Archiwa tagu: Gone Home

Rok 2013: subiektywne i wybiórcze podsumowanie – zjawiska i tendencje

hudsucker-clock-1W poprzednim tekście napisałem o tym, jakie gry zrobiły na mnie w mijającym roku największe wrażenie. W tym zajmę się wybranymi (z naciskiem właśnie na to słowo) zjawiskami, które najbardziej do mnie w mijającym roku przemówiły.

1. Gameplay górą?

W roku 2012 najciekawsze rzeczy działy się w nie-grach. W 2013 – najbardziej interesujące okazały się te gry, które potrafią mądrze wykorzystać swoją mechanikę. Owszem, na pierwszym miejscu swojego zestawienia najlepszych gier roku umieściłem tytuł, który jest w zasadzie nie-grą – bo w „Kentucky Route Zero” trudno znaleźć jakieś wyzwania, a jeszcze trudniej utknąć. Jednak już gry zajmujące miejsce drugie, prawie tak samo wspaniałe jak pierwsze, wszystkie co do jednej są grami pełną gębą. W „Papers, Please” i „Shelter” integracja rozgrywki z tematem jest doskonała – i to właśnie jej wykorzystanie decyduje o sile całości. W „Device 6” jest w tej kwestii nieco gorzej, bo przygodówkowe zagadki pełnią rolę dość konwencjonalną, wzmacniając zaangażowanie gracza w przestrzeń, którą odwiedza. Ale, tak czy inaczej, pojawiło się w tym roku sporo dowodów na to, że naprawdę dojrzała gra wideo powinna odrzucić infantylny w swojej istocie model stawiającej wyzwania rozgrywki. Poza wymienionymi, warto tu wspomnieć jeszcze choćby „Year Walk” czy „Brothers: A Tale of Two Sons”.

Czytaj dalej →

Politycznie i turniejowo

Polityka1Dwa ogłoszenia drobne. Po pierwsze, serdecznie zapraszam do lektury najnowszego numeru „Polityki”. Staram się nie zamęczać Was autopromocją za każdym razem, gdy podpisuję tam coś swoim nazwiskiem, ale to jest akurat jeden z tych tekstów, z których mam ciut większą satysfakcję. Patrz strona nr 100, rzecz wabi się „Coś tu nie-gra”. Sam proponowałem tytuł „Tęsknota za Lonnie” – a więc już z grubsza wiecie, czego się spodziewać. Próbuję uzasadnić, dlaczego „Gone Home” to tytuł bardzo ważny i gdybam, dokąd ta ścieżka może zaprowadzić.

Tradycyjnie w ramach bonusu dla wspólnego zbioru czytelników „Polityki” i Jawnych Snów fragment artykułu jeszcze przed skrótami redakcyjnymi (niestety, zwykle mnie ponosi i przekraczam limit liczby znaków):

Czytaj dalej →

Magiczne chwile

Gone_home_Lonnie„Gone Home” podarował mi dwa magiczne momenty. Nie mówię o wzruszeniach, nawet tych głębokich, które, nie wątpię, dzieliłem z wieloma z Was. Oczekiwanych i oczywistych, gdy odbiorcami są ludzie o niestłumionej wrażliwości; dojrzali na tyle, by rozumieć język pokrewnych im doświadczeniem twórców mówiących rzeczy ważne, dotykające trzewi. Mówię o tych intymnych, niezwykłych chwilach, gdy odnosimy wrażenie, że Autor zwraca się bezpośrednio do nas, do nikogo innego. Tak jakby aktor nagle spojrzał nam z ekranu prosto w oczy, ignorując resztę widowni, powiedział coś tylko do nas, co tylko dla nas jest zrozumiałe i tylko dla nas ma znaczenie. Jakby narrator powieści nawiązał do naszych doświadczeń, refleksji i emocji, znienacka komentując myśli, odpowiadając na zadane w duchu pytania lub eksponując symbol dla innych nieczytelny, niemal niewidoczny w lekturze, a dla nas pełen znaczeń, głęboko poruszający.

Czytaj dalej →

Home Sweet Home

gonehomeGrzech pierworodny gier przygodowych wiążę się ze słowem zawartym w ich nazwie – „przygoda”. To słowo wyznaczało ich tożsamość na samym początku ich istnienia, kiedy chodziło się w nich po jaskiniach/statkach kosmicznych/starożytnych świątyniach w poszukiwaniu skarbów chronionych przez potwory i szatańsko trudne zagadki. W miarę, jak ta forma gier się rozwijała, niektórzy odbiorcy i twórcy coraz lepiej rozumieli, że nadaje się nie tylko do opowiadania historii o statkach kosmicznych, piratach, magicznych krainach, międzynarodowych spiskach i zagadkach kryminalnych – ale że można z jej pomocą opowiadać historie najzwyklejsze, z życia wzięte. Niestety, taki pogląd przyjął się na dobre tylko w tekstowej gałęzi gier przygodowych, gdzie powstały rzeczy takie jak „Aisle” czy „Photopia”. Pozostałe wciąż próbują wabić odbiorcę sensacją i egzotyką. Dlaczego napięte relacje między ludźmi oglądamy głównie w grach o zombie? Dlaczego o ponurych stronach psychiki opowiada się głównie w otoczeniu plam krwi i ganiających za bohaterem potworów? Dlaczego kameralna historia o rozpadzie rodziny w „Heavy Rain” musi być tylko tłem dla historyjki o seryjnym mordercy? Bo odbiorca za bardzo by się wynudził? Czasem zaczyna się nudzić właśnie powtarzalnymi schematami sensacyjnymi, które mają go zabawiać. Twórcy gry „Gone Home” zagrali va banque i zrobili przygodówkę, która ma w nosie przygodę. I bardzo dobrze, bo pokazali szerszej widowni, że tak też można.

Czytaj dalej →