Droga, której nie ma

kentuckylogoUkazał się właśnie pierwszy odcinek gry „Kentucky Route Zero”. Trudno jeszcze do końca powiedzieć, czego się po niej spodziewać. Pierwsza część jest bardzo, ale to bardzo intrygująca – i bardzo, ale to bardzo króciutka (daje się przejść w godzinę z kawałkiem). Główny bohater, Conway, rozwozi antyki, którymi handluje towarzyszka jego życia. Zawiązanie fabuły jest proste – jest adres (Dogwood Drive), jest ciężarówka, jest stacja benzynowa, gdzie można zapytać o drogę. Potem proste nie jest już nic. Poczynając od tego, że Dogwood Drive być może nie istnieje, a na pewno można tam dojechać tyko drogą stanową ZERO, która być może nie istnieje jeszcze bardziej. Ale w końcu przecież tłumaczy nam to niewidomy mężczyzna, który cały czas ogląda telewizję.

W pierwszej części „Kentucky Route Zero” brak właściwie zagadek, za to mnóstwo tu drobiazgów do odkrycia, dziwacznych decyzji i opcji dialogowych, które w najmniej oczekiwanych momentach każą pytać bliźnich, do których mamy interes, o to, czy wierzą w duchy, albo czy piszą wiersze. Widać zaczątki intrygi – jakaś mglista historia rodzinna, tajemnicze kopalnie, zalane całe lata temu, w których dzisiaj, kiedy zgaśnie światło, można wciąż zobaczyć ludzi… W „KRZ” obowiązuje bardzo inna i bardzo sugestywna logika. Na każdym kroku czekają zadziwienia. Wszystko gdzieś między Marquezem i Lynchem, ale w poczciwszej, kreskówkowej formie (do Marqueza zresztą jest tu mnóstwo mniejszych i większych odwołań).

Ale tym, co zrobiło na mnie największe wrażenie, jest stanowczo oprawa. Całość gry jest wykonana w arcypłynnej grafice wektorowej. Postaci o trochę umownych kształtach przesuwają się dostojnie po ekranie, w zależności od ich ruchu delikatnie zmienia się kadrowanie i oświetlenie… Trudno sobie tę grę wyobrazić, dopóki się jej nie zobaczy w ruchu. Ostatni raz takie wrażenie zrobiła na mnie animacja w DS-owym „Ghost Trick” (por. np. tutaj), a w sumie najbardziej nasuwającym się skojarzeniem jest wizjonerski w swoim czasie projekt świata i animacji w legendarnym „Another World”. Nie mogę tu drogim czytelnikom pokazać, jak „KRZ” wygląda w ruchu w wysokiej rozdzielczości, ale mogę przecież zamieścić małą galeryjkę obrazków i poprosić, żebyście wszyscy przymknęli oczy i wyobrazili to sobie, a potem pomyśleli, że w rzeczywistości jest jeszcze ładniej. Dawno nie widziałem gry, która bardziej by na własną galeryjkę zasługiwała. I niecierpliwie czekam na kolejne odcinki. Zobaczymy, ile warta będzie całość.

kentucky6

kentucky3kentucky4kentucky5kentucky

Na koniec – troszkę ruchu. Zwiastun:

39 odpowiedzi do “Droga, której nie ma

  1. Void

    Wygląda naprawdę interesująco.
    Zastanawiające że nie słyszałem nic o niej podczas produkcji. Ciekawe czy się kryli, czy zostali zignorowani.

    Odpowiedz
      1. Bartłomiej Nagórski

        A, okej. Nie odświeżył mi się cache przeglądarki (brawo, Chrome, brawo) i widziałem stronę tak, jak kiedy zaglądałem na nią tydzień temu, czyli bez możliwości kupna, a jedynie z trailerem.

        Dzięki!

        Odpowiedz
  2. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Warto pewnie dodać, jeśli to kogo interesuje, że Kentucky Route Zero jest w tym roku nominowane do Seumas McNally Prize na IGF, bezpośrednio konkurując np. z „Faster Than Light”, „Hotline Miami” i „Little Inferno” (miłe zaskoczenie – na tej samej liście jest też „Cart Life” Richarda Hofmeiera).

    Odpowiedz
  3. Surin

    Od jak dawna mniej więcej Kickstarter zaczął być na tyle użyteczny, żeby pomagał rozwijać tego typu perełki? Pytam, bom zielony w temacie rozwoju tej platformy.

    Odpowiedz
    1. Aleksander Borszowski

      Pierwszy w miarę zauważalny projekt growy, jaki tam znalazłem to rozszerzony port „Cthulhu Saves The World” na PC. Twórcy chcieli zebrać 3000$, zebrali ponad dwa razy więcej. Było to w styczniu 2011 roku.

      A, i KS wspiera z powodzeniem też inne dziedziny sztuki, na przykład animację – na ufundowane za jego pośrednictwem „Anomalisę” Charliego Kaufmana i „Kick-Heart” Masaakiego Yuasy czekam ze skrzyżowanymi palcami.

      Odpowiedz
  4. Void

    Zagrałem. Nie widzę powiązania pomiędzy scenami które dotąd widziałem.
    Scena piąta kończy się wyłączeniem się gry. To błąd czy to rzeczywiście ostatnia?

    Odpowiedz
    1. Paweł Schreiber Autor tekstu

      Koniec aktu V (czyli scena z ciężarówką i stodołą) to koniec I epizodu. A powiązanie wszak jest – i to nawet dość logiczne. Chcąc dojechać do Dogwood Drive przez Kentucky Route Zero, bohater nawiązuje kontakt z pewną rodziną, której część pracowała kiedyś w miejscowych kopalniach. Dalej wszystko idzie po Bożemu, tylko logika oczywiście absolutnie w szczegółach hopsnięta. Warto się rozejrzeć dokładnie po kopalni (jeżdżąc po wszystkich trasach tam i z powrotem). I warto czasem zgasić światło.

      Odpowiedz
      1. Void

        Dzięki. Mogliby pokusić się o planszę „End of Act I”.

        Uwaga, poniżej parę niedyskrecji.

        Ogólnie fabułę rozumiem i dlaczego jeżdżę do poszczególnych miejsc, ale np. po co dwaj faceci pchają samolot na ulicy i co robią widmo gracze planszowi to już nie.

        Odpowiedz
      2. Void

        Wyszła aktualizacja, a tam m.in.:
        „Added an „End of Act I” title to the end of the act, to stem the tide of emails asking about a mysterious crash.”
        Chyba autor miał mało do czynienia z dziedziną „user experience” skoro zaskoczyły go te e-maile.

        Odpowiedz
  5. Paweł Schreiber Autor tekstu

    Akt drugi pożarty (łapczywie!). Powyżej piszę, że zobaczymy, co z tej gry będzie – teraz jestem już przekonany, że na naszych oczach rodzi się klasyk i punkt odniesienia dla przyszłych twórców, taki, jak choćby „Dear Esther”.

    Odpowiedz
    1. GameBoy

      Ech, zagram w drugi akt dopiero jutro, bo teraz nie mam czasu, ale dla mnie od początku ta gra była świetna i świeża.
      Dla przykładu – kształtowanie przeszłości przez wybory w dialogach. Weźmy ten początkowy gdy jesteśmy pytani o imię psa. Można wybrać jedno z dwóch, lub powiedzieć, że to po prostu pies. A może główny bohater skłamał, bo pies nosi tak naprawdę te pierwsze imię?
      Druga sprawa o której wcześniej pisałem w innej notce – rozmowa telefoniczna, gdzie odpowiadamy rozmówcy nie wiedząc nawet co powiedział. Mamy tu sporo takich drobnych pomysłów.
      Szkoda tylko, że niektóre lokacje są przedstawione tylko i wyłącznie w formie dialogów na mapie.

      Odpowiedz
      1. GameBoy

        Co do drobiazgów – przypomniałeś mi, że jeszcze muszę zaliczyć darmowy prolog do Kentucky Road Zero.

        Odpowiedz
          1. Void

            Dziękuję, tytuł „Limits & Demonstrations” spowodował że myslałem że to demo techniczne silnika.

        1. Bartłomiej Nagórski

          Gry indie = robione przez małe, niezależne teamy = z reguły mniejsze, krótsze, słabsze graficznie niż AAA = niższa cena niż AAA.

          Wiem, że to uproszczenie, ale taki był mój tok rozumowania.

          Odpowiedz
          1. GameBoy

            „słabsze graficznie niż AAA”
            Grafika w KRZ bije na głowę większość produkcji AAA, jest przecudnie stylizowana.

          2. GameBoy

            No tak, tak, ale nie mogłem się powstrzymać, by nie podkreślić fajności KRZ.
            Swoją drogą dużo gier niezależnych ma dobrą grafikę – Dear Esther, Proteus, Dust: An Elysian Tail, Limbo, Leaf Me Alone i wiele innych, więc taka generalizacja jest raczej nie na miejscu.
            Oczywiście pomijam totalnie amatorskie gry zrobione naprędce w RPG Makerze albo Unity3D przy użyciu gotowych grafik z różnych źródeł, gdzie tworzy się niespójny misz-masz etc.

          3. Bartłomiej Nagórski

            Przy całej mojej sympatii do indiesów, to jednak Super Meat Boy ma mniej spektakularną grafikę niż Mirror’s Edge, Leaf Me Alone (urocze!) – niż Catherine, a Proteus – niż Dark Souls. Limbo i Dear Esther to trochę przypadki szczególne.

            Ale, jak mówiłem, zdaję sobie sprawę że to uproszczenie i to srogie. A w dodatku przekonaliście mnie, więc puk, właśnie kupiłem komplecik Kentucky Route Zero. O!

          4. Aleksander Borszowski

            Hear, hear. Inna sprawa, że „niezależne” Skullgirls bije grafiką i animacją wszystkie konkurencyjne bijatyki z Japonii. To kwestia talentu, nie $$$.

            >>> Super Meat Boy ma mniej spektakularną…

            Super Meat Boy i inne gry McMillena mają estetykę (i poczucie humoru) szokującej kreskówki z newgrounds.com. Filozofia za nimi stojąca jest podobna do tej, która doprowadziła do powstania figurek „Śmierdzieli”.

            A propos – to, co się dzieje ostatnio z Egoraptorem, jest smutne. Człowiek może wyjść z Newgrounds, ale Newgrounds chyba nigdy z niego nie wyjdzie. :(

  6. Bartłomiej Nagórski

    Rajt, no więc zagrałem i biję się z myślami. Z jednej strony rewelacyjna atmosfera, wizyjne wizualia, fantastyczne tło dźwiękowe. Człowiek czuje się jak we śnie („i wtedy spojrzałem w telewizor, ale tam była stodoła i widziałem konie, a jak przestałem patrzeć, to w pokoju nikogo już nie było„), ciężko mi znaleźć podobne dzieła, żeby przybliżyć ten nastrój. A z drugiej strony minimalistyczna interakcja gracza, powolne kuśtykanie, dziwaczne dialogi, których wybór nie wpływa absolutnie na nic. Nie wiem co o tym myśleć. Ogólnie uważam że jest to rzecz wybitna i oryginalna, ale też piekielnie specyficzna.

    A jakieś popkulturalne punkty odniesienia? Hmm, trochę przeskoki z „Fight Club”, trochę warstwy paranoi z „Drabiny Jakubowej”, ale bez agresji i strachu tamtych filmów. Ciut „Co gryzie Gilberta Grape’a”, może? Trochę „Hotelu New Hampshire”, w sensie klimatów południa? Trochę „Silent Hill”? Klimaty Terry’ego Gilliama? Nie wiem, doprawdy nie wiem, mszczą się braki w kulturze, mam wrażenie, jakbym już widział te elementy, albo coś bardzo podobnego, ale nie umiem tego nazwać albo sobie przypomnieć. A może tylko mi się śniło?…

    Odpowiedz

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *