„The Last of Us” zapowiada się świetnie? Serio?

Nie, zupełnie się w tej kwestii nie zgadzamy. Zewsząd słyszę pienia zachwytu nad fragmentem rozgrywki z „The Last of Us” pokazanym na E3, a mnie on z kolei rozczarował głęboko. Aż zabolało. Podobno, jak słyszę, to nowa jakość w grach. Och, doprawdy?

Z dużymi nadziejami czekam – czy może czekałem – na ten tytuł. Bardzo szanuję ekipę Naughty Dog za serię „Uncharted”, zwłaszcza za jej drugą odsłonę. Za mistrzowską realizację konwencji awanturniczej językiem interakcji, za płynność opowieści, za to, że z wyczuciem angażuje mą uwagę, za budowanie postaci i – akcent! – łączących je relacji, za polot i poczucie humoru, za zaufanie do odbiorcy, a także za parę innych atutów. „The Last of Us” zapowiada(ło?) się na kreację jeszcze bardziej dojrzałą. I koncepcyjnie, i warsztatowo. Zamysł, by skazać na siebie dorosłego i dziecko, w świecie wymuszającym bliskość i współpracę, ale bez handicapu rutyny – bo tu wszystkiego, w tym bycia razem, trzeba się uczyć od zera – dawał twórcom potencjalnie fantastyczne możliwości. Można było jeszcze śmielej, z większą głębią rysować protagonistów, jeszcze ciekawiej rozgrywać to, co ich łączy (i dzieli), jeszcze mocniej skupić się na emocjach – bohaterów, ale i odbiorców. Dobry scenariusz, dobrze zrealizowany – a przecież Naughty Dogs czują to medium jak mało kto – mógłby zaowocować tytułem naprawdę przełomowym. I kto wie, nie przesądzam przecież, może i taki będzie. Ale po migawkach pokazanych na Electronic Entertainment Expo w Los Angeles jestem już od tej nadziei o wiele bardziej odległy.

Co zaprezentowano? Po trzyminutowej ekspozycji, której celem było uświadomienie odbiorcy, że gra ma dwoje protagonistów, i że zniszczone apokalipsą miasto zdolni plastycy zaprojektowali w detalach – zwyczajną rzeź. W ciągu trzech kolejnych minut mężczyzna, w którego wcieli się gracz, zabije osiem osób. Jedną udusi, jedną podpali koktajlem Mołotowa, trzy zastrzeli, trzy zatłucze. Pomaga mu w tym dziecko – 14-letnia podopieczna. A to cegłą w głowę rzuci, a to nóż w plecy wbije. Dziecko.

Owe interwencje są co prawda uzasadnione – trwa walka, dziewczynka broni opiekuna, a zarazem siebie – ale i tak po plecach na ten widok ścieka zimny pot. Nie miałbym nic przeciw tak mocnemu zagraniu scenarzysty, gdyby sytuacja zmuszająca dziecko do zabójstwa (formalnie: tu do udziału w zabójstwie) miała mocne uzasadnienie dramaturgiczne. Migawka z E3 sugeruje jednak, że bardzo brutalna walka bohatera gry z ludźmi, przy obecności, a nawet aktywnej asyście dziecka, to w „The Last of Us” po prostu standardowy element rozgrywki. Co więcej, w prezentowanym materiale to protagoniści inicjują śmiertelną walkę, choć mogliby się po cichu wycofać, niezauważeni. Pewnie ma to jakiś zaczep fabularny, ale jeśli tak, to twórcy gry nie uznali za istotne, by nam o tym jasno powiedzieć.

Nonszalancja w mnożeniu trupów razi tym bardziej, że „The Last of Us” jest pozycjonowane wyraźnie inaczej niż z lekka pastiszowy „Uncharted”, gdzie wpisana w konwencję umowność pozwala traktować festiwal śmierci czynionych przez Drake’a z przymrużeniem oka (OK, rzecz względna, ale przynajmniej mamy taką szansę). „The Last of Us” od początku sprawiało wrażenie koncepcji bliższej ciężarem gatunkowym „Drodze” Cormaca McCarthy’ego (przynajmniej książce – filmu nie widziałem) niż „Poszukiwaczom zaginionej Arki”.

Dlatego jestem rozczarowany. Egzekucje na ludziach to co innego niż walka o przetrwanie z (już) nieludzkimi bestiami o mózgach zniszczonych i sterowanych pasożytniczym grzybem, jakiej się spodziewałem (jako przerywnika zresztą, a nie fundamentu rozgrywki). Nie wspominając o tym, że nie typowych wodospadów przemocy od tej gry oczekiwałem, ale przejmującej opowieści – a przynajmniej poruszającego doświadczenia. To, z jakim pietyzmem artyści i graficy kładli tu na spękanym asfalcie ulicy każdy kawałek gruzu, sadzili każdy krzew i kępkę trawy, naprawdę niewiele mnie obchodzi – to po prostu standard wymagany od twórców, którzy tworząc produkcję w formie swej parafilmową traktują odbiorcę i siebie samych poważnie. W zwiastunie „The Last of Us” nie znalazłem nic, co by świadczyło, że ta gra wnosi do ewolucji medium cokolwiek istotnego.

W relacjach z E3 rejestruję jakieś zwyczajowe klisze o „opadzie szczeny” za sprawą grafiki, ktoś się emocjonuje rzekomym nowatorstwem w systemie osłon, bo bohater kuca twarzą, a nie plecami czy bokiem do ściany, kogoś innego rajcuje ta rzeźnia i w ogóle nie widzi problemu, że bierze w tym udział dziecko, a ja się zastanawiam, czy aby urodziłem się na tej samej planecie. A może mi w pracy dosypano czegoś do kawy, sam już nie wiem. Czegoś nie dostrzegam, za bardzo się czepiam, mam wymagania nie z tej ziemi?

Notabene odnoszę wrażenie, że w brutalizacji gier twórcy decydują się na przekraczanie coraz to nowych granic. Widziałem filmy reklamujące na E3 nowy odcinek serii „Assassin’s Creed” i nie wydaje mi się, aby w poprzednich rzeźnię przedstawiano z aż taką lubością (tak, pamiętam – ale mimo wszystko).

Zupełnie inne wrażenie wywarł na mnie zwiastun nowej produkcji Quantic Dream: „Beyond: Two Souls”. Zwróćcie uwagę, jak wiele można powiedzieć długimi, statycznymi ujęciami, gdy w kadrze nie dzieje się na pozór niemal nic. Jakże to odmienne od growej sieczki robionej z myślą o nastolatkach z ADHD, i jak wiele tu jest emocji, napięcia, oczekiwania na to, co zaraz może nastąpić. Migawki w końcówce zwiastuna sugerują, że nie zabraknie też dynamicznej akcji, ale ogólne wrażenie te parę minut pozostawia przefajne. Wiem, że znajdę tu coś dla siebie, David Cage już mnie przekonał, będę czekał z nadzieją.

Oczywiście łatwo to skwitować komentarzem, że oto widzimy kolejny etap konwergencji gier i filmu fabularnego, a może nawet nadmierną rezygnację z cech nowego medium na rzecz upodobnienia się do X muzy. Ale być może już czas, abyśmy przestali sięgać po takie porównania. To bowiem nie tyle interaktywne wideo upodabnia się do filmu, ile oba te media są realizacjami tej samej idei – kreacji alternatywnej rzeczywistości, kopiującej i mutującej nasz świat. Realizacjami idei magicznego zwierciadła, choćby i krzywego, w którym moglibyśmy się przejrzeć; podglądać; ekscytować wyśnionym życiem bez odpowiedzialności, jaką narzuca nam życie realne.

134 odpowiedzi do “„The Last of Us” zapowiada się świetnie? Serio?

  1. Michał Gancarski

    Może w „The Last of Us” jest więcej alternatyw, być może nie trzeba było zabijać żadnego z tych ludzi. Ale z jakiegoś powodu na pokazano jedynie przemoc. Brutalne dzieci to nie nowość ale czy to jest naprawdę potrzebne?

    No i ta wszędobylska „filmowość”. Gry w tym trochę giną.

    Odpowiedz
  2. semprini

    Panie Szewczyk, kocham Pana za tę notkę.

    Też mam problem z tym gameplayem – raz, że dziewczynka zupełnie nonszalancko podchodzi do przemocy, a dwa, że po sukcesie Uncharted panowie z Naughty Dog chyba boją się odejść zbyt daleko od konwencji. Tym samym wpadli w pułapkę, której swego czasu uniknęło Rockstar – o ile Red Dead Redemption wymykało się zaszufladkowaniu jako „GTA na dzikim zachodzie”, o tyle tutaj sprawa jest jasna: Uncharted w świecie postapo, rozejść się, nie ma co oglądać.

    Po pierwszym zwiastunie byłem ciekaw co to będzie. Teraz już nie jestem.

    Odpowiedz
  3. Adam Skrzypkowski

    Ciekawe, że w Resident Evil 4, który nie miał pretensji do „poszerzania możliwości medium”, postać Ashley wypada znacznie wiarygodniej. Choć starsza o 3 lata, na miejscu bohaterki TLoU zapewne schowałaby się do szafy.

    Odpowiedz
  4. Pita

    Nie wierzę już w Naughty Dog. Uncharted zabiło we mnie miłość jaką miałem do nich po Jakach i Crashach i jak widać idą dalej drogą „mature games with mature content for mature gamers” bo według niektórych developerów to oznacza: cycki, flaki, krew i fucki. Meh.

    Odpowiedz
  5. Jakub Gwóźdź

    A ja z kolei nie ogarniam wszechobecnych zachwytów Unchartedem. Grałem tylko w dwójkę i nie mam ochoty nigdy wracać do serii.

    Nie cierpię, kiedy autorzy gry mają mnie za idiotę, a w U2 levele były głupie. Były robione tak, aby gracz musiał jak najwięcej się naskakać parkourem, ale niekoniecznie, żeby miały sens. Zwłaszcza te wszystkie mechanizmy w starożytnych świątyniach były… no głupie. Nie potrafię sobie wyobrazić, żeby jakakolwiek rasa czy cywilizacja, która umiałaby coś tak monstrualnego zbudować, faktycznie by to zrobiła.
    Pomijając już oczywiste problemy skali (powierzchnia/objętość), to przecież te mechanizmy były zupełnie niepraktyczne i bezsensowne.
    Od konstruktorów fantastycznych światów oczekuję, że je przemyślą, a nie – że będą układać lewele na zasadzie „tu walnę sobie szlaczek, a tam rusztowanie, żeby gracz musiał wskoczyć z rozpędu i zawisnąć na rękach. A żeby było fajnie, wszystko będzie się działo na pięciokilometrowym pociągu.”

    Natomiast Olafie: You forgot „Watch Dogs”. To będzie ważna gra (chociaż pewnie dopiero za jakieś dwa lata…)

    Odpowiedz
    1. mrrruczit

      Uncharted to konwencja Indiany Jonesa i Tomb Raidera, także takie wynalazki pasują jak najbardziej i mi gry nie psuły zupełnie :)

      Odpowiedz
  6. zi3lona

    Niby przy wszelkich trailerowych okazjach bierze się poprawkę na to, że twórcy chcą pokazać grę od jak najbardziej efektownej strony, stąd festiwal krwi i flaków. Nigdy jednak nie rozumiałam, skąd przekonanie, to flaki właśnie mają zachęcać do grania?
    Choć, kiedy czytam na rozmaitych, dedykowanych grom, forach uwagi o świetnych finiszerach i o tym, jak fajnie wykańcza się wrogów, zaczynam się zastanawiać co jest skutkiem, a co przyczyną. Czy gracze chcą krwi, bo twórcy ich do tego przyzwyczaili? Czy może twórcy ładują wszędzie krew, bo myślą, że gracze tego chcą? A może to jakiś klincz?

    A Watch Dogs wygląda nader smacznie, mimo wszystko…

    Odpowiedz
  7. GameBoy

    A ja będę musiał stanąć w obronie Last Of Us. Po pierwsze, był to trailer, który miał za zadanie trafić do jak największej grupy potencjalnych graczy. Jak to zrobić? Pokazać dużo walki i flaków. Zakładanie, że cała gra będzie taka jest trochę na wyrost.

    Argument odnoście RE4 i Ashley – w tamtej grze bohaterka była nagle wyrwana z bezpiecznego świata i postawiona w groźnej sytuacji. W Last Of Us patrząc po wyglądzie poziomów – katastrofa nie odbyła się wczoraj. Główni bohaterowie musieli żyć w tym świecie przynajmniej z rok, jak nie więcej. Zauważcie jak zarośnięte jest miasto. Tyle czasu na pewno nie przeżyliby bez okazjonalnego mordowania z przymusu, więc oboje są już wprawieni w bojach.

    Podsumowując, dopóki nie dowiemy się, czy pokazanego fragmentu gameplayu nie da się przejść nie zabijając ludzi to nie ma co na razie wydawać pochopnych opinii.

    PS. Nie można odmówić tej grze, że ma najbardziej ludzkich przeciwników, w końcu dostaliśmy kogoś, kto też się nas boi zamiast pragnąć nas zamordować za wszelką cenę.

