicji (wersja Advance)

GBAW życiu wielu ludzi grających w gry wideo przychodzi taki moment, że zmęczeni odstawiają na bok wszystkie hity ostatnich miesięcy, wyłączają się z dyskusji w Internecie, sięgają do stosu gier leżącego gdzieś na biurku czy w szafie, i, upewniwszy się najpierw, że nikt ich nie widzi, zaczynają grać w Simsy.

Taki moment naszedł niedawno też mnie. Ale zamiast dekorować mieszkania, projektować osiedla czy tworzyć cmentarz wokół basenu bez drabinki, włączyłem sobie The Sims: Bustin’ Out na Gameboya Advance. Grę, w którą nie grałem od dobrych sześciu lat. Po paru godzinach przypomniałem sobie, czemu ślęczałem nad nią godzinami i dawno temu.

Bustin’ Out to gra bardzo podobna i zupełnie niepodobna do zwykłych Simsów. Przypomina wersje pecetowe zamysłem, poczuciem humoru, muzyką i atmosferą, ale gra się w nią zupełnie inaczej. Nie spełnią się w niej architekci – akcja rozgrywa się w gotowym już miasteczku SimValley, w którym możemy najwyżej wynająć dom. Brew uniosą też autorzy sag rodzinnych, zmuszeni do zadowolenia się stworzeniem zaledwie jednego Sima. Bustin’ Out zabawę w życie osadza bowiem w ramach wakacyjnej przygody młodego Sima w małym miasteczku.

Zabawa zaczyna się na farmie wuja Hayseeda, który wychodzi na podwórze, by powitać u siebie gracza. Tu przyzwyczajonego do pierwowzoru gracza czeka niespodzianka – zamiast wydawać swojej postaci komendy, kontrolujemy ją bezpośrednio. Kiedy zagada już do wuja, zaskoczy go zaś to, że do kosza trafił tradycyjny system rozmów. Zastąpiły go linie dialogowe w stylu klasycznych przygodówek czy erpegów.

Mów do mnie, Simie

Musimy bardzo niepoważnie porozmawiać.

I właśnie na pograniczu tych dwóch gatunków balansuje The Sims: Bustin’ Out. Elementy symulatora życia pozostały niby na swoim miejscu. Nadal trzeba dbać o samopoczucie, higienę, żołądek, czy w końcu pęcherz Sima, zarobić na jego utrzymanie, kupować nowe przedmioty do domu. Czymś jednak należało zastąpić budowanie domów i tworzenie rodzin, elementy, które przy wiernej „adaptacji” na niezbyt potężnej konsolce pojawiłyby się zapewne w mocno zubożonej wersji. Co mamy zamiast tego? Misje.

Pierwszą z nich jest przekonanie do siebie wuja. Skoro nie można już pójść na łatwiznę i wybierać po prostu komendy „Rozmawiaj” i „Żartuj”, trzeba wyczuć, na jakie teksty wujek jest łakomy. Okaże się, że na pytania typu „Czym w końcu są te słynne uprawy zbóż?” lub „Kiedy w końcu zamontujesz w stodole internet?” odpowie agresją, za to uwielbia tanie komplementy i dowcipy z brodą.

Kiedy już wujek uzna, że postaci gracza można zaufać, zapewnia jej pracę zarobkową w postaci koszenia trawy na farmie. I tu kolejne miłe zaskoczenie – by zarobić, nie wystarczy podjąć decyzji o pójściu do pracy, trzeba ją też dobrze wykonać. Służą temu sympatyczne minigierki – jazda kosiarką, podnoszenie ciężarów, gra na gitarze czy łowienie ryb. Świetnie pomyślany jest system awansów – nie wystarczy podnoszenie statystyk, trzeba też osiągnąć odpowiedni wynik. Kiedy już spełnimy warunki, awans powoduje zmianę poziomu minigry. Im wyższy, tym można w niej więcej zarobić, ale tym łatwiej jest też popełnić błąd i stracić pieniądze. Przez to praca jest ciekawa i nie staje się szybko przykrym obowiązkiem… cóż, w grach realizm nie jest najważniejszy.

Po kilku stanowiących wprowadzenie do gry misjach wujek uzna, że dla snopów siana jest na pewno jakieś rozsądniejsze miejsce, niż akurat przy bramie prowadzącej do miasta. Wtedy ulice SimValley stają przed graczem otworem i nadchodzi czas poznania się z sąsiadami. A poznać ich warto! Postaci, nawet, jeśli nie zawsze im dorównują, przypominają te z Phoenixa Wrighta – balansują na granicy karykatury, a ich nazwiska to często dowcipne gry słowne. Nabuzowany bokser to Eddie Renalin, ekscentryczny szef kuchni z SimCity to Chet D. Chase, a duch z czasów wojny secesyjnej nawiedzający rezydencję na skraju miasta nazywa się Ephram Earl. Z każdym z nich rozmawia się inaczej, więc mimo, że po pewnym czasie konwersacje sprowadzają się do wybierania w kółko sprawdzonych kwestii, to samo „rozpracowywanie” osobowości znajomych daje sporo radości. Zwłaszcza, że w miarę postępów w grze pojawiają się też nowe dialogi. Mnie osobiście najbardziej bawiły te, które łamały czwartą ścianę. W pewnym momencie można nawet wytknąć sąsiadom wszystkie niedociągnięcia i ograniczenia gry. „Jak możesz prowadzić farmę, mając tylko osiem kurczaków?”. „Dlaczego to zawsze ja muszę zaczynać rozmowy?”. „Gdzie wy wszyscy śpicie, ludzie?”.

The Sims

Ciężkie jest życie Sima.

A Bustin’ Out tych niedociągnięć trochę ma. Rozwijanie umiejętności jest przykrym obowiązkiem i polega na dłuugim czekaniu, aż wypełni się pasek nauki. Co było akceptowalne w wersji pecetowej, nie do końca pasuje do gry, w której kontroluje się ciągle jedną postać. Końcówka jest dosyć gwałtowna i pozostawia wrażenie, że z gry wycięto kilka misji, by wydać ją na czas. Irytują też choćby niektóre z późniejszych minigier, mały wybór przedmiotów i brak pewnych interakcji znanych z innych wersji.

Ale… ta urokliwa grafika, ta sympatyczna muzyka, i to miasto, które pod koniec żal opuszczać. Simsy na GBA to wciąż jedna z tych kieszonkowych gier, które mimo wad uwielbiam. Gier, które z pogardą patrzą na limity sprzętowe i ambitnie starają się wtłoczyć na małe ekrany jak najwięcej zawartości. Kiedy patrzę na komórkowe wersje Simsów i innych wielkich serii, widzę gry puste, bez ambicji. Mimo tego – a może właśnie dlatego – że są dostępne na najnowsze komórki, które mocą obliczeniową biją biednego Gameboya na głowę, na które dostępne są już takie gry, jak trzecie Grand Theft Auto.

A propos komórkowej wersji GTA III – wieść o tym, że ludzie za nią odpowiedzialni przeniosą na telefony także pierwszego Maxa Payne’a, wprawiła wielu fanów w euforię. A wielu z nich chyba nie wie, że to nie będzie pierwszy występ Maxa na urządzeniach przenośnych. Debiut zaliczył już dawno temu, bo w 2003 roku, i to na GameBoyu Advance (znowu – co za wspaniała platforma!).

Ambicja twórców jest widoczna od samego początku. Jaki jest Gameboy, każdy widzi, jakie ma ograniczenia, każdy wie. Nie jest to na pewno konsolka dla kogoś, kto lubuje się w długich i efektownych przerywnikach filmowych – zajmują zbyt dużo miejsca. A jednak odpowiedzialne za port Maxa Mobius Entertainment wtłoczyło na malutki kartridż wszystkie ważne dla fabuły cutscenki, a z głośników już od samego początku wydobywa się charakterystyczny głos Jamesa McCaffreya. W znacznie słabszej jakości, niż na PC, ale i tak robi wrażenie – gameboyowe gry, w których usłyszeć można aktorów głosowych można policzyć na palcach jednej ręki.

Max Payne

"Wzmocniona ochrona, pozamykane drzwi i wielu nerwowych zbirów z palcami na spustach. Nie zapowiadało się to ciekawie, ale i tak warto było sprawdzić..."

„Tak, tak, imponujące, ale gameplay jest najważniejszy!” – mruknie ktoś. Słusznie. Na szczęście twórcy nie bawili się w paskudny trójwymiar z chrupiącą animacją, który ranił oczy w wielu innych grach na GBA. Mobius postawił na widok izometryczny i ta decyzja była strzałem w dziesiątkę. Animacja jest całkiem płynna, a znane lokacje każdy fan rozpozna od razu, nawet widziane „z ukosa” na maleńkim ekraniku. Wyskakiwanie zza rogu w spowolnionym tempie z dwoma pistoletami daje tyle samo radości, co zwykle. Strzelanie jest solidne, level design podobny do oryginału, ale dostosowany do możliwości konsolki, akcja równie szybka co zawsze. Czuć w niej rękę fana strzelanek na automaty – w grze po śmierci pojawia się nawet tradycyjne pytanie o chęć kontynuowania gry. Czego chcieć więcej? Może nieco większego pola widzenia i paru poziomów więcej. Przykładowo koszmary Maxa zostały zastąpione przez przerywniki filmowe – ja osobiście za nimi trochę tęskniłem, ale były przecież równie fascynujące, co frustrujące.

GBA bez wątpienia miało szczęście do ambitnych portów. Fani przygodówek mogli zagrać na nim w kultowego Broken Sworda, który był wierny oryginałowi, ale niestety wyglądał w najlepszym wypadku średnio i miał kilka poważnych błędów. Fani sportowych gier arcade zagrywali się w pozbawione takich wad Jet Set Radio i Tony Hawk Pro Skater spod dłuta Vicarious Visions. Oczywiście, że także nie dorównywały wersjom na duże konsole, ale na ekraniku o rozdzielczości 240 na 160 pikseli zachwycały – tu również wykorzystano rzut izometryczny, który znów okazał się doskonałym substytutem dla widoku TPP. Pewne kompromisy pokroju zmienionych zestawów trików czy przerobionych lokacji były do zaakceptowania. Najważniejsze, że te gry nadal dawały mnóstwo radości!

Kolaż gier

Broken Sword, Jet Set Radio oraz dwóch Tonych Hawków irytujących trikami pracowników odlewni. Jeden z nich nie jest z wersji na GBA.

Ostatnie poty z Gameboya Advance wyciskali też przy przenośnych wersjach swych serii tacy giganci jak Capcom, Square Enix, czy oczywiście Nintendo, ale do tego się już jakby przyzwyczailiśmy. Kiedy tworzą średnie gry, fani atakują je kilka razy mocniej, niż gry na podobnym poziomie spod dłut nieznanych twórców. Gdy jednak handheldowe Simsy, Max Payne, czy gry na licencji Władcy Pierścieni okażą się wbrew oczekiwaniom solidnymi grami – cenimy je tym bardziej.

Co cieszy, twórcy powyższych gier nie zostali zapomnieni. Odpowiedzialne za gameboyowe Simsy Griptonite Games w ostatnich latach poza adaptacjami kreskówek wydało na PSP nienajgorszego Assassin’s Creeda i ciepło przyjętą, trójwymiarową wersję klasyka SEGI -Shinobi 3DS. Vicarious Visions maczało palce w tworzeniu przynajmniej połowy handheldowych tytułów z logiem Activision, a obecnie pracuje nad trzema projektami na PS3 i Xboxa 360. Największy sukces odniosło jednak Mobius Entertainment, które kupione przez Rockstar Games i przemianowane na Rockstar Leeds udowodniło, że DS i PSP zasługują na Grand Theft Auto z krwi i kości. Tak, to właśnie oni odpowiedzialni byli za uwielbiane Liberty City Stories, Vice City Stories i Chinatown Wars.

Takich developerów potrzebujemy. Czy jednak ich otrzymamy? Telefony komórkowe i konsole przenośne gonią do przodu w zastraszającym tempie – Vita ma swoje Uncharted, iPhone gry na silniku Unreal Engine 3. Rynek konsoli stacjonarnych pokazuje, że gdy budżety rosną, wyobraźnia często przegrywa z techniką. Już na PSP odczuwalny był brak kreatywnych, mniejszych developerów.

Przydałby się nam jeszcze jeden Gameboy Advance.

10 odpowiedzi do “Kwestia ambicji (wersja Advance)

  1. Pita

    Pojechałeś ciekawie, bo od strony konwersji/adaptacji. Jak już pisałem Ci prywatnie (<3) moją ulubioną adaptacją był Powrót Króla, IMO do dziś jeden z najlepszych hack & slashów (nie mylić z Dark Souls) w historii gier wideo. Świetna rzecz.

    Ogrywałem mocno większość wymienionych przez Ciebie w tekście gier poza Simsami. Na które mnie napaliłeś niesamowicie. Mam nadzieje, że to będzie początek jakiegoś mega-cyklu o GBA, ponieważ tak wspaniałej konsoli nie było wśród handheldów nigdy. I Mother 3 tego najlepszym dowodem.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Powrót Króla też robił Griptonite, a ich adaptacje są poziom wyżej niż reszta. Assassin’s Creed na PSP było równe poziomem jedynce (równie dobre i równie złe, widać jednak, że mimo budżetu i ograniczeń konsolki starali się mocno), a Eragon na GBA i Harry Potter na GBC zostały przerobione na bardzo sympatyczne turowe erpegi a la Final Fantasy.

      Mother 3 dostanie swój tekst, bo nie widzę po prostu innej gry na GBA, która bardziej zasługiwałaby na tekst na Snach.

      Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber

    Pozostaję wyznawcą PSP, ale to prawda, że GBA potrafił działać cuda. Pamiętam, jak mnie zatkało, kiedy zobaczyłem na GBA „Wing Commander Prophecy” z teksturowaną grafiką 3d. Najcieplej wspominam strategie turowe – „Fire Emblem” oraz „Advance Wars” oraz „Tactics Ogre: The Knights of Lodis”, ciąg dalszy najlepszej jSRPG, jaką świat widział.

    Odpowiedz
    1. Pita

      Ah, Knight of Lodis. Bardzo liczyłem na to, że i owemu pięknemu prequelowi dostanie się jakiś remake/konwersja na PSP, ale cóż, nadzieja matką głupich i pięknych.

      Odpowiedz
    2. Bartłomiej Nagórski

      Może nie powinienem się przyznawać, ale emulator Gameboya jest dla mnie obowiązkowym wyposażeniem PSP:
      http://www.bartsnews.net/2009/05/pms-gpsp-gameboy-advance-emulation-on.html
      Gdziekolwiek zabieram ze sobą PSP, mam na nim biblioteczkę gier z GBA (i kilka ze Spectrum i kilka z Amstrada… ale to inna historia). I tak, Fire Emblem i Tactics Ogre też. Jeśli to pomoże – zapłaciłem za zdecydowaną większość z tych gier (nie wszystkie, to fakt, ale większość).

      Odpowiedz
  3. Bartłomiej Nagórski

    Świetny tekst! Może tak niezręcznie bić brawo kolegom z blogaska, ale doskonale mi się to czytało – raz, że bardzo pozytywne (wiesz o czym mówię ;), dwa, że mnóstwo ciekawostek o których nie wiedziałem.

    Co do mnie, to GBA kupiłem w 2001 roku jako prezent dla młodszego brata (wink, wink, nudge, nudge) na koniec semestru wyjazdowego (tzw. „Socratesa”), razem z Castlevanią i Doomem – bo na więcej gier nie było mnie stać. Teraz wydaje się to śmieszne, ale wtedy Doom na konsoli przenośnej urywał d.. znaczy robił mocne wrażenie. Castlevania, rozpoczynająca się zaśpiewem chóru „Kyrie Eleison”, też powalała na kolana.

    Z czasem kupiliśmy też Final Fantasy Tactics Advance (rewelacyjna gra z obłędnym pixel artem, ciągle mam nadzieję ją kiedyś skończyć), Advance Wars (również genialny tytuł, skończyłem w erze pre-internetowej, bez najmniejszych podpowiedzi z zewnątrz). W ogóle na GBA było mnóstwo świetnych gier, nierzadko wyjątkowo oryginalnych – czy ktoś pamięta może Drill Dozer z wbudowaną w kartridż wibracją albo Boktai z czujnikiem światła?

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski Autor tekstu

      Myślałem, czy nie wrzucić tu i Dooma GBA, w którego też grałem i lubiłem, ale uznałem, że nie przeżył wystarczająco dobrze próby czasu. Doom pojawił się już na mnóstwo platform, a kompromisy, na jakie poszli developerzy wersji na GBA po latach bolą zbyt mocno. Wyczytałem gdzieś, że to uproszczony port wersji na stareńkie Atari Jaguar (w obu wersjach nie ma bossów i obie mają tyle samo poziomów).

      Jeśli miałbym pisać o ambitnej konwersji Dooma, pisałbym pewnie o Doom RPG, który nawet na słabym telefonie wygląda świetnie i ma ciekawie skrojony pod komórki gameplay.

      FFTA jest przecudowne. Zawsze, kiedy słyszę ten utwór, mam ochotę w nie zagrać: http://www.youtube.com/watch?v=ORMYJRjwucY

      I też przyznaję się do korzystania z gPSP. Naprawdę porządny emulator – chciałbym, by PSP równie dobrze emulowało SNESa.

      P.S. Boktai pamiętam, ładnie zmontowany trailer z dzieciakami latającymi za światłem słonecznym zrobił na mnie kiedyś spore wrażenie, ale nigdy nie miałem okazji w nie zagrać „po bożemu”, a na emulatorze IMHO nie ma sensu w nie grać.

      Odpowiedz
  4. Operator

    Miło, że ktoś pamiętał o tym dinozaurze. Ale szkoda, że nie wspomniałeś o WarioWare, albo o Rhythm Tengoku – dwa genialne pochłaniacze czasu. A z Bokataiem jak go ogrywałem było ciężko- nawet latem, przy pełnym słońcu i bezchmurnym niebie czujnik pokazywał w porywach cztery kreski z dziesięciu. Niby nie zawsze trzeba było grać w słońcu, ale gdy po zgromadzeniu pokaźnego zasobu energii w Solar Station na wieczorną sesję, albo pochmurny dzień to dobijała niespodzianka w postaci platformy reagującej tylko na promienie słoneczne.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *