„Little Inferno”. Naczekałem się, doczekałem się, przeszedłem, piszę. Problem w tym, że trzeba się pilnować, ile się o tej grze napisze, żeby niczego nie popsuć. Najlepiej postąpić tak, jak jej twórcy – nie mówić graczom NIC i po prostu pozwolić zagrać. Chciałbym mieć taki luksus, ale przecież tu do naszych obowiązków należy dzielenie się wrażeniami z gier, a ja czuję, że swoimi z „Little Inferno” muszę się podzielić (nie dają mi spokoju). Więc spróbuję. Będzie trochę dziwnie, ale to też dziwna gra.
Archiwum autora: Paweł Schreiber
Interactive fiction – od czego zacząć
Z grania w tekstowe przygodówki trzeba się czasem tłumaczyć. Człowieku, przecież masz tyle ciekawych nowych tytułów – po co grasz w gry z gatunku, który już od dawna leży sześć stóp pod ziemią? Jasne, jest jeszcze gromadka maniakalnych entuzjastów, którzy się w to bawią, ale wiadomo, że w Internecie znajdą się miłośnicy wszystkiego – nawet tacy, którzy wykupują za grube pieniądze wszystkie dodatki do symulatorów pociągów. Nie szkoda ci zdrowia i czasu? O co chodzi? Snobizm? Dawne sentymenty? Skoro więc trzeba się tłumaczyć – to się potłumaczę. Skończyłem właśnie „Dishonored”, przekopuję się (z wielką uciechą) przez „X-Coma”, „The Book of Unwritten Tales” i „Mark of the Ninja”. To wspaniałe tytuły i cieszę się, że mogę w nie grać. Ale nic nie poradzę na to, że chyba najciekawsze związane z grami doświadczenie ostatniego miesiąca zafundowała mi gra „Slouching Towards Bedlam”, tekstówka z 2003 roku. Nie, nie mówię, broń Boże, że była lepsza od pozostałych. Ale w tej grze, której forma pamięta prehistorię komputerowej rozrywki, powiew świeżości wyczuwało się o wiele wyraźniej, niż w grach, które powinny wyglądać na dużo młodsze. Pomyślałem więc, że pora napisać o przygodówkach tekstowych artykuł taki, jak opublikowany kiedyś w Jawnych Snach poradnik o „Dwarf Fortress” – pokazujący, że nie taki diabeł straszny i sugerujący, gdzie szukać pomocy przy graniu.
Zacząć trzeba chyba od zburzenia kilku mitów otaczających tekstówki. Do rzeczy:
Akademia: w Łodzi znów się dzieje
Organizatorzy GRAkademii (o której pisaliśmy TUtaj) zapraszają na kolejne spotkanie – pierwsze z cyklu zatytułowanego Grakademik. Idea: rozmowy o grach, w których uczestniczą i zaproszeni goście, i widownia. Termin: piątek, 9 listopada, godz. 18.00. Miejsce – klubokawiarnia La Pies w Łodzi (ul. Kościuszki 49/51). Łodzianie (i nie tylko) – niech Was tam nie zabraknie!
„Cypher” – niepotrzebne zmartwychwstanie
„Cypher” to pierwsza od dawna gra tekstowa, o której było głośno w tylu miejscach. Prawie wszystkie poczytne serwisy zaczęły ogłaszać, że być może zbliża się zmartwychwstanie już od dawna martwego gatunku – przygodówki tekstowej, kiedyś wykończonego przez przygodówkę graficzną. Czekaliśmy, czekaliśmy, aż doczekaliśmy wreszcie premiery. I okazało się, że z tym zmartwychwstaniem jest pewien problem. Większość reakcji na grę rodzinnej firmy Cabrera Brothers obracała się wokół schematu: to wszystko bardzo ciekawe, ale te przygodówki tekstowe to jednak cholernie wymagający gatunek tylko dla cierpliwych. Bo zabawa z „Cypher” to dla wielu droga przez mękę. Dobrze opisuje to Konrad Hildebrand w tekście na Polygamii – w tej grze gimnastyką może być nawet podniesienie przedmiotu. Wielu piszących o „Cypher” stwierdza melancholijnie, że taki już urok tekstowych przygodówek, w których twórca rozgrywa z graczem nieustanną partyjkę Zgadnij-O-Jakie-Słówko-Mi-Chodziło. I to chyba podstawowy powód, dla którego (chociaż podziwiam odwagę i zdolności braci Cabrera) wydaje mi się, że, niestety, Cypher robi dla tekstówek więcej złego niż dobrego.
Ale, ale. Zacznijmy od rzeczy najważniejszych – co to w ogóle za gra? „Cypher” to historia rozgrywająca się w oparach cyberpunka. Stężonych do granic możliwości – główny bohater to haker, przenoszący zakodowane w mózgu tajne informacje, poruszający się po mieście o wdzięcznej nazwie NeoSushi, pełnym latających taksówek i unoszących się wysoko nad dachami billboardów na sterowcach, mieście, w którym nieustannie pada deszcz i nigdy nie wschodzi słońce… Krótko mówiąc, „Cypher” to koktail, do którego wrzucono wszystko, co się da. Zza każdego rogu wyglądają a to „Johnny Mnemonic”, a to „Neuromancer”, a to „Blade Runner”, a to „Piąty element”. I, o dziwo, taka mieszanka okazuje się bardzo smakowita – autorzy świetnie czują klimat cyberpunka i swój pastiszowy świat budują tak sprawnie, że brak oryginalności zupełnie nie przeszkadza. Może nawet wręcz przeciwnie.
Wyjątkową cechą „Cypher” w porównaniu z innymi tekstówkami jest fakt, że poza tekstem sporo w nim też grafiki. I to nie takiej, jakiej można by się spodziewać – bo np. obrazy lokacji, w których się znajdujemy, są wielkości przerośniętego znaczka pocztowego. Pół ekranu wypełnia zwykle pochylona postać głównego bohatera z dymiącym papierosem w ustach (jak ktoś nie lubi dymu, można go zgasić), na którą opadają kolejne elementy ekwipunku. Pole z tekstem też bywa ożywiane obrazem – kiedy wyjdziemy na deszcz, rozbijają się o nie kapiące krople, a na dyskotece – krążą po nim kolorowe światła. Bracia Cabrera piszą, że chcieli zastosować grafikę, ale pozostawić też miejsce dla wyobraźni. Złoty środek między tekstem a obrazem udało im się moim zdaniem świetnie wypracować – bardzo chciałbym, żeby przyszłe tekstówki poszły ich śladem.
A więc dlaczego jestem w sumie rozczarowany tą grą? Z powodów, o których pisze Konrad. Z powodów, które bardzo wielu piszących o tej grze z entuzjazmem albo źle interpretuje, albo woli przeoczyć.
W „Cypher” absurdalnych sytuacji, w których wiemy, co zrobić, ale nie wiemy, jak to powiedzieć, jest mnóstwo. Otwieram drzwi znajdującej się na zachód ode mnie kabiny. Każę postaci iść na zachód. Nic. Wejść do kabiny. Nic. Przejść przez drzwi. Nic. Przejść przez zachodnie drzwi. Nic. Wkroczyć do kabiny – wkraczam do kabiny. Na początku gry dowiaduję się, że leży przede mną „blue keycard”. Piszę więc „take card”. Dowiaduję się, że leży tu niebieska karta, ale wcale nie wiadomo, czy o nią chodzi. Lekko wkurzony piszę więc – „Take keycard”. Komputer odpowiada „syntax error”. „Take blue card” – „Please be more specific”. Dopiero „take blue keycard” przynosi skutek. Już w latach 80-tych, np. w parserach gier firmy Infocom czy Synapse takie sytuacje byłyby nie do pomyślenia.
Kiedy komputer nie rozumie wydanego polecenia, pisze „Syntax error” albo „Please be more specific”. Niezależnie od tego, czy napisaliśmy „Obejrzyj okno”, „Obejrzyj zielone okno na wschodniej ścianie” czy „hasgdkjhgkjhvb”. A przecież już od lat 80-tych w tego typu grach standardem jest to, że komputer próbuje nam powiedzieć, czego nie zrozumiał („nie znam słowa hasgdkjhgkjhvb”; „rozumiem, że chcesz coś podnieść, ale nie wiem co”). Dlaczego więc w „Cypher” nigdy nie wiemy, co piszemy nie tak?
Problemem w „Cypher” jest nie tylko parser, ale też to, jak ubogi jest świat gry. W każdej lokacji można się przyjrzeć zaledwie kilku przedmiotom, zwykle tym, które są niezbędne do rozwiązania kolejnej zagadki. Wyobraźcie sobie przygodówkę, w której na każdym ekranie jest do dwóch-trzech elementów aktywnych, a czasem nie ma żadnego.
„Cypher” nie przejmuje się swoim niedopracowaniem, a niektórymi okropnymi rozwiązaniami wręcz się chwali. Mechanizm dialogów w grze opiera się na formule „Imię_Postaci, Wypowiedź”. Kiedy więc nasz bohater próbuje się w pewnym momencie dodzwonić do baru, z którego właśnie wyszedł, ale nie zna imienia barmana, nie jest się w stanie odezwać do słuchawki. To nie błąd – to zaplanowana przez twórców zagadka.
Szanowni Wszyscy, którzy nad „Cypher” pomyśleli sobie „eee, za głupi jestem na tę grę” – nie, to ta gra jest na Was za głupia. Przy wszystkich swoich zaletach popełnia błędy, które dyskwalifikowałyby ją już pod koniec lat 80-tych, nie mówiąc już o kontekście dzisiejszych gier interactive fiction.
Trup, który nie jest trupem
Ale zaraz, zaraz. Dzisiejszych gier interactive fiction? Przecież wszyscy wiemy, że IF to martwy gatunek (no bo jeśli nie, to „Cypher” nie ma czego wskrzeszać). Taaak… „Śmierć tekstówki” to jeden z najzabawniejszych mitów w pisaniu o grach (weselsza od niego jest tylko powracająca co parę lat „śmierć klasycznej przygodówki”). Przy okazji premiery „Cypher” można się było o nim sporo naczytać. Mnie najbardziej zadziwił tekst Luke’a Plunketta na Kotaku, zatytułowany „Ktoś robi cyberpunkową grę tekstową. W 2012 roku”. Zdumionego Pana Plunketta spieszę powiadomić, że w 2011 ktoś też zrobił grę tekstową, i to niejedną. W 2013 roku narobią ich może jeszcze więcej, bo wygląda na to, że tekstówki na dobre wchodzą na czytniki ebooków. Autor artykułu brnie dalej:
Przygodówki tekstowe mają długą i dumną historię […] Przez ostatnie 30 lat nie pojawiło się w niej jednak zbyt dużo nowych tytułów.
Chwileczkę, policzmy sobie. 30 lat temu był rok 1982 – Infocom właśnie szykował się do wypuszczenia „Zorka II” i „Deadline”, firma Adventure International działała zaledwie od trzech lat… Tekstówki dopiero nabierały wiatru w żagle. Gdyby wierzyć Plunkettowi, „długa i dumna historia” tekstówek trwała kilka latek, a 90% najważniejszych tytułów tego gatunku nigdy się nie ukazała. Wiadomo – w tekstówki nikt nie gra, więc pomyłka o marne 10 lat (ostatnia komercyjna gra IF wydana przez dużą firmę, „Gateway 2”, ukazała się w 1993 roku) to drobiazg. Wstyd… A takie podejście nie jest, niestety, odosobnione.
Potem, jak wiadomo, tekstówka została wspólnymi siłami zamordowana przez Sierrę i Lucasfilm, po czym nastała era przygodówki graficznej. Tyle, że przygodówka graficzna wcale nie zastąpiła tekstówki, która się w najlepsze rozwijała, tyle że już nie jako towar sprzedawany przez twórców, tylko darmowa rozrywka dla członków zainteresowanej społeczności. Pierwsze naprawdę ważne tytuły w tej fali fanowskich produkcji pojawiają się około połowy lat 90-tych, czyli w okresie tuż po rzekomej śmierci gry tekstowej. Od tego czasu co roku powstaje przynajmniej kilka naprawdę ważnych tytułów, i przynajmniej drugie tyle naprawdę ciekawych. Powiedzmy sobie szczerze, że to wynik porównywalny z tzw. grami AAA.
Kiedy więc słyszę o wskrzeszaniu gier tekstowych, przypomina mi się przeczytana ostatnio historyjka o facecie, który dowiedział się o własnym pogrzebie, ale zdążył dopiero na stypę, wywołując tym spore zamieszanie.
Jeśli więc kogo kusi „Cypher”, niech na razie sobie go odpuści, a najpierw zobaczy „Galateę” i „Alabaster” Emily Short (które w swoim czasie dość znacznie poszerzyły rozumienie tego, czym może być gra komputerowa), potem „Whom the Telling Changed” (którego używam na uniwersyteckich zajęciach z teorii literatury, między innymi dlatego, że tak cholernie wciąga), „De Baron” (porusza tematy tak ważne i poważne, że większość gier afiszujących się jako „dorosłe” mogłaby się zarumienić), „Spider and Web” (rozbija chronologię thrillera szpiegowskiego nie gorzej niż „Thirty Flights of Loving”) albo „King of Shreds and Patches” (kryminalna intryga w XVII-wiecznym Londynie, w rolach głównych Shakespeare i… Przedwieczni z Lovecrafta; dodatkowy plusik za podpowiedzi dla zagubionych). Jeśli tęsknimy za grafiką – jest przecież świetne „City of Secrets” (znów Emily Short), „Cryptozookeeper” (anarchistycznie zabawna, makabryczna i cyniczna wariacja na temat Pokemonów) albo klasyczna „Fredrik Pohl’s Gateway” (kiedyś komercyjny tytuł Legend Entertainment, dziś już freeware). Wszystkie są naprawdę sporo lepsze od „Cypher”, a nie kosztują nic, słownie nic.
Bardzo kibicuję Braciom Cabrera, i marzę o tym, żeby ich następna gra łączyła świetny pomysł na oprawę rodem z „Cyphera” i elastyczność oraz dopracowanie dzisiejszych gier tekstowych. Ale na razie, niestety, trzeba uczciwie przyznać, że kupienie „Cyphera” za obecną cenę to gest optymisty, który ma nadzieję, że kolejny tytuł Braci będzie już czymś strawnym.
Morał na koniec – kiedy zamierzamy kogoś wskrzeszać, sprawdźmy najpierw, czy rzeczywiście nie żyje. Bo może się okazać, że trup ma się lepiej od nas.
Jawne Sny w Apogeum Nicości
Za górnolotnym tytułem niniejszej notki kryje się, wbrew pozorom, całkiem przyjemna zapowiedź. Apogeum Nicości to cykliczny (każda sobota) podcast firmowany przez stronę rpgamer.pl, Jawne Sny to Jawne Sny, a w dzisiejszym wydaniu Apogeum (rozpoczynającym się o godz. 20.30) weźmie udział JawnoSnowy autor Piotr Sterczewski. Dla rpgamera – wielkie dzięki za zaproszenie nas do nagrania! Rozmowa będzie dotyczyła relacji między grami wideo a pojęciem sztuki. Zapraszamy do bezpośredniego udziału w czasie trwania podcastu i wysłuchania nagrania później, jeśli kto nie zdąży. Zdążyć warto, bo w dyskusji mogą brać udział również słuchacze.
Rozmowy przy pracy
Na początek drobne wyjaśnienie – „Dishonored” mi się bardzo podoba. Jasne, to stanowczo nie „Thief”. Do pierwszego „Deus Exa” też mu sporo brakuje. Ale uwodzicielski projekt świata (w grach zawsze zwracam wielką uwagę na scenografię), jego szczegółowe dopracowanie (te boskie zakamarki!) i możliwość wynajdywania najróżniejszych dróg do wyznaczonego celu sprawiają, że sporo tej grze wybaczam, a nawet z przejęciem jej bronię w licznych rozmowach telefonicznych z red. Szewczykiem Olafem. Dlatego proszę poniższego tekstu nie czytać jako odpowiednika recenzji. Mogłem napisać tekst o skradaniu w innych grach, które uwielbiam: MGS-ach („Czy ten karton się poruszył?”), „Thiefie” („To tylko wiatr, to tylko szczur”) czy „Deus Eksie” (z szacunku dla gry i Czytelników nie podam ewentualnego tytułu). A wypadło akurat na „Dishonored”.
Pożegnanie
RockPaperShotgun donosi dzisiaj o śmierci Mike’a Singletona. W moim osobistym rankingu był jednym z najciekawszych wizjonerów świata gier lat 80-tych i początku lat 90-tych. Stworzył m. in. „Lords of Midnight” i „Midwinter”. Zmarł w ostatnią środę. Chorował na raka.
Czytelników Jawnych odsyłam do mojego tekstu o grach Singletona, a jemu samemu kłaniam się do samej ziemi i dziękuję za wspaniałe światy, które tworzył. Pamiętajmy o nich.
Fot. Michael Krehan (za Wikimedia Commons), pierwsza publikacja: Moby Games
Fabuła Pac-Mana
W dyskusjach o fabule w grach wideo wciąż powraca jeden nieznośny problem – bolesny rozdźwięk między mechaniką gier a ich fabułą. Któż z nas nie zastanawiał się nad tym, dlaczego ten czy ów bohater jednego z nowszych „GTA” miewa rozterki moralne przed zabiciem pierwszego człowieka, skoro parę minut wcześniej rozjeżdżał beztrosko niewinnych przechodniów i jakoś się tym nie przejmował? Jak to jest, że bohaterowie RPGów radzą sobie ze swoimi problemami egzystencjalnymi przez długie, głębokie rozmowy, a cudze rozwiązują dziwnie szybko, za pomocą miecza, toporka i kul ognia? Dlaczego wyrafinowana fabuła wydaje się bardzo często tylko kuszącym opakowaniem, w którym sprzedaje się rozgrywkę nie mającą z nią zbyt wiele wspólnego? Wielu odpowiada, że na razie jesteśmy na takie rozwiązane skazani. A ja niniejszym odsyłam ich do „Pac-Mana”.
Wspomnienia z weekendu
Weekend miałem absolutnie wariacki. Dwie bardzo ciekawe imprezy związane z grami w dwóch różnych miastach – i łamigłówka, którą trzeba rozwiązać mając do dyspozycji tylko nocne rozkłady jazdy PKP i PKS. Dałem radę, przeżyłem, zdążyłem do pracy w poniedziałek, a potem spałem 11 godzin bez przerwy. Teraz, kiedy już oprzytomniałem, czas króciutko podsumować Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier w Łodzi oraz Dawne Komputery i Gry w Krakowie.
Program związanej z grami części łódzkiego Festiwalu był o jeden dzień krótszy niż w zeszłym roku, ale okazał się też chyba dużo ciekawszy. Bardziej szczegółowe relacje będą się jeszcze na Jawnych pojawiać (kilku prelegentów przedstawi pewnie swoje wystąpienia w formie notek na naszym blogu), więc wspomnę tylko kilka scenek z Łodzi, które wciąż mi chodzą po głowie:
Ponowne zaproszenie do Łodzi – aneks
Tak, jak już swego czasu pisałem, serdecznie zapraszamy wszystkich JawnoSnowiczów na Festiwal Komiksu i Gier w Łodzi, gdzie w sobotę odbędzie się cała seria bardzo ciekawych spotkań (m. in. Adrian Chmielarz, Michał Staniszewski, Sos Sosowski). Jednym z punktów programu jest też panel dyskusyjny o grach indie, za który odpowiadamy Olaf i ja. Chcielibyśmy Was z dużą uciechą poinformować, że naszym specjalnym gościem – i trzecim dyskutantem – będzie Konrad Hildebrand, redaktor naczelny „Polygamii” (i częsty bywalec dyskusji na JS). Będzie się działo. Zapraszamy tym serdeczniej!
PS. A ekipę JawnoSnową będzie na widowni uzupełniał Bartek Nagórski. Jako że autorzy JS utrzymują kontakt głównie drogą internetową, będzie to bodaj największe jawne zgromadzenie Jawnych w historii Jawnych.