    Odpowiedz
  8. Bartłomiej Nagórski

    Otóż miałem bardzo podobne odczucia (może poza konstatacją o brutalizacji gier), tylko nie zdążyłem jeszcze ująć ich w słowa. Dla mnie dwoma punktami które mnie bardzo zniesmaczyły był początek i koniec tej sekwencji walki, już tłumaczę dlaczego.

    Początek – bo tak naprawdę bohaterowie atakują jako pierwsi. Jeszcze bym zrozumiał czy też lepiej zniósł ten festiwal brutalnej przemocy, gdyby to ci ludzie próbowali skrzywdzić dziewczynkę. Ale przecież to mężczyzna atakuje jako pierwszy, dusząc jednego z nich – a to że potem dziewczynka aktywnie włącza się do walki, rzucając cegłą i dźgając nożem, wcale nie poprawia sytuacji, wprost przeciwnie. Może i jest to jakoś usprawiedliwione fabularnie, ale w tym filmiku nie było to pokazane, zamiast tego widać było granie stroną agresywną i atakującą.

    A koniec ze względu na wyjątkową brutalność tej sceny (nóż w plecy, głowa pękająca po strzale ze strzelby) oraz coś, czego na filmikach w internecie nie widać, a mianowicie reakcję publiczności. Na sali pełnej branżowych dziennikarzy rozległ się aplauz i oklaski – po tym, jak główny bohater zaatakował innych ludzi i na końcu rozwalił łeb ostatniemu z nich. I doprawdy, ta reakcja zniesmaczyła mnie na równi z treścią pokazu. Już myślałem, widząc rozmaite teksty o brutalizacji gier, o potrzebie budzenia ciekawości świata, o opowiadaniu historii, o tworzeniu światów, teksty oburzających się na traktowanie graczy jak krwiożerczych półmózgów – że ludzie piszący o grach trochę już dorośli. A tu okazuje się, że jednak chyba nie do końca, a na pewno nie wszyscy. I było mi wstyd.

    Tak że, paradoksalnie, jedna z najefektowniejszych prezentacji tych targów budzi we mnie uczucie zażenowania i niesmaku.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      > Może i jest to jakoś usprawiedliwione fabularnie, ale w tym filmiku nie było to pokazane, zamiast tego widać było granie stroną agresywną i atakującą.

      I to jest właśnie problem. Bo można sobie wyobrazić odpowiedni kontekst (np. że ci kolesie byli bandytami, którzy wcześniej brutalnie kogoś napadli/zgwałcili/zjedli i wiadomo, że gadki-szmatki z nimi nie będzie). Ale prezentacja skupiła się tylko na jednym – brutalnej walce. Czyli że trzeba zabijać? Nie można ich było ominąć? Jeśli można było – czemu tego nie pokazać?

      Podobnie nowy „Splinter Cell”. Jest tak nieznośnie badasserski, że to aż boli. Sam Fisher zamieniony w Johna McClaine’a.

      Odpowiedz
      1. Bartosz Grzesiowski

        Mam ponadto obawy, że miejsce akcji sprzyjać będzie lubowaniu się brutalnością: tyle tępych narzędzi i okazji do walki wręcz.

        Trudno mi się za to uczciwie zgodzić z opinią, że gdyby np. to dziewczynkę atakowano, cała scena byłaby bardziej strawna. Instynkty rodzicielskie czy nawet nieco przedpotopowa potrzeba obrony płci pięknej, to jednak dla mnie za mało, żeby się poczuć lepiej, oglądając taką rzeź.

        Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Cały czas się zastanawiam – po co te „siostry” nosiły habity, jeśli miały je zdjąć w trakcie drogi do mieszkania Hitmana?

            IO umiało w przeszłości nieźle sprzedać pulpowe zagrania, ale to jest zupełna porażka.

  9. mrrruczit

    Liberum Veto!
    Ocenianie całej gry po jednym trailerze, który jest wycinkiem nieznanej całości i na dodatek musi ją sprzedać i zrobić hype? Może wcześniej była scena jak z nowego Tomb Raidera, gdzie Lara zabija po raz pierwszy – bo musi. I zapewne to ją zmienia, bo potem nie ma już takich oporów.
    Animacyjnie TLoU wygląda wspaniale, zabija Uncharted, który do tej pory był dla mnie sufitem gameplayowej animacji.
    Beyond – czyżby połączenie Heavy Rain i Fahrenheit? Biorę w ciemno!

    Odpowiedz
  10. PedroGonzales

    A mnie ten wpis trochę dziwi. Z jednej strony autor docenia serię Uncharted mimo, że jest to absolutnie pozbawiony oryginalności zlepek filmów awanturniczych z protagonistą o miłej aparycji w cut-scenkach i jednocześnie mordercą seryjnym w gameplayu, a gani za to bardzo mocno TLOU.

    No i jeszcze nowa gra Davida Cage’a aspirującego do miana Filmowca przez duże F, tyle, że talentu chłopakowi brakuje.
    Bardzo przepraszam, ale za co tak hołubi się tutaj Heavy Rain? Za mechanikę żałosnego QTE? Za fabułę na poziomie nawet nie filmu kategorii „B”? Za logiczne dziury w naiwnym scenariuszu?

    Wybaczcie, ale gdyby w hollywodzkiej produkcji było tyle faux pas ;) co w HR to film zostałby obśmiany jak świat długi i szeroki, ale w grze wszystko uchodzi na sucho. Od dziecka-idioty zauroczonego balonikiem (Jason ma 10 lat! Widział ktoś 10 latka biegającego za balonikiem?) po scenę w której jedna z bohaterek idzie bez mrugnięcia okiem do łóżka z brudnym, obszarpanym nieznajomym. Ot tak po prostu! Przykłady można mnożyć.

    Nie sądzę, aby nowa gra od Quantic D. była w tej materii lepsza.

    Odpowiedz
    1. Pita

      Ja na Beyond też nie czekam. HR nie lubię i rozumiem Cię. Co do Uncharted mam takie zdanie, że ciężko wziąć mi uwierzyć, że ta sama ekipa stworzyła serię Jak & Daxter.

      Nie piję tu od Olafa, bron mnie buk, ale branża ma jakąś chorą skłonność do lecenia za filmowymi grami, z których i słabe filmy i gry, doceniania dorosłości rzeczy, w których dorosłość to fucki/cycki/odrobina brzydoty/”flashówkowa” grafika, a zarazem olewania rzeczy w stylu Mother 3. To boli me biedne, pikselowe serce.

      Odpowiedz
      1. Pita

        Ale żeby nie było – dobrą rozróbę to ja w grach lubię. A Last of Us – ot, kolejna AAA, będą oceny 8-10, mega hype, parę baniek pójdzie, będą zażarci obrońcy i zażarci hejterzy. Taka branża.

        Odpowiedz
    2. Michał Gancarski

      Ależ. Nawet „Fahrenheit” miał dobre momenty, zwłaszcza na początku. Problemem był kompletny rozjazd fabularny. Trzeba jednak przyznać, że QD ciągle próbują, już nawet Omicron był czymś ambitnym, choć nadal nie do końca strawnym.

      Odpowiedz
    3. Aleksander Borszowski

      IMHO David Cage ma godną podziwu ambicję, ale przez swoje wątpliwe umiejętności scenariopisarskie sam sobie stał się największą przeszkodą do jej zrealizowania.

      Jego teksty o wyrzuceniu mechaniki z gier również uważam za idiotyczne. Dla mnie to tak, jakby postulować kręcenie filmów w jednym ujęciu z ręki. Pewne techniki i zabiegi istnieją po to, by je wykorzystywać.

      Nawet Shattered Memories – gra swą strukturą prosta jak budowa cepa – wiele zyskało na typowo growej konstrukcji ucieczek, które niektórzy developerzy woleliby rozwiązać za pomocą QTE.

      http://www.youtube.com/watch?v=X-L-G1q_0L8

      Odpowiedz
      1. Doktor Caligari

        Pomimo że bardzo lubię i cenię HR, jego twórcy nie trawię.
        Cage zachowuje sie jakby był Bergmanem gier wideo, mówi o emocjach, artzmie, przekraczaniu granic, ale dużo w tym zwykłej bufonady.
        W tym wszystkim przypomnia mi trochę Larsa Von Triera, najbardziej irytującego z reżyserów.

        Odpowiedz
  11. mrrruczit

    Ah, świetny tekst na RPS:
    http://www.rockpapershotgun.com/2012/06/05/e3-day-zero-when-game-violence-becomes-vile/

    Na zachętę:
    „a man’s head erupted into a volcano of hyper-detailed gore after a point-blank shotgun blast. And then: deafening applause from hundreds of people.
    Seriously! Far Cry 3 – to hear its creators tell it – is a purposefully over-the-top examination of how first-person shooters and the surrounding culture affect both players and developers as human beings. Tomb Raider, meanwhile, is playing up character vulnerability to a point of cringe-inducing discomfort, and Last of Us – the (sadly) PS3-exclusive apocalypse survivor with the aforementioned shotgun blast heard ’round the Internet – did an excellent job of making violence look and sound terrifying, like a last resort of desperate, miserable people fighting to protect the few remaining things they love.
    Once again, as Responsible Adults Who Know Where To Draw The Line, it’s our job to, you know, draw the line. But, quite evidently, we’re not doing that very well. So either we don’t actually know where to draw the line, and there’s a serious problem with, well, humanity here, or – more likely – we’re also being irresponsible. We’re clapping – basically sending the universal human signal for “Yes! Amazing! Keep doing that until one of us dies!” to publishers – without thinking. We’re endorsing the way these games are presented in all sorts of public channels and forums without considering the consequences.”

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Moim zdaniem ten artykuł jest nieco przedramatyzowany. Oklaski pojawiały się na E3 po każdej zapowiedzi – ludzie klaskali nawet, gdy zapowiadane były nudne drobnostki, a nawet jeśli byli niewzruszeni, to aplauz leciał z puszki (jak np. na konferencji Nintendo). Trailer się kończy = burza oklasków. Tak jest na każdym E3.

      O oddziaływaniu przemocy w grach na człowieka nie wypowiem się, bo to temat mocno subiektywny.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Ale były i inne momenty, jak pokaz nowego MSG dla kilku osób. Żadna z nich nie zapytała o historię, kontekst itp. Liczyły się podśmiechiwajki bo Raiden odciął w zwolnionym tempie głowę ryczącemu z bólu po wcześniej odpłatanej ręce przeciwnikowi.

        Nie żebym kiedyś nie cieszył się z soczystych kombosów w „Carmageddonie” ale branża, której odbiorca jest średnio z pięć lat po trzydziestce wydaje się kompletnie rozjeżdżać z publiką.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Historią i kontekstem w MGSach się już nie przejmuję. Peace Walker zabił we mnie resztki respektu, jaki mi jeszcze dla nich został. Ważne jest, że Revengeance robi Platinum Games, że wróciły elementy gameplayu z wersji robionej przez KojiPro, że animacje zostały poprawione, że flow gry wygląda cudnie, że sześćdziesiąt klatek na sekundę, że scoring, że parowanie ciosów itd.

          Po oddaniu DMC w ręce Ninja Theory i paskudnym Ninja Gaiden 3 rozpaczliwie potrzebujemy czegoś, co ożywi gatunek „stylish action”.

          (Co nie zmienia faktu, że większość prezentacji MGR irytowała mnie z tych czy innych względów, dobrze, że sama jakość gry lśni jak diament)

          Odpowiedz
          1. Pita

            Popieram, ważne że gry Platinum to wciąż gry Platinum – genialny system walki, świetna akcja, fantastyczne wykonanie. Czego chcieć więcej?

          2. Pita

            Bayonetta na PS3 była od innego teamu – od tego czasu Platinum sam robi na docelowe konsole. Znając życie – ten super pomysł do Bajonci miała SEGA ;)

  12. sunrrrise

    Mi chyba też ktoś czegoś do kawy dosypał bo zupełnie nie rozumiem tej dyskusji nt. brutalności trailera. Może wynika to z faktu, że nie jestem „targetem” tej gry, a co za tym idzie nie miałem najmniejszych oczekiwań, ale dziwi mnie to roztrząsanie się nad ilością przemocy. Już pomijając nawet ten konkretny tytuł, który prezentuje postapokaliptyczną rzeczywistość (notebene chciałbym zobaczyć przykład postapokaliptycznego tytułu pozbawionego brutalności) to przynajmniej od 30 lat komputerowej roz(g)rywki przemoc jest czymś absolutnie powszechnym. Skąd wiec to zdziwienie?

    Chyba skończę ten mój kulawy wpis bo naprawdę nie wiem co powiedzieć – czuję się jakbym przeczytał wywód na temat, no nie wiem, szkodliwości picia kawy albo seksu przedmałżeńskiego ;)

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Mnie przemoc poruszyła tylko w God of War III.

      Kiedy po walce z Posejdonem gra kazała mi mocno przycisnąć na raz obie gałki pada kciukami, zrobiłem to i dopiero po chwili zrozumiałem, jak genialnym okrutnikiem był ktoś, kto wymyślił tę scenę.

      Odpowiedz
  13. Matesko

    Wszystko kwestia tego, czego się człek spodziewał. Ja nie spodziewałem się od ND growej „Drogi”.
    Z drugiej strony… Dziwna sprawa z tą przemocą. Mnie nie zszokowała w trailerze The Last of Us i wciąż w grę wierzę… a w takim „Drive”, o którym pisano (peany) również na Jawnych Snach, nie mogę uwierzyć, że TAKI facet wyczynia TAKIE rzeczy bez mrugnięcia powieką (chociażby scena w windzie… no c’mon). Kwestia podejścia.

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      @Matesko – a w takim „Drive”, o którym pisano (peany) również na Jawnych Snach, nie mogę uwierzyć, że TAKI facet wyczynia TAKIE rzeczy bez mrugnięcia powieką (chociażby scena w windzie… no c’mon).

      Właśnie TAKI facet może zrobić coś TAKIEGO. Przecież nic o nim nie wiemy, ale domyślamy się, że skrywa jakąś mroczną tajemnicę (vide schemat z „Historii przemocy” Cronenberga). W ogóle chodzi tylko o jedną scenę z windy – zgoda, ekstremalnie brutalną, ale jednocześnie następującą po pocałunku, który wszedł już chyba do historii kina: http://www.youtube.com/watch?v=42iZCrosGRM . Dla mnie akurat ten akt przemocy jest jak dobrze użyty wulgaryzm. Boli, ale ma swoje miejsce.

      Odpowiedz
  14. Dr_Judym

    Na pokazach nie podobał mi się ani The Last of Us, ani Beyond, a Watch Dogs znudził mnie śmiertelnie swoją zachowawczością. Podpisuję się pod zarzutami o bezsensowną brutalność w pierwszym tytule, ale jestem po sesji w Max Payne 3, gdzie tona przemocy znużyła mnie i to bardzo, może to stąd…

    Druga prezentacja odrzuciła mnie już wstępem samego Cage’a, który chyba nie zdaje sobie sprawy jak słabe merytorycznie i językowo są takie przemówienia jak jego, coś jak na zbiórce motywacyjnej przedstawicieli handlowych Avonu? Podobnie było z jakością samej sekwencji filmowej, typowy „horror paranormalny” z epoki filmów, które trafiały od razu wypożyczalni kaset video. Zgadzam się z Aleksandrem, że Cage chyba nie rozumie jak słabe jakościowo są jego twory w stosunku do dzieł muzy, którą próbuje naśladować, z HR było tak samo. Gdyby cokolwiek z jego dziełek było rzeczywiście filmem, to zostałoby zmiażdżone przez krytykę i widzów za jakość scenariusza i dialogów.

    Zachwytów nad Watch Dogs też kompletnie nie rozumiem. Połączenie GTA, Maxa Payne’a i Ass Creed, tematyka wyświechtana i podana tandetnie, przerobiona dużo lepiej w kilku filmach sensacyjnych przed wielu laty (ze szklaną pułapką 4 włącznie). A tu wszyscy się zachwycają, bo wreszcie jakaś gra bez numerku w tytule? Co z tego, skoro kopiuje (bo trudno to nazwać inspiracją) wszystkie znane i wypróbowane wzorce, zarówno ze stajni Ubi jak i pozostałych? To tylko zachowawczość, pod płaszczykiem czegoś nowego.

    Odpowiedz
  15. nef.the.grey

    „„The Last of Us” od początku sprawiało wrażenie koncepcji bliższej ciężarem gatunkowym „Drodze” Cormaca McCarthy’ego (przynajmniej książce – filmu nie widziałem) niż „Poszukiwaczom zaginionej Arki”.”

    Przepraszam bardzo, ale to chyba jakiś żart. Film jest dość wierną ekranizacją powieści, pomija kilka scen, a szkoda, ale to jest poziom dla gier absolutnie nieosiągalny. Dziwię się, że można o takowe porównania się pokusić.

    Odpowiedz
      1. Pita

        Dokładnie, tylko jak się rozpatruje przez AAA całą branżę… Najbardziej mnie w tym zawsze irytuje nie to, że ktoś „MA RACJE BO TAK”, tylko, że tym opluwa pracę ludzi, którzy zrobili gry takie jak Mother 3, Kana, Tactics Ogre itd. Naprawdę, trylogia Mass Effect i nowy Deus Ex to nie jest szczyt ambicji gier wideo.

        Ja np. nie piszę na bazie Avengersów, że film jest eony przed choćby średnią książką. Bo Avengersi to Avengersi ;p

        Odpowiedz
        1. Pita

          Oczywiście nie twierdzę, że powyższy komentarz taki był – choć akurat nie o niego idzie, bo i generalnie już się nauczyłem, że jak ktoś ma pewien pogląd to raczej go nie zmienia. Gry wideo stać na więcej, niż przypuszczalnie każdemu z nas się tutaj wydaje. W końcu to medium, i jako takie zawsze będzie miało biznesmenów, artystów itd. Tymczasem pędzę do Vanquisha – brutalizować ruskie roboty.

          Odpowiedz
          1. Pita

            Nawet jeżeli nie jesteś pewien, że go zazdrościsz to wiedz, że go zazdrościsz. Innych gier Platinum pewnie też ;p!

      2. PedroGonzales

        Każdy poziom dla gier jest osiągalny powiadasz? W takim razie czekam na grę opowiadającą o np. Holokauście w sposób tak sugestywny/godny/poważny jak książka lub film.

        Moim zdaniem jest to nieosiągalne dla gier wideo. Tak tak zaraz zostanę obśmiany albo coś.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Ja Cię nie wyśmieję, bo póki co nie widzę kogoś, kto o Holokauście zrobiłby grę z odpowiednią powagą. Ale nie wykluczam, że to niemożliwe.

          Sam uważam, że rzeczywiście „każdy poziom” to hiperbola, bo gry jako medium są dość wyspecjalizowane – opierają się mocno na wpływie gracza na świat przedstawiony. Kto zagrałby na przykład w grę, w której jest katowany przez dziesięć godzin przez seryjnego mordercę bez możliwości obrony?

          Ale też nie jest to medium pozbawione artystycznych aspiracji. ICO i Silent Hill 2 wyszły dziesięć lat temu w ciągu jednego tygodnia. Jak się chce, to się da. I mówię to jako człowiek grający głównie w gry arcade’owe czy bijatyki.

          Odpowiedz
  16. nef.the.grey

    Rzecz dotyczyła Drogi Cormaca McCarthy’ego. Porozmawiamy o tym konkretnym przykładzie, czy też pozostaniemy przy gołosłownych peanach i podejrzeniach o opluwanie czyjejś pracy?

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Chętnie porozmawiamy, tylko poprzyj tezę argumentami, a nie rzucaj tylko hasłami „GRY NIGDY NIE DORÓWNAJĄ DRODZE, CHYBA SOBIE KPICIE”.

      W ogóle Olaf nie pisał w moim przekonaniu, że spodziewał się po „TLoU” drugiej „Drogi”, tylko że ta gra będzie bliższa klimatem McCarthy’emu zamiast awanturowaniu się w stylu Indiany Jonesa.

      Odpowiedz
    2. Pita

      Porozmawiam chętnie, natomiast nie mam ochoty na przerzucanie się „kto ma rację”.

      Podobnie jak Aleksander uważam, że chodziło o klimat, a nie o budowę świata-rozgrywki-zasad. Olaf to człek mądry i wie, że gry o takim budżecie muszą znajdować się w pewnych ramach, żeby zarobić.

      Odpowiedz
    3. Michał Gancarski

      Ale o czym chcesz pogadać? O arbitralnie narzuconym przez siebie limicie poziomu, którego nie mogą osiągnąć gry? Już sama próba przypisania takiego ograniczenia *medium* (a nie np. artyście) jest dość niemądra.

      Odpowiedz
  17. GameBoy

    Jak ktoś tu napisał: post-apo bez brutalności? Nie da rady. Teraz wyobraźcie sobie tę całą otoczkę Last Of Us, wszędzie gruzy cywilizacji, ludzie walczą o najdrobniejsze skrawki pożywienia i przedmiotów etc.
    Wywalamy całą brutalność z systemu walki i sprawiamy, że ciała znikają z podłogi po paru sekundach. Ja bym był strasznie zawiedziony takim obrotem sprawy. Misternie budowany klimat poleciałby na samo dno.
    Podobna rzecz zabiła świetnie zapowiadający się tytuł, a mianowicie Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, czego nie mogłem nigdy przeboleć, bo żadna inna gra nie oddawała tak klimatu prozy (i grozy ;d) Lovecrafta.

    Wychwalana tu (słusznie) Droga też jest pełna brutalności. Co prawda nie przypominam sobie, by główny bohater atakował pierwszy, jednak warto przytoczyć fragment, w którym zabiera wszystkie rzeczy (łącznie z ubraniem) człowiekowi, który go okradł, tym samym skazując go najprawdopodobniej na powolną śmierć z głodu i zimna.

    No i najbardziej prozaiczna sprawa – trzeba mieć jakiś gameplay, bo inaczej podniosły by się lamenty, że gra jest prostą platformówką z ładniejszą oprawą i przerywnikami filmowymi.
    Swoją drogą z chęcią zobaczyłbym jakieś pomysły na gameplay w grze przygodowej, które nie będzie opierały się na skakaniu, rozwiązywaniu prostych puzzli i mordowaniu. :)

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Nie chodzi o wywalenie brutalności tylko o skupienie się na niej w prezentacji. Wiadomo, że będzie zabijanie, gwałty i ludożerstwo. Niemniej, jak twierdzi ND, każda sytuacja będzie mogła być rozwiązana na wiele sposobów, a więc strzelanie w twarz ze strzelby nie będzie niezbędne. Mimo to w trakcie prezentacji jedynie ten aspekt gry był eksponowany, w wyniku czego całość skoncentrowała się na zabijaniu ale i spłyciła grę.

      Odpowiedz
      1. Michał Ochnik

        @Michał

        „w wyniku czego całość skoncentrowała się na zabijaniu ale i spłyciła grę.”

        Ależ Michale, nie wiemy przecież, czy gra nie będzie-li tylko festiwalem przemocy i mordowania. Może takie było założenie twórców i przyjęta konwencja, toteż nie bardzo jest, co spłycać?

        Odpowiedz
          1. k0nrad

            I ten materiał po pierwsze pokazuje inną możliwość grania, starając się unikać walki za wszelką cenę, po drugie dużo lepiej wprowadza nas w realia.
            Wypowiedź twórcy jasno stawia sprawę – 'Myśliwi’ nie mają litości dla „Turystów”, których znajdą – to dlatego Joel też nie ma dla nich litości, jeśli zajdzie taka konieczność. To jest walka o być albo nie być i musi być brutalna.

  18. Rei

    Jest w tym coś niewymownie żałosnego, że angażuje się zdolnych artystów i grafików do powołania do życia ciekawych, barwnych, malowniczych wirtualnych światów, które okazują się być całkowicie służebne wobec prostackiej potrzeby agresywnego mordowania. No niestety, już w Uncharted – łączącym w sobie elementy zwykłej platformówki (idiotycznie rozmieszczone murki, pułki, stopnie, gzymsy jak w parku wspinaczkowym) z jałowym shooterem – strasznie mnie frustrowało to bezideowe ekterminowanie wrogów na masową skalę, bo stanowiło okropny dysonans na tle doznawanej przyjemności związanej z podziwianiem: udatnie wykreowanego świata przedstawionego, dobrze poprowadzonych dialogów i charyzmatycznych, wiarygodnie zarysowanych i nie całkiem tuzinkowych postaci.
    Jawne Sny – mam czasem takie wrażenie – pozostają niestety w pewnym zakłamaniu, wmawiając nam, że współczesne gry to coś więcej niż fantazjowanie agresywnej małpy, jaką jest człowiek. Czy jest to rozkoszne ćwiartowanie na tropikalnej wyspie pełnej żywych trupów, czy też formuła dramatycznej walki o przetrwanie w postapokaliptycznym świecie, pobudka do takiej rozrywki jest dokładnie ta sama jak w Circus Maximus, współczesne, cyfrowe formy osłonowe stały się tylko bardziej wyrafinowane. Gry „niezależne” – cokolwiek to znaczy – stanowią niegroźną aberrację, która jako margines tego przemysłu rozrywkowego nie powinna stanowić listka figowego; ta kołderka naprawdę jest za krótka i nie przysłoni obmierzłej fizjonomii troglodyty.

    Odpowiedz
  19. Rei

    I na koniec komentarza może nieco przydługi, ale chyba celny cytat z „Kongresu Futurologicznego” Lema, antycypującego nowoczesne technologie, doprowadzające do perfekcji środki umożliwiające nam fantazjowanie o naszej agresji i potrzebie czynienia zła, w formach od tak prostackich jak „Gears of War” (rzężąca piła łańcuchowa zatopiona w ciele wroga) do bardziej wyszukanych jak na przykład Uncharted i pewnie wkrótce TLOU.

    „…Mówiłem panu o modelu T nowej technologii – o jej prymitywnych początkach. Sen o drągu. Publiczność ruszyła do falgellacji, defenestracji, była to felicitas per extractionem pedum, lecz inwencja, tak wąsko zakrojona, wnet się wyczerpała. Co pan chce – wyobraźni brakowało, nie było wzorów ! Przecież w historii praktykowano tylko dobro jawnie, zło natomiast pod jego przykrywką, to jest dzięki dobrym pretekstom, łupiąc, puszczającym z dymem i gwałcąc w imię wyższych ideałów. No a prywatne zło nie miało już takich gwiazd przewodnich. Pokątne było zawsze razowe, prostackie, o czym dobitnie świadczyły reakcje publiczności – w obstalunkach do znudzenia powtarzało się to samo, by dopaść, stłamsić i uciec. Takie były nawyki. Ludziom mało okazji do zła – potrzebują jeszcze swojej racji słusznej. Nie jest, uważam pan, poręczne ani miłe, gdy złapawszy dech (to się może trafić zawsze), bliźni woła „za co” – czy „jak ci nie wstyd?!” Nieprzyjemnie zostać bez języka w gębie. Drąg nie stanowi właściwego kontrargumentu, każdy to czuje. Cała sztuka w tym, bo owe niewczesne pretensje odtrącić pogardliwie z właściwych pozycji. Każdy chce pozłoczynić, ale tak, żeby się tego nie wstydził. Rację daje zemsta – ale co co zrobiła Joanna d’Arc ? To tylko, że lepsza, jaśniejsza ? Więc jesteś gorszy, tyle że z drągiem. Tak nikt sobie tego jednak nie życzy ! Każdy chce zadać zło, czyli być szubrawcem i okrutnikiem, pozostając jednak szlachetnym i wspaniałym. To niemożliwe prawie i właśnie dlatego wszyscy mają na to taki apetyt. Mało klientowi sieroty, wdowy wyobracać – on chce czynić to w łunie własnej prawości. Podawaj klientowi samo anielstwo, samą świętość, tak przyrządzoną, żeby folgował sobie w poczuciu, iż nie tylko może, ale wprost powinien. Pojmuje pan, co to za wysoki kunszt godzić te sprzeczności ?…”

    Odpowiedz
    1. Roman Książek

      @Jawne Sny (…) pozostają niestety w pewnym zakłamaniu, wmawiając nam, że współczesne gry to coś więcej niż fantazjowanie agresywnej małpy, jaką jest człowiek.

      Trudno nie zgodzić się z punktem widzenia Lema. Pamiętam, że kiedyś, opisując jakąś hipotetyczną interaktywną bajkę stwierdził, że to wszystko skończyłoby się prawdopodobnie gwałtem na Czerwonym Kapturku. W „Prowokacji” zauważył:

      „Drapieżnik, zwłaszcza wielki, nie zabija nad potrzeby własne i świty swych komensali (…). Niedrapieżne zwierzęta stają się agresywne tylko w okresie rui. Do wyjątków należą jednak wypadki, w których walka samców konkurujących o samicę kończy się śmiercią rywala. Bezinteresowne zabijanie to zjawisko wśród zwierząt bardzo rzadkie. Jeszcze najczęściej można je spotkać wśród zwierząt zdomestykowanych. Inaczej u człowieka. Jak notują kroniki, starcia wojenne od najdawniejszych czasów przerastały w masowy mord pokonanych”.

      Dlatego też trochę zmęczonym głównym nurtem gier, bo czuję się jakbym jednak obcował z rodzajem pornografii. Oczywiście daleko mi do moralnego oburzenia. Być może (bardzo uogólniam, są np. przygodówki) to taka gramatyka nowego medium, która czasem służy opowiadaniu fascynujących historii (vide BioShock). Ta przemoc jest chyba jednak jakimś problemem. Próbowałem coś o tym pisać (http://jawnesny.pl/2011/08/re-syndrom-oblezonej-twierdzy-graczy/), ale chyba wtedy mi nie wyszło. Zresztą, zapomniałem już, o co wtedy mi biegało. Dzięki za cytat z „Kongresu…”!

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Bo wysokobudżetowe gry idą śladem filmów. Pornografia robocia, pornografia przygodowa, pr0n wszędzie. To męczy gdy gra się w jedną grę tego typu po drugiej. To niesamowite jak relaksujące wydają się wtedy kraksy w „Burnout Paradise” czy toczenie kulki w „Puzzle Dimension”.

        Odpowiedz
  20. nef.the.grey

    @A.Borszowski, Pita, M. Garncarski
    Dziękuję za przypomnienie, dlaczego JS lubię czasem poczytać, ale nic poza tym. Nie widzę, aby któryś z Was wiedział o czym piszę, bo żaden z Was Drogi nie zna. Widzę za to, że każdy z Was wie dobrze, co na myśli miał Olaf, o co mu chodziło, jaki jest mądry, itp. Chroń go Panie od takich przyjaciół, bo z wrogami, jestem tego pewny, poradzi sobie sam. Zaiste, oddaję Wam Panowie tę dysputę walkowerem.

    @GameBoy
    Tak, świat postapo jest brutalny. Ale ta brutalność jest w niego wpisana, jest skutkiem i przyczyną, wręcz go definiuje, jest oceanem, w którym nasz bohater próbuje nie utonąć, rozpaczliwie, a nie metodycznie, jak to zwykle odbywa się w grach. Bohater Drogi staje przeciwko światu i brutalności, a nie przeciwnikom, których trzeba zabić. Robi to po coś i dla kogoś. To, co napisano w książce, a nawet sceny z filmu, nie dają się przełożyć na język interakcji. Scena z zaborem rzeczy? Brutalna? Owszem, ale co się za nią kryje, co z emocjami bohatera, co z motywacją? Z książki, nawet filmu wynika to wprost, w grze nie wiem z czego miałoby to wynikać. Chyba z filmów przerywnikowych, tyle że to nie ma nic wspólnego z grami i interaktywnością.

    Odpowiedz
    1. Michał Gancarski

      Jeśli napisałeś komentarz i nie został on zrozumiany przez co najmniej kilka osób, to czy problemem są jego odbiorcy czy sposób jego sformułowania? Zamiast próbować przenieść ciężar dyskusji na innych dyskutantów, co jest niepotrzebnie niegrzeczne, mógłbyś zużyć tych kilkaset znaków i sprecyzować o co Ci chodziło. Nie ma sensu uciekać w „nie znacie Drogi, a ja znam, więc nie wyjaśnię o co mi biega tylko się będę delikatnie podśmiechiwał”. Takie numery są satysfakcjonujące gdy chce się pokazać wyższość nad kolegami z gimnazjum ale poza tym wąskim kontekstem zasługują co najwyżej na czułą pobłażliwość.

      Wracając do samego komentarza. Nie trzeba znać „Drogi” by nie zgodzić się ze stwierdzeniem, które przedstawiłeś. Jest ono ogólne i sięga znacznie dalej niż „Droga” czy gry wideo. Nie ma poziomu, którego nie może osiągnąć medium, bo ten jest funkcją twórcy, a nie tworzywa. Medium to jedynie zespół środków wyrazu i albo znajdzie się ktoś, kto popchnie je jeszcze dalej i wyżej, albo nie. Tak jak ograniczeniem literatury są autorzy, a nie gramatyka języka, którym się posługują, tak limity dla gier wideo wyznaczają nie tyle możliwe do zamodelowania interakcje czy oprawa, lecz twórcy, którzy postanawiają z nimi coś zrobić.

      Pozostaje kwestia tego czy w ogóle sensowne są porównania pomiędzy dwoma mediami. Według mnie nie, ale to osobny temat.

      Odpowiedz
      1. Pita

        +1, zdaje się, że mieliśmy dyskutować, a nie wymieniać sobie kto co oczytał, obejrzał, ograł. Bo jak rozumiem chyba żaden z nas wszystkiego nie obejrzał, nie ograł, nie oczytał?

        Za to jestem pewien, że ograniczenia nam się wydają. Jest sporo gier, które nie potrzebują w ogóle filmowości do wzruszenia (Mother, inne jRPGi, visual novels), są gry, które są po prostu świetnymi grami, są mające zboczenie na punkcie bycia filmami, są gry dosłownie o chodzeniu – tworzone przez różnych dla różnych. Ciągle powstają nowe gatunki i mechanika, zastosowania i zabawy konwencją. Jest to konieczne przez ilość platform i ludzi zajmujących się grami.

        Podróż przez zniszczony świat celem uratowania kogoś/czegoś w grze nie będzie identyczna jak w filmie/książce, bo to gra (tak, to takie proste). Tutaj wygląda (niekoniecznie jest) na ocenianie całości przez pryzmat jakby nie patrzeć shootera/action-adventure, tworzonego dla szerokiej publiczności – taki musi zmieścić się w budżecie, porządnie sprzedać i zainteresować jak najszerszą liczbę osób. Brzydko mówiąc – jak zacznie się bawić za ambitnie to oberwie, bo ambicje Jaka od tego samego studia generalnie zlewano/zostały niezauważone/kosztowały. A może się okazać, że Last of Us tak czy siak będzie świetną grą.

        Powiedz nam zatem dlaczego gry wideo nie zbliżą się poziomem do Drogi? W jakiej kwestii? Dlaczego gry jako medium są uboższe od filmu, czy książki? Dlaczego wreszcie mają bezpośrednio z nimi konkurować?

        Odpowiedz
        1. Pita

          A tak propo cut-scenek, bo może nie zrozumiałem – co z nimi nie tak? I w tych cut-scenkach, czy dialogach w czasie rozgrywki nie ma nic złego – przecież jak przedstawiać najłatwiej motywację bohaterów jeżeli nie poprzez pokazanie wydarzeń, czy rozmów w sposób grywalny/niegrywalny?

          Gry robią to filmami, planszami tekstów, rozgrywką, dialogami w czasie rozgrywki (ile ja się dowiedziałem o motywacji bohaterów w NIERze w ten sposób…) itd. Można i wywarza się czasem te otwarte drzwi, ale nie widzę w tym konieczności. Chyba, że źle Cię zrozumiałem.

          Odpowiedz
          1. Michał Gancarski

            > A tak propo cut-scenek, bo może nie zrozumiałem – co z nimi nie tak?

            Są w zasadzie czymś, co wyrywa Cię z samej gry, dosłownie odbierając Ci kontrolę. Można to złagodzić, stosując rozwiązania pośrednie. Np. bardzo popularne we współczesnych, fabularnych FPSach, jest pokazywanie całej akcji gry z perspektywy bohatera. Siedzisz więc w helikopterze, sierżant coś tam nawija i jest to niby scenka przerywnikowa ale nie do końca, bo ciągle możesz się rozglądać. Potem krótki moment, gdy helikopter spada po trafieniu i uderza w ziemię. Bohater wstaje, łapie za broń i już możesz celować, już możesz biec. Wszystko pokazane bez żadnego montażu, jednym ujęciem. Podoba mi się to, ogólnie rzecz biorąc.

            Jednym z uzasadnień dla scenek przerywnikowych w grach jest pokazanie wydarzeń, których Twój bohater nie widzi bo w nich nie uczestniczy. Ale to też da się rozwiązać, np. przeskakując z perspektywą na innego bohatera i oddając nad nim kontrolę albo, jeśli akcja toczy się w warunkach współczesnych, sącząc w uszy komunikaty radiowe czy wideo. Twoja drużyna się rozdziela, biegasz, strzelasz ale ciągle słyszysz raporty z drugiego teamu i wiesz co się dzieje.

            Wszystko to piszę pod ciągłym wpływem „Medal of Honor” bo dziś albo jutro skończę krótką ale bardzo dobrze zrobioną kampanię w tej grze. Okazuje się, że oparta jest ona dość mocno na autentycznej bitwie, która rozegrała się po rozpoczęciu działań wojennych przeciwko talibom w Afganistanie. O ile nie ma co udawać, że gra „wiernie” oddaje realia działań oddziału SEAL, o tyle jako wojenny thriller sprawdza się świetnie.

    2. GameBoy

      „Z książki, nawet filmu wynika to wprost, w grze nie wiem z czego miałoby to wynikać.”

      Tu dochodzimy do sedna sprawy – skąd mamy na chwilę obecną znać charakter bohaterów i jakimi motywami się kierują? Oczywiście poza chęcią przetrwania.
      Bohater „Drogi” też chce przeżyć za wszelką cenę i nie zawaha się zabić, by ochronić siebie i swego syna.

      „Chyba z filmów przerywnikowych, tyle że to nie ma nic wspólnego z grami i interaktywnością.”
      Nieinteraktywne (bądź z ograniczoną interaktywnością) przerywniki są w grach wręcz niezbędne jeśli chcemy w nich poprowadzić jakąś sensowną fabułę. No chyba, że tę przedstawi się w inny sposób niż w oparciu o dialogi mówione (patrz ostatni wpisz zatytułowany 'Nie pogadasz”).

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Nie tyle sensowną, co liniową i opowiedzianą przez twórców. Niemniej jeśli grasz np. w jakiś kosmiczny 4X, to jednocześnie tworzysz własną historię – w tym przypadku space operową opowieść o podboju galaktyki. W dobrze skrojonych grach najwięcej opowieści wyciągasz z tego co robisz i z otoczenia, które eksplorujesz. Nie potrzeba przerywnika filmowego wyjaśniającego, że miasto zostało zniszczone, bo właśnie przez nie idziesz. Nie są potrzebne dwa akapity wyjaśniające, że w tym świecie broń tworzy się z tego co się znajdzie, bo właśnie to w grze robisz. Nie potrzeba przerywnika by umieścić w opuszczonym biurowcu terminal, z którego kopiujesz dziennik audio, którego słuchasz przeczesując korytarze. I tak dalej. Mi zresztą nieliniowe opowieści bardzo podchodzą. Uwielbiam biegać po lokacji w grze i zbierać rozsypane fragmenty większej, fabularnej całości.

        Odpowiedz
        1. GameBoy

          No racja, ale opowiadając historię konkretnych pojedynczych osób (nie całych miast) raczej prędzej czy później dotrze ona do momentu, gdzie musisz wrzucić do gry jakąś wyreżyserowaną scenkę by wszystko zlepić w całość.
          Dobrym przykładem będzie ta gra snajperska od Techlandu (zapomniałem tytułu), gdzie na końcu (spoiler!) po zastrzeleniu głównego przeciwnika dostajemy planszę z napisem „the end”.
          Porównaj to do końcówki COD: MW3, gdzie (znów spoiler! :P) Price po powieszeniu Makarova siada i odpala cygaro. Nie było to nic znaczącego, ale jakoś sprawiło, że wszystkie wcześniejsze gonitwy i strzelaniny zostały wynagrodzone. Dodanie „press X to light a cigar” w moim odczuciu popsułoby (niewiele, ale jednak) te zakończenie. Interakcja nie zawsze jest najlepszym wyjściem.

          Odpowiedz
    3. Aleksander Borszowski

      „Żaden z Was Drogi nie zna”

      Och, urocze. O „Drodze” robiłem prezentację na konkursie związanym z literaturą anglojęzyczną. I to chyba jeszcze zanim wyszła po polsku.

      Nie dziwię się, że oddajesz dyskusję walkowerem, jeśli potrafisz jedynie narzucić jej taki ton.

      Choćby ponad dziesięcioletni Silent Hill 2 udowadnia, że możemy zbliżyć się do McCarthy’ego. Nie jestem szalony i nie uznam, że gry już mu dorównują. Ale to medium ma potencjał i mimo, że zaledwie parę tytułów uznałbym za prawdziwie artystyczne, wystarczą mi one, by gier bronić.

      Odpowiedz
  21. Piotr Sterczewski

    Tak się składa, że ostatni odcinek Extra Credits też dotyczy tematów, o których tutaj dyskutujemy, na przykładzie „Maxa Payne’a 3”, naprawdę polecam: http://penny-arcade.com/patv/episode/hard-boiled.

    @Rei, co do zakłamania Jawnych Snów, prymitywnych agresywnych fantazji i gier niezależnych jako nieznaczącej aberracji:
    Najlepiej sprzedającą się serią gier na PC jest „The Sims”, praktycznie pozbawione przemocy. Na PS3 – „Gran Turismo” (jak wyżej). Najlepiej sprzedającą się konsolą jest Wii, gdzie brutalne gry bynajmniej nie są głównym nurtem. Najbardziej zaskakującymi sukcesami ostatnich lat były społecznościowe gry Zyngi i „Minecraft”.
    Warto pamiętać o tym, że „dojrzałe” (cudzysłów nawiązuje do linkowanego materiału z Extra Credits) gry AAA są tylko jednym z nurtów gier, wpływowym, ale już niekoniecznie dominującym.
    Co do gier indie jako aberracji – ostatni Humble Indie Bundle sprzedał się już w 413 tysiącach egzemplarzy, a zostało mu jeszcze 7 dni do końca. OK, tam akurat są gry zawierające przemoc, ale takie „Limbo” czy „Bastion” to jednak bez większych wątpliwości ambitne i udane projekty.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Zaczęliśmy od Ponga. Najpopularniejszymi gatunkami są ścigałki, gry sportowe i puzzle games. Świeżo w pamięci mam niedawny renesans gier muzycznych.

      Nie wydaje mi się, żeby dla większości z nas pobudki do grania w gry były „te same, jak w Circus Maximus”. Zarówno Street Fighter, jak i Tekken sprzedały się lepiej, niż Mortal Kombat, i są znacznie bardziej reprezentowane na turniejach – bo chodzi o samą rywalizację, a nie o efektowne wypatroszenie wroga. Jeśli mamy to potępić, musimy potępić też gry planszowe.

      Jasne, że JS wyolbrzymiają w pewien sposób rynek gier „artystycznych”, ale taki jest chyba zamysł ich twórców.

      Odpowiedz
  22. Paweł Schreiber

    @nef – W tym środowisku „Drogę” chyba dość dobrze znamy (ja czytałem 3 razy, a 2 ostatnie ze względu na to, że byłem promotorem prac o tej powieści :) ). Zastanawiam się nad tym, co powiedziałeś o niemożności zbliżenia się do „Drogi” przez gry. „Droga” opowiada o strasznym, rozpadającym się świecie i o czułości dla słabszego od siebie. W filmie – poza świetną rolą Mortensena – znalazłem bardzo mało z tego, co mnie zachwycało w powieści (było za to trochę za dużo efekciarstwa i budowania napięcia tam, gdzie McCarthy je bardzo świadomie tonuje). Za to z bardzo podobną atmosferą spotkałem się w grze właśnie – „ICO”. Okazało się, że interakcja z NPCem potrafi świetnie budzić współczucie i poczucie troski o drugą istot(k)ę, która jest tuż obok. Więc myślę, że pisząc o poziomie z definicji nieosiągalnym dla gier mocno przesadzasz.
    Twoja uwaga o brutalności w „Drodze” – podpisuję się rękami i nogami. Cały świat jest nią przesiąknięty, ale to nie znaczy, że zabija się na kopy i bez mrugnięcia okiem. Wręcz przeciwnie. To dla mnie wzorcowe podejście do zagadnienia postapo+przemoc – w grze pójście w inną stronę zawsze grozi stoczeniem się w gąszcz efektownych i przeestetyzowanych scen zabijania dla sportu.
    @Rei – a propos fantazji małpy – ależ JS często z lubością pokazują, że wielka część tytułów AAA to małpie fantazje, a pewna część tytułów tzw. niszowych to fantazje arcymałpie. To, że staramy się wydobywać trendy, które uważamy za ciekawe, to chyba jednak nie zakłamanie, a pokazywanie, że dzieje się dużo rzeczy wartych uwagi. Gry dzisiaj to zbieranina, o której trudno wydawać sądy totalne. To, co mówisz, brzmi trochę tak, jakby powiedzieć o kinie, że nie ma w nim nic poza hurtowym mordowaniem z jednej i romantycznym lukrem z drugiej. Jasne, 80% tego, co w kinie można zobaczyć, do tego się sprowadza. Czy to znaczy, że pisząc o Bergmanie czy braciach Quay popada się w zakłamanie?

    Odpowiedz
    1. Rei

      @Paweł
      Sądy praktycznie totalne i bardzo krytyczne wydawał także przywołany w cytacie Lem o całokształcie literatury sciencie fiction czy futurologii jako dziedzinie nauki, choć potrafił także wymienić bardzo nieliczne wyjątki, które swoją egzystencją nie zadawały kłamu powziętej tezie. Zakłamanie czy raczej budowanie iluzji obcowania z tworami artystycznymi czy też wysoką kulturą wynika z samego faktu uwznioślania i kulturalnego awansowania cyfrowych produktów rozrywkowych wielkich korporacji (gier) „uczonymi” enuncjacjami i elokwentnymi wywodami, jakie można co i rusz przeczytać na Jawnych Snach, bardziej chyba włąsciwymi literaturze czy niezależnemu kinu. Gdyby proporcje pomiędzy zjawiskami w świecie gier wymagającymi głębszego namysłu i dojrzałości intelektualnej a tandetnymi i szmirowatymi produkcjami obliczonymi na masowego i niewybrednego odbiorcę przedstawiały się tak różowo, jak w podanym przez Ciebie przykładzie kina, wcale by mnie to jakoś szczególnie nie raziło. Obawiam się, że właściwy szacunek „głównego nurtu” to jakieś 98 %, a ambitne i nietuzinkowe tytuły, o których niejednokrotnie piszecie na Jawnych Snach, to anomalie sytuujące się poza nawiasem znanego powszechnie świata gier komputerowych. W tym sensie rozumiem owo zakłamywanie rzeczywistości, bez nacechowania ujemnego względem intencji piszących i współtworzących JS. Paradoksalnie właśnie dla owego języka, sposobu opisywania tych zjawisk i metod badawczych czasami tu zaglądam, bo próżno mi szukać podobnego podejścia na komercyjnych i popularnych portalach o grach komputerowych, niemniej jednak wydaje mi się to nie do końca uprawnione, patrząc na przykład na trailer z powyższego tekstu.

      Odpowiedz
      1. Paweł Schreiber

        @Rei – tak, proporcje były rodem z kina, nie z gier, choć na 98% też bym się nie zgodził (jest też dużo gier wspaniałych, ale bez ambicji artystycznych, i nic w tym złego).
        Jeśli o nasze wywody chodzi- strasznie trudno jest znaleźć dobry język do pisania o grach. Myślę, że o grach powinno się pisać tak, jak niektórzy pisali o kinie w latach 20-tych, 30-tych i 40-tych – brać je poważnie (nawet, gdy 90% jest niepoważne) i znajdować w nich ciekawe pierwiastki. W filmie takie myślenie się sprawdziło. Jeśli chodzi o gry, to wzorcami są dla mnie miejsca takie jak DigiPen czy Gambit Lab, gdzie z baaardzo wydumanych pogadanek informatyków i kulturoznawców na temat gier wyrastają baaardzo wydumane, niszowe prototypy. Np. takie „Narbacular Drop”, które miało na tyle dziwaczną mechanikę gry, że… zainteresowało się nią Valve i twórcy akademickiego „NB” zrobili „Portala”.
        Inna sprawa, że pewnie często przesadzamy – Olaf ma wielką słabość do Davida Cage’a, ja do Icepick Lodge (troszkę ochłodła po średniawym „Cargo!”). Tak czy inaczej – polemizuję teraz z Twoim (w zasadzie) komplementem, co troszkę głupie. Za dobre słowa – dzięki.
        Ale ws. „The Last of Us” w pełni się z Olafem zgadzam. Tym bardziej, że większość piszących o grach, zwłaszcza tych, którzy gardzą dopatrywaniem się w grach ambicji artystycznych, zaczyna po takich trailerach pisać na potęgę o „dojrzałości” – że dojrzały klimat (bo ktoś kogoś dusi 4 sekundy zamiast jednej i mówi przy tym „kurwa”), dojrzała problematyka (bo ma na każdym kroku dylemat moralny, czy strzelić w głowę, czy w krocze, czy nie strzelić), dojrzały bohater (bo przy pierwszym trupie wymiotuje, a przy piętnastym chichocze). Olaf ładnie pokazuje, że dojrzałość i powaga są tu tylko fasadowe.

        Odpowiedz
    2. nef.the.grey

      Przyjmuję na wiarę, że w tym środowisku Drogę dość dobrze znacie, ale dla mnie osobiście ta powieść traktuje raczej o człowieku, aniżeli świecie, a współczucia akurat ze świecą tam szukać. Zresztą współczucie wywołać jest łatwo, wystarczy cutscenka ze zbitym psiakiem. Jak natomiast ukazać w interaktywnej formule odpowiedzialność, rodzicielstwo, walkę z beznadzieją i samym sobą? Pominę już odniesienia religijne. Scenografia ma drugorzędne znaczenie, autor traktuje ją obcesowo, ona pozwoliła postawić bohatera w skrajnej sytuacji, w której stawiane są zasadnicze pytania. I odpowiedzi na nie!!! Liczba scen przemocy, podobnie jak scenografia, ma znaczenie drugorzędne, pomijam je, choć mam inne zdanie od prezentowanych tu na temat rzekomej brutalności bohatera. Gry grają na innych strunach niż literatura. Perspektywa np. czytelnika, a więc osoby trzeciej – obserwatora, jest odmienna od perspektywy gracza, który wchodzi w rolę. Kto ma zadawać pytania i udzielać odpowiedzi? Dla mnie to jest zasadniczy problem. Gry mają swój język, który zatracił się w ślepym zaułku, w którym gry utkwiły. Pewnie możliwe są inne rozwiązania, ale one nie zmienią tego, że gracz ma kompletnie inną perspektywę. I dlatego żadna gra moim zdaniem, skoro już muszę tak to ujmować, nie ma szans na osiągnięcie „ciężaru gatunkowego”, jak ujął to Olaf, Drogi.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        > Jak natomiast ukazać w interaktywnej formule odpowiedzialność, rodzicielstwo, walkę z beznadzieją i samym sobą?

        Cztery pomysły:

        1. Rodzicielstwo. Sprawić byśmy zaczęli troszczyć się o dziecko na ekranie (na to środki już są), a potem pokazać, że dziecko uczy się od nas. Im więcej zabijamy, tym okrutniejsze się staje. Im bardziej walki unikamy, tym zachowuje resztki cywilizowanego człowieczeństwa. Kształtujemy je, odpowiadamy za jego psychikę.

        2. Walka z beznadzieją. Nie dawać nadziei na to, że będzie lepiej. Że dążymy do końca gry, który w jakiś sposób będzie pozytywny. Wystarczy zresztą osadzić grę w odpowiednio trudnym i nadziei pozbawionym świecie. Wtedy troska o bohaterów może stać się jedynym celem. Odnoszę wrażenie, że ten motyw się już w grach pojawił ale nie wiem gdzie.

        3. Sam sobą. Ustawić odpowiednio nagrody i kary. Walka z samym sobą to zazwyczaj wybór pomiędzy pokusą i długofalowymi korzyściami. Zabijemy teraz, bo to prostsze ale staniemy się przez to bardziej nieludzcy. Mechanizm mógłby więc działać podobnie do walki o charakter dziecka. W zasadzie wybór pomiędzy łatwością rozgrywki i długofalowymi konsekwencjami pojawił się już w „Bioshocku” w postaci wyborów tego co zrobić z dziewczynkami (ocalić/zabić) oraz w przepotwornej szmirze pt. „Space Siege”, gdzie bohatera można było wyposażać w rozmaite ulepszenia kosztem jego człowieczeństwa. Niestety wybór był prosty, bo jedyną konsekwencją pójścia łatwiejszą drogą było zakończenie sugerujące, że nie pójdziemy do łóżka z pewną panią, bo już nie mamy w sumie z czego w nim korzystać.

        > Perspektywa np. czytelnika, a więc osoby trzeciej – obserwatora, jest odmienna od perspektywy gracza, który wchodzi w rolę. Kto ma zadawać pytania i udzielać odpowiedzi? Dla mnie to jest zasadniczy problem.

        To nie jest takie proste. Literatura stosuje pierwszoosobowe narracje, a z drugiej strony w wielu grach nie wiadomo czy jesteśmy bohaterem czy go obserwujemy. To chyba temat na osobny artykuł.

        > Gry mają swój język, który zatracił się w ślepym zaułku, w którym gry utkwiły.

        No trochę utkwiły i min. o tym jest artykuł Olafa.

        > I dlatego żadna gra moim zdaniem, skoro już muszę tak to ujmować, nie ma szans na osiągnięcie „ciężaru gatunkowego”

        A nie jest czasem przeciwnie? Czy nie jest tak, że ciężar gatunkowy wzrasta gdy sam celujesz w głowę przeciwnika by zabić go jednym strzałem, a potem pociągasz za spust? To bardziej bezpośrednie niż przeczytanie, że sierżant Baker za spust nacisnął, wystrzeliwując serię trzech pocisków ze swojego M-16, z czego dwa trafiły celu, a jeden zarył w ścianę budynku.

        Odpowiedz
      2. Aleksander Borszowski

        Zarówno Silent Hill 2, jak i Shattered Memories pogodziły w swojej strukturze twórczość developerów oraz interakcje gracza, przekazując „coś więcej”. Gracz jest świadkiem pełnej symboliki historii, której ostateczna wymowa zależy od tego, jak „odegra swoją rolę”. I to jest jedna z dróg.

        Odpowiedz
      3. Paweł Schreiber

        @nef – Myślę, że główna zaleta „Drogi”, której gry nigdy nie osiągną, i na której wyłożył się również film, to powściągliwość w używaniu języka. Wszystko tam jest bardzo spokojnie i oszczędnie opisane. Całą resztę, jak mi się wydaje, w grze można oddać. Ale tego poczucia, że narrator cały czas się trzyma swoją opowieść za pysk, żeby nie powiedzieć za dużo, tylko tyle, ile potrzeba – nie, bo jest czysto językowe. Ta oszczędność słów w opisie świata, w którym już niewiele zostało, najbardziej mnie w „Drodze” uwiodła.
        Pretensja do filmu – w tych momentach, w których McCarthy świadomie przyhamowywał, próbuje uzupełnić tradycyjnym budowaniem napięcia; mnóstwo rzeczy dopowiada (jak choćby relację z matką chłopca). Jak mawiał mój kolega, NIEPOCZEBNIE.

        Odpowiedz
        1. nef.the.grey

          Język jest zaletą Drogi bez dwóch zdań. Dzięki temu Droga bardziej pobudza wyobraźnię, ale to tylko narzędzie. Nie byłbym tak surowy dla filmu, bo używa on innych narzędzi, obraz jest bardziej dosłowny niż słowo. Co do oszczędnego opisu świata, moim zdaniem, wynika to z koncepcji całości powieści, nie tylko w warstwie językowej. Autor chciał postawić bohatera w sytuacji krańcowej, w której wybory nabierają wymiaru ostatecznego. Świat Drogi taką jest, bez nadziei, bez wyjścia. To niby proza postapokaliptyczna, ale autor zrezygnował z rekwizytów fantastycznych, nie próbuje nawet wykładać dlaczego i po co świat takim się stał. Nie, to tylko scenografia, daje się, że przykłada się do niej zbyt wielką wagę. Wszystko w tej powieści rozgrywa się w głowie i sercu bohatera. McCarthy opowiadał kiedyś o listach, które dostał od ojców, którzy przeczytali Drogę. Wierzę, że można taki list napisać, ale nie dlatego, że intrygujący jest świat postapo albo że jego opis dokonał się oszczędnym językiem. To moje zdanie, ale jak widzę można mieć inne. Przeczytałem tu już kilka komentarzy, ale żaden nie dotknął tej kwestii. To o czym, swoją drogą Pawle, były te prace o Drodze? Cały czas przemoc, brutalność itp. Nawet przy opisie zalet interaktywności jeden z komentujących posłużył się wyświechtanym przykładem, jakie to niby przeżycia towarzyszą graczowi, gdy wystrzelona przez niego kula przebija czaszkę innej postaci. Jesteśmy wrogami, a jednocześnie więźniami stereotypów? Pozwolę sobie w tym miejscu na smutną dygresję. Niedawno światem gier wstrząsnęła wieść o straszliwym materiale TVP Kraków z imprezy branżowej. Pisano sążniste i jadowite teksty, wzywano do bojkotu TVP i zaniechania płacenia abonamentu, organizowano się i pisano maile, oburzenie zapanowało wielkie. Mnie ten materiał niewiele obszedł, każdy, kto miał kontakt z dziennikarzami z pierwszej linii wie, o co chodzi, jakby to zawstydzające nie było. Nie zauważyłem natomiast, aby któryś z tych oburzonych zwrócił uwagę na fragment tego materiału, w którym pokazano jakąś gierkę na urządzenia przenośne, która pozwala strzelać do znajomych, a ci, po trafieniu, zalewali się krwią. Dziewczynka w LoU? Nie, w innych miejscach padają znacznie ważniejsze ograniczenia, ale jakoś nie widzę reakcji. Rozumiem, bardziej spektakularne jest oburzanie się na to, co widzieli dziennikarze na E3. Nie tylko Olaf się oburza, z tego co widzę oburzają się prawie wszyscy. Panowie, mnie nie przekonaliście.
          Aby wszystko było jasne, nie jestem bezkrytycznym piewcą Drogi, są lektury, które stawiam ponad nią. Niemniej sprowadzanie tej powieści do świata, brutalności, języka nie jest zasadne. Najważniejsze dla mnie w tej powieści jest to, czego nie da się przełożyć na język gry. I nie chcę rozwijać tego wątku, bo zostałbym tu chyba zlinczowany. Gdzieś w komentarzach do tego tekstu Olafa przeczytałem o rozwiązaniach, które są niby odpowiedziami na moje wątpliwości. Rzeczywiście, wszystko jest bardzo proste, zasmuca mnie to. Niestety, efekt takiego podejścia jest taki, że czytam później, że Braid albo Bastion to jakieś ambitne, artystyczne przedsięwzięcia.

          Odpowiedz
          1. Piotr Sterczewski

            „Nie zauważyłem natomiast, aby któryś z tych oburzonych zwrócił uwagę na fragment tego materiału, w którym pokazano jakąś gierkę na urządzenia przenośne, która pozwala strzelać do znajomych, a ci, po trafieniu, zalewali się krwią”

            Ja, ja zwróciłem uwagę! Od razu pomyślałem, że bardzo chętnie bym w to zagrał, jeśli tylko technologia okaże się dopracowana.

            Grywałem ze znajomymi w paintball i w laser tag i bawiłem się świetnie.
            Zdarzało nam się też organizować domowe LAN party z „Unreal Tournament”. Tam to dopiero zgroza, brat strzelał do siostry, córka do ojca!

            Strzelanina na smartfonach byłaby świetna, bo mniej bolesna i brudna niż paintball i niewymagająca specjalnych przestrzeni jak laser tag. Można byłoby grać na mieście!

            A w czym właściwie jest problem? :-)

          2. Michał Ochnik

            @Piotr

            Ja miałem dokładnie tak samo. Pierwsza myśl (oburzenie redaktora prowadzącego przemknęło mi gdzieś ponad uszami) – świetnie byłoby zmówić się z grupką znajomych na takiego cyberpunkowego paintballa!

          3. nef.the.grey

            @Piotr Sterczewski, Michał Ochnik
            A w czym właściwie jest problem? :-)
            W niczym :) Paintball to paintball, ad hoc i od niechcenia w niego nie zagrasz. Razi Was eksponowanie przemocy w grach? Rażą Was dzieciaki zabijające na ekranie? Razi Was trywializacja zabijania? Zresztą, co ja tu będę wątek rozwijał. Nie rozumiem, nie wypowiadam się, rozmijam się z JW, opinią tego środowiska, jak lubi się tu podkreślać. Pozdrawiam :)

          4. Michał Gancarski

            „Nas”? Mnie np. razi niepotrzebnie drastyczna przemoc, a nie przemoc jako taka. W komiksowych „Watchmen” mnie nie raziła, bo wystarczała jako środek wyrazu. W filmowej adaptacji już jednak tak, bo nie ma sensu epatować długim ujęciem odcinania ręki piłą tarczową tam, gdzie wcześniej wystarczało uduszenie.

            > Nie rozumiem, nie wypowiadam się, rozmijam się z JW, opinią tego środowiska, jak lubi się tu podkreślać.

            Co lubisz podkreślać. To spora różnica.

          5. Michał Ochnik

            @nef

            „I nie chcę rozwijać tego wątku, bo zostałbym tu chyba zlinczowany.”

            Akurat Jawne Sny szczycą się tym, że coś takiego na pewno Cię nie spotka.

            „Niestety, efekt takiego podejścia jest taki, że czytam później, że Braid albo Bastion to jakieś ambitne, artystyczne przedsięwzięcia.”

            Bo tak jest – przynajmniej moim zdaniem. Czy też raczej, by doprecyzować – gry pokroju Braida, Limbo, Bastionu to próby stworzenia gier ambitnych, artystycznych. Mniej lub bardziej udane próby – możemy (i powinniśmy!) się o to spierać. Generalnie jednak na JS panuje, zdaje się, opinia, że prawdziwe gry artystyczne są jeszcze przed nami.

  23. Michał Mielcarek

    Ode mnie będzie krótko, niestety nie mam w tej chwili więcej czasu, a chętnie bym podyskutował.

    Dla mnie The Last of Us nie pokazuje NICZEGO, czego nie spodziewałbym się po grze, której akcja toczy się w świecie postapo. O ile pamiętam w filmie „Droga” również główny bohater był aż zbyt brutalny, ale tak właśnie wyobrażam sobie zachowanie ludzi w świecie bez prawa – zaufanie komukolwiek może oznaczać szybką śmierć. Wściekłość i brutalność jest po prostu efektem strachu. A w tym strachu bohaterowie „Drogi” i TLoU żyją kilka ładnych lat.

    Olafie, może nie interesowałeś się tak bardzo TLoU jak ja i nie wiesz, że Joel sam był zbirem i napadał na ludzi, zastawiając na nich takie pułapki, jak było to pokazane w niedawnym zwiastunie (akcja z człowiekiem udającym rannego). Bohater doskonale wie, czego się spodziewać po tych ludziach, więc nie daje im szansy na to – rozprawia się z nimi szybko, boleśnie i skutecznie.

    Polecam lekturę tego wątku na neogafie http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=477541 – są tam relacje z zamkniętego pokazu TLoU. Pokazano tam m.in. to, że można działać po cichu, mniej brutalnie – czemu tam, a nie na konferencji? Bo skradanie na nikim nie zrobiłoby wrażenia, a jak widać – rzeź się podobała. Nie komentuję tego – po prostu mówię jak jest. Jest też trochę o samych bohaterach, jak się zachowują, o tym jak pamięć o dawnym świecie jest słabością Joela, a Ellie urodzona po apokalipsie jest na pewne sprawy niewrażliwa.

    Mnie zupełnie nie dziwi, że DZIECKO bierze udział w morderstwie. Taki świat, takie zasady i jeśli nie pomoże Joelowi, to będzie po nich. Nic, co wychodziłoby poza konwencję. Inna sprawa, że nie wiemy, w którym momencie gry ta scena się rozgrywa. Nie wiemy, co spotkało bohaterów po drodze i czego dowiedziała się Ellie. Może zrozumiała, że jeśli nie pomoże swojemu opiekunowi/partnerowi, to po prostu zginie.

    Natomiast co do Beyond – polecam obejrzeć 25 minut rozgrywki http://www.youtube.com/watch?v=UHYUL_gA7pw Zwłaszcza końcówkę i scenę, gdy towarzyszący bohaterce hmm „duch” wnika w ciała SWAT-owców i po kolei ich zabija. Po co aż taką masakrę urządza? I ten motyw ze strzeleniem sobie w łeb – polecam obejrzeć, zanim zaczniemy piać z zachwytu nad tym tytułem, zwłaszcza zestawiając go z TLoU.

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber

      @MM – Bardzo słuszne i trzeźwe uwagi (zwłaszcza ws. kontrastu Beyond-TLoU)!
      Kilka uwag: konwencja postapo to jedno, a sytuacje, w których jest się zmuszanym do zdziczenia – drugie. Doświadczenie (choćby związane z wojnami i kataklizmami) pokazuje zwykle, że gromada zbirów z bronią w ręku to (istotny) margines, a większość to ludzie przez nich zastraszeni. O takich właśnie ludziach jest powieść „Droga”, gdzie bohater, o ile dobrze pamiętam, zabija jedną osobę, okalecza drugą i pozostawia na pewną śmierć trzecią. I tyle. To za każdym razem duży problem dla obu bohaterów – zupełnie inaczej niż tu. Twórcy „TLoU” idą po linii najmniejszego oporu, wykorzystując wyświechtane konwencje, a chyba mierzą trochę wyżej.
      O używaniu dzieci – zawsze małych dziewczynek – w brutalnych grach już kiedyś pisałem. Nie uważam, że to podłe, ale raczej, że wyjątkowo siermiężne; buduje prostackie kontrasty, przez co przestajemy grę brać poważnie. Co grom o poważnej tematyce szkodzi.

      Odpowiedz
      1. Michał Mielcarek

        Cały czas mam na uwadze to, że była to prezentacja na konferencji, a z wrażeń z zamkniętego pokazu wynika, że można grać inaczej. Przynaję, że wolałbym zobaczyć tę drugą, spokojniejszą wersję.

        Zwróciłem uwagę na pewną scenę. http://www.youtube.com/watch?v=8ZYkj0glnqs 06:15 – bohater rzuca Motołowa, a Ellie wyraźnie przejęta rzuca: „Holy Shit, Joel”, na co Joel odpowiada krótko (brzmi jakby mówił przez zaciśnięte zęby): „Keep it together”. Chyba jednak przesadził, ale nie zamierza przestać. Ciekawi mnie, czy takie jego zachowanie w jakikolwiek sposób odbije się na tym, jak będzie postrzegany przez Ellie. Bo sam wybór czy chcemy grać po cichu, czy mordować, to jeszcze za mało. Ważne, czy ma to wpływ na relacje pomiędzy bohaterami.

        Rozumiem, że scena ta była po to, żeby pokazać jak wygląda menu, jak łączy się przedmioty itp. Natomiast wolałbym zobaczyć to w wersji z zamkniętego pokazu, gdzie prowadzący wchodził do menu, żeby wybrać bandaż i zrobić opatrunek bohaterowi.

        Na koniec – przeczytałem niedawno interesujący tekst na jakimś blogu (niestety nie pamiętam gdzie), którego autor był szalenie zawiedziony, gdy okazało się, że w TLoU będziemy grali Joelem. Uznał, że Naughty Dog nie wykorzystali doskonałej szansy na to, by spróbować czegoś naprawdę innego i oddać graczom kontrolę nad Ellie – a więc tą słabszą, nieuzbrojoną, nie tak brutalną, zupełnie niedoświadczoną i nieznającą świata sprzed apokalipsy. Zgadzam się, choć nie ukrywam, że i tak z przyjemnością w TLoU zagram.

        Odpowiedz
  24. Olaf Szewczyk Autor tekstu

    Bardzo ciekawa dyskusja, dziękuję. Gdy uda mi się wyjść żywym z tygla, w którym teraz tkwię, coś jeszcze pewnie dorzucę. W tej chwili tylko pozwolę sobie poczynić uwagę, że skoro nie ja jeden widzę problem, to chyba coś jest na rzeczy. Nie o samą przemoc tu przecież chodzi, ale o cel i metodę. Gdy się ciąży w stronę dosłowności, ma się ambicję rekonstrukcji świata (w jakimś z hipotetycznych wariantów) działającego według realnych zasad, trzeba się wykazać większą odpowiedzialnością wobec odbiorcy niż, powiedzmy, w pikselowej abstrakcji typu „Contra” (by Konami). Odnoszę wrażenie, że twórcy gier mają nierzadko problem ze zrozumieniem tej prawdy.

    Skończyła się rywalizacja na liczbę detali i dynamiczne światła, coraz trudniej zaproponować nowe rozwiązania w mechanice rozgrywki, to się chłopaki zaczynają licytować na brutalność i dosłowność w pokazywaniu związanej ze śmiercią grozy, co najczęściej sprowadza się do dosłowności w obnażaniu bezgranicznego człowieczego skurwysyństwa. Z niefajną intencją, by podnieść u znieczulonego już mocno na te potworności odbiorcy poziom adrenaliny, tak żeby sapnął na widok zwiastuna „Woah”! I podniecony wyłożył kaskę.

    W migawkach ze „Sleeping Dogs” (też nowość z E3) główną atrakcją według montażysty – tak to przynajmniej odebrałem – było torturowanie protagonisty wiertarką wbijaną w nogę. Opad szczeny, ziomale – takiej gry jeszcze nie było. Woah.

    Odpowiedz
    1. Michał Mielcarek

      Przypomniało mi się, że bodaj w GI autorzy TLoU sugerowali, że Joel miał w przeszłości nawet torturować ludzi. Powiedzmy, że u niego jeszcze jakoś mogę tę brutalność zrozumieć. Akurat tej gry jestem gotów bronić. Choć nie będę upierał się przy swoim zdaniu, bo mnie zabójstwo z shotguna na końcu też zszokowało.

      Natomiast w Beyond zupełnie mi nie pasuje. W Tomb Raiderze Lara wbija przeciwnikom nóż pod szczękę (dziewczyna lat 21!). Zwiastun Dishonored to brutalne zabójstwo jedno za drugim. Hitman – totalny dramat, jakieś gun kata i zabójcze zakonnice. Wolałbym, żebyśmy nie szli w stronę Manhunta. Niby odbiliśmy trochę od tego kierunku, ale pokusa powrotu mając do dyspozycji taką technologię jak zaprezentował Epic (http://www.youtube.com/watch?v=MOvfn1p92_8) może być dla niektórych duża.

      Odpowiedz
          1. Bartłomiej Nagórski

            A dwójka nie. :)

            Fun fact: grałem w dwójkę siedząc pośrodku Boeinga lecącego do US, pomiędzy czwórką różnych ludzi, w tym Hindusa w średnim wieku z mamą, sędziwą panią. Jak prosiłem o przejście żeby pójść do toalety, patrzyli na mnie jakoś tak dziwnie…

        1. Aleksander Borszowski

          Ja tam grałem tylko w dwójkę i odrzuciła mnie już na samym początku bohaterem, który jest chyba najlepszym przykładem tego, jak zachowanie postaci Rockstara w czasie gry koszmarnie różni się od tego w cutscenkach.

          „Jestem niewinnym człowiekiem, co robię w tym strasznym więzieniu?”
          „MUSISZ ZABIJAĆ BY PRZEŻYĆ”
          „Ale ja jestem dobry i szlachetny!”
          „ZABIJAJ ZABIJAJ ZABIJAJ”
          „Ok”

          Odpowiedz
          1. Aleksander Borszowski

            Po czym bierze w dłoń kawałek szkła i robi w możliwie najbrutalniejszy sposób z odwróconego tyłem człowieka ser szwajcarski. (ucięło mi końcówkę komentarza).

  25. PedroGonzales

    Olafie a widziałeś ostatnią grę z Punisherem i jego kanciapę do tortur i sceny z torturowania wrogów? Było już było. Wszystko już było.

    Przeczytałem wszystkie komentarze i troszkę odnoszę wrażenie, że sie dyskusja zrobiła jałowa. Trochę się nasiebie wyzłośliwiacie, ktoś się przerzuca tym co przeczytał, a czego rzekomo jego oponenci dyskusyjni nie i tak dalej. Dajcie spokój panowie.

    Jak dla mnie problemem jest trochę fakt, że na siłę niektórzy próbują robić z gier coś czym nie jest. A czym nie jest? NIE JEST duchową strawą ;) To tylko gry, rozrywka. Mniej lub bardziej dla ludu. Niech tak zostanie. Mnie to nie przeszkadza. A te od lat robione próby aby gry doskoczyły do poziomu kinematografii lub co śmieszniejsze literatury sprawiają, ze załamauję ręcę z rozpaczy.

    Bo po co to?

    Odpowiedz
    1. Michał Ochnik

      @Pedro
      „Wszystko już było.”

      Było, prawda. Ale w swojej niszy, nie jako rozrywka dla szerszej publiczności. Przesączanie się tych trendów do mainstreamu budzi sprzeciw wielu osób – i trudno im (nam) się dziwić.

      „NIE JEST duchową strawą”

      Nie bardzo rozumiem, czemu?

      Odpowiedz
      1. Aleksander Borszowski

        Nie wiem, czy znowu w takiej niszy. God of War, Mortal Kombat, czy Manhunt temu przeczą.

        Lepsze ujęcie tematu brzmiałoby „Czy dalej możemy beztrosko iść w tę stronę, skoro grafika staje się coraz bliższa rzeczywistości”.

        Mnie tam, szczerze mówiąc, niewiele to interesuje. Gore porn zazwyczaj nie budzi we mnie zazwyczaj nawet obrzydzenia, tylko nudę. Na ludzi, których ekscytuje, patrzę ze zmarszczoną brwią.

        Odpowiedz
    2. Bartłomiej Nagórski

      Uwielbiam to. Kategoryczne „NIE JEST duchową strawą”, złagodzone emotikonką. Potem ostateczny argument, gwóźdź do trumny, potwierdzenie aksjomatu – „To tylko gry, rozrywka.” I pozamiatane.

      Olafie, Pawle, wszystko jasne, możemy zwinąć Jawne Sny i iść do domu. Gry nie są duchową strawą, daliśmy się nabrać. To tylko rozrywka.

      Odpowiedz
      1. PedroGonzales

        Oj, oj oj… co do aksjomatycznego podejścia do pewnych tematów to raczej WY (och już mamy podział na MY i WY?) operujecie na aksjomacie, że gry to COŚ więcej. Bez tego CZEGOŚ cały ten blog traci sens bytu. Gry MUSZĄ być sztuką, prezentować COŚ hmm… wyższego, być nośnikiem jakiegoś ideolo przez duże „I”.

        „Olafie, Pawle, wszystko jasne, możemy zwinąć Jawne Sny i iść do domu. Gry nie są duchową strawą, daliśmy się nabrać. To tylko rozrywka.”
        @

        Wyczuwam lekką pogardę.
        Niefajnie. Choć prawdę mówiąc to raczej ja, biorąc pod uwagę dokonania literatury (a nawet kina) mam większe powiedzmy, że prawa do posługiwania się tym jak to określiłeś aksjomatem. Tak mam poczucie graniczące z pewnością, że gry jeszcze do poziomu X Muzy, o literaturze nie wspominając, jeszcze nie nie dorosły.

        Osobiście uważam, że nigdy się tak nie stanie. Ekspresyjność, odbiór, a wreszcie interakcja gier jest zupełnie inna niż np. powieści/filmie.

        GameBoy – tak tak jest Amerian Pie tylko co z tego? Z drugiej strony są wybitne dzieła kinematografii. Tak samo literatura. Są szmatławce pokroju Krabów ;) i dzieła wybitne. Tylko jakoś nie widzę wybitnych KULTUROWO gier wideo.

        Odpowiedz
        1. Aleksander Borszowski

          Nie wiem, skąd ta obsesja na punkcie „dorównywania” innym mediom czy niemożliwości wejścia na ich poziom, ale…

          Ta cała dyskusja jest jałowa. Każdy ma inną definicję sztuki. Widziałem te same wymiany zdań w internecie setki razy i nikt nigdy nikogo nie przekonał. Miałem zamiar coś napisać, ale zrezygnowałem.

          Żyj i daj żyć innym. Jeśli kochasz Fez, nie atakuj Metal Gear Rising za „tępotę”, jeśli kochasz Call of Duty, nie atakuj ICO za „pretensjonalność”. Na rynku jest miejsce dla obu wizji gier.

          Odpowiedz
          1. Pita

            +1, jak już pisałem wcześniej – ludzie nie zmieniają zdania. To nie są dyskusje, tylko krzyczenie na siebie. Nie wiem co ktoś uważa za sztukę, za kulturowo ważne, za kształcące, nie wiem czy ktoś wierzy w wychowanie przez kulturę itd itp.

            Ja przy kilku grach odczuwałem to co przy wielu książkach. Różne rzeczy ;) A nigdy np od książki, czy filmu nie wymagałem też bycia Vanquishem czy Pac-Manem. Bo to nie wykonalne i nie oznacza, że z definicji są gorsze.

        2. Michał Gancarski

          > Oj, oj oj… co do aksjomatycznego podejścia do pewnych tematów to raczej WY (och już mamy podział na MY i WY?) operujecie na aksjomacie, że gry to COŚ więcej. Bez tego CZEGOŚ cały ten blog traci sens bytu. Gry MUSZĄ być sztuką, prezentować COŚ hmm… wyższego, być nośnikiem jakiegoś ideolo przez duże „I”.

          Jeśli ktoś czuje, że w grze znajduje się coś więcej, to znaczy, że to coś tam jest. Bo spróbuj mu odebrać to poczucie, spróbuj zaprzeczyć. Nie da się, bo tak właśnie owo coś się pojawia – poprzez interakcję pomiędzy dziełem, a odbiorcą. Pojawi się iskra albo się nie pojawi. Wyłoni się interpretacja albo i nie.

          Przekonanie, że w grach istnieje coś więcej nie jest aksjomatyczne, to jest twierdzenie wyprowadzone z kontaktu z grą. Z doświadczenia jej.

          > Tak mam poczucie graniczące z pewnością, że gry jeszcze do poziomu X Muzy, o literaturze nie wspominając, jeszcze nie nie dorosły.

          Podejrzewam, że z równą pewnością wszyscy tutaj to przekonanie podzielają. O ile rozumiem ideę „Jawnych snów” – opiera się ona na przekonaniu, że gry coś już pokazały ale że pokazać mogą znacznie więcej. Że dopiero się rodzą i rozwijają swój potencjał, ledwie opanowując własny język i próbując poszerzyć jego zakres. I właśnie to jest tak interesujące.

          > GameBoy – tak tak jest Amerian Pie tylko co z tego? Z drugiej strony są wybitne dzieła kinematografii. Tak samo literatura. Są szmatławce pokroju Krabów ;) i dzieła wybitne. Tylko jakoś nie widzę wybitnych KULTUROWO gier wideo.

          A cóż to znaczy „wybitnych kulturowo”? Zresztą mówisz o medium, które od biedy ma 30 lat w formie jakkolwiek zbliżonej do czegoś co można nazwać „branżą”, a porównujesz je z literaturą, która lat ma już kilka tysięcy. I niby kto ma o owej wybitności decydować? Zobaczymy za lat pięćdziesiąt, o których grach będzie się jeszcze dyskutować, a które zostaną zapomniane. Wtedy będziesz widział, które są wybitne, a które nie.

          Odpowiedz
          1. Michał Ochnik

            @imiennik

            „Podejrzewam, że z równą pewnością wszyscy tutaj to przekonanie podzielają. O ile rozumiem ideę „Jawnych snów” – opiera się ona na przekonaniu, że gry coś już pokazały ale że pokazać mogą znacznie więcej. Że dopiero się rodzą i rozwijają swój potencjał, ledwie opanowując własny język i próbując poszerzyć jego zakres. I właśnie to jest tak interesujące.”

            +1

            Mamy to olbrzymie szczęście, że możemy na własne oczy oglądać rozwijanie się gałęzi elektronicznej sztuki, rozważać, w jaki sposób może sie przekształcić, którą drogą podążyć i obserwować, jak mocno rzeczywistość rozmija się z naszymi przewidywaniami. I to jest niesamowite.

            Also – Nie mogę doczekać się premiery tego dokumentu. Może to niesamowicie ciepły i pozytywny klimat trailera, po którego obejrzeniu jestem skłonny nazwać McMillena „wrażliwym artystą” (!), ale zapowiada się na coś ślicznego.

          2. Michał Ochnik

            @imiennik

            „Podejrzewam, że z równą pewnością wszyscy tutaj to przekonanie podzielają. O ile rozumiem ideę „Jawnych snów” – opiera się ona na przekonaniu, że gry coś już pokazały ale że pokazać mogą znacznie więcej. Że dopiero się rodzą i rozwijają swój potencjał, ledwie opanowując własny język i próbując poszerzyć jego zakres. I właśnie to jest tak interesujące.”

            +1

            Mamy to olbrzymie szczęście, że możemy na własne oczy oglądać rozwijanie się gałęzi elektronicznej sztuki, rozważać, w jaki sposób może się przekształcić, którą drogą podążyć i obserwować, jak mocno rzeczywistość rozmija się z naszymi przewidywaniami. I to jest niesamowite.

            Also – http://buy.indiegamethemovie.com/ Nie mogę doczekać się premiery tego dokumentu. Może to niesamowicie ciepły i pozytywny klimat trailera, po którego obejrzeniu jestem skłonny nazwać McMillena „wrażliwym artystą” (!), ale zapowiada się na coś ślicznego.

          3. Aleksander Borszowski

            > jestem skłonny nazwać McMillena „wrażliwym artystą”

            Proszę, nie. Potęga montażu potęgą montażu, ale McMillen to McMillen. Beznadziejnie reaguje na krytykę (teh internetz), bywa obleśny (draw as naked), żąda cały czas uwagi (PETA), ignoruje problemy w wydanych już grach (trust me, it’s fine). Przecież w materiałach promocyjnych Indie Game: The Movie porównuje nawet bóle swojej pracy do Holokaustu!

          4. Aleksander Borszowski

            Och, wiem i załapałem cudzysłów, ale ostatnio widzę jakąś tendencję do idealizowania McMillena (którego uważam za jednego z najmniej sympatycznych twórców gier w ogóle) i jestem na nią nader wyczulony.

            Pewnie przyczynił się do niej właśnie ten trailer.

          5. Michał Ochnik

            @Aleksander
            „Przecież w materiałach promocyjnych Indie Game: The Movie porównuje nawet bóle swojej pracy do Holokaustu!.”

            Do obozu koncentracyjnego. Holokaust nie ma monopolu na obozy zagłady.

        3. Paweł Schreiber

          @PedroGonzales – Nie wiem, czy na JS jest jakieś „MY” – nawet pierwsi autorzy, czyli Olaf i ja, grywamy w zupełnie co innego i inaczej patrzymy na gry. To, że wszędzie chcemy się dopatrywać Sztuki i Ideologii to chyba jednak gęba, którą się nam przyprawia, bardzo na wyrost. Na JS z zachwytem pisałem m. in. o „Frozen Synapse”, grach thecatamites, uciechach „Borderlands” i „World of Goo”. Gdzie tu Sztuka, Ideolo i COŚ WYŻSZEGO? I gdzie nasz pogląd, że jeśli gra takowych nie posiada, to nie warto o niej pisać?
          Nie wiem, czy da się sensownie zdefiniować „wybitność kulturową”. Więc może z innej strony: gry wideo, które bardzo dobrze wykorzystują tropy otaczającej je kultury i mówią z ich pomocą niegłupie rzeczy – kilka przykładów ot, od czapy, z bardzo różniących się od siebie konwencji – „Shadow of the Colossus”, „Whom the Telling Changed”, „Silent Hill 2”, „Passage”, „Cosmology of Kyoto”, „The Dark Eye”, „Bad Day on the Midway”, „Mindwheel”.
          Czy widzisz jakieś dzieła wybitne np. w komiksie, który wyrasta przecież z bardzo infantylnych konwencji? W grach można dzisiaj szukać chyba wybitności tego rodzaju, jak wybitność „Watchmen” Moore’a – bierzemy czysto rozrywkową konwencję, zmieniamy ją w umowny język i za pomocą tego języka mówimy ważne rzeczy. To, czy dany tytuł „zaczepi” się w kulturze, zależy w ogromnej mierze od tego, czy i jak będzie się o nim pisać. „Maus” Spiegelmana nie byłby jednym ze standardów w reprezentacji Holocaustu, gdyby nie pisali o nim Umberto Eco i Hayden White. O „Cosmology of Kyoto” nie byłoby (kiedyś) tak głośno, gdyby nie zauważył jej Roger Ebert. I tak dalej.

          Odpowiedz
    3. GameBoy

      Filmy to też tylko rozrywka, seria American Pie i horrory pokroju Piranii 3D to tylko potwierdzają.
      Książki? Groszowe horrory i romansidła dla kur domowych.
      Muzyka? Disco polo.

      No sama rozrywka, zero sztuki panie. Igrzyska dla plebsu.

      Obecną sytuację gier video można przyrównać do początków kina. Wtedy też każdy prawił, że kino to tylko ciekawostka i nie jest, i nigdy nie będzie sztuką. Po jakimś czasie okazało się, że jednak nie mieli racji.
      Myślę, że to jest głównym powodem, dla którego uwielbiam grać w gry i je tworzyć. Po prostu czuję, że jesteśmy na skraju nowej rewolucji w sztuce, przy narodzinach nowego medium, które w zasadzie ma nieograniczony potencjał.
      Nic dziwnego więc, że istnieją ludzie, którzy będą szukać w grach sztuki i ją tworzyć.

      PS. Obecność sztuki w danym dziele nie wyklucza jednoczesnej obecności rozrywki i vice versa.

      Odpowiedz
  26. Michał Ochnik

    @Aleksander

    „Nie wiem, czy znowu w takiej niszy.”

    God of War to już dziecko tej najnowszej epoki, MK był typem zakurzonego klasyka sprzed lat, przynajmniej do czasu premiery najnowszej części (też stosunkowo niedawno). A Manhunt też był raczej niszą.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      God of War to jeszcze PS2, ale przyjmijmy, że to już „nowa epoka”. Manhuntów sprzedały się dwa miliony, nienajgorszy wynik. Ale Mortal Kombatów sprzedało się co najmniej dwadzieścia sześć milionów kopii. Tego przykładu nie da się zignorować (MK nie był też zakurzonym klasykiem, w MK6 z 2004 sprzedało się co najmniej dwa miliony, wówczas „szóstka” stała się najszybciej sprzedającą się grą Midway w historii).

      Zwłaszcza ten Mortal jest mocnym przykładem, biorąc pod uwagę, że poza gore chyba niczym nie bił nigdy bijatykowej konkurencji.

      Odpowiedz
      1. Michał Gancarski

        Bo bijatyką był średnią. Przyznaję, że po tym jak zobaczyłem triki z najnowszej odsłony, odechciało mi się nawet spróbować. Granica między przemocą odrzucającą i atrakcyjną jest cienka i to wszystko jak zwykle zależy. W odświeżonego „Painkillera” pograłbym z przyjemnością.

        Odpowiedz
  27. PedroGonzales

    Czekam i czekam i jakoś nikt tego przykładu nie przytacza więc ja to zrobię.

    Wszystko o czym piszecie, przykłady gier, które podajecie, filmik z The Last of Us to kaszka z mlekiem na tle sceny gwałtu z Phantasmagorii.

    Przemoc seksualna w grach to X razy cięższa kaegoria wagowa niż eksterminowanie „Zombie” etc.

    Odpowiedz
  28. k0nrad

    Jeszcze jeden materiał z wypowiedziami twórców, pozawalający trochę lepiej ogarnąć kontekst: http://www.theverge.com/2012/6/7/3071389/the-last-of-us-isnt-about-monsters-but-humanity
    Oczywiście 'monsters’ w tytule odnosi się do zarażonych grzybem. Mam wrażenie, że ta gra jak najbardziej będzie o potworach, ale tych w ludzkiej skórze.

    The Last of Us vs. Droga – ok, jako koncept i ogólny zarys, może i tak.
    Ale nie czarujmy się, prędzej, pod względem emocjonalnym, to będzie takie Walking Dead. Czyli jednak rzecz stricte popkulturowa, choć może z nieco wyższej półki, bo przemoc ma tam jakiś kontekst, jest uzasadniona. A przynajmniej każe się czytelnikowi/widzowi zastanawiać nad tym, czy ma sens czy nie.
    I jeśli The Last of Us okaże się właśnie takim Walking Dead gier (swoją drogą, egranizacja od Telltale podobno bardzo dobra i też całkiem poruszająca), to już będę zadowolony.

    Cały wic The Last of Us polega na tym, że przemoc jest pokazana tak dosłownie, że normalnego człowieka już nieco przeraża. I tak ma być, bo przemoc *jest* przerażająca.
    Ja na pewno po tym trailerze (i poznaniu szerszej nieco otoczki wokół niego) nie zniechęcam się do gry, za to wiem, że będę po prostu starał się unikać w niej walki.

    Odpowiedz
  29. k0nrad

    I na koniec – wolę brutalność w takim 'prawdziwym’ kontekście, niż całkowicie over-the-top rzeź w God of War, choć tam też można ją uzasadnić (jakoś), lub fatality w Mortal Kombat.

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *