Ukazał się właśnie pierwszy odcinek gry „Kentucky Route Zero”. Trudno jeszcze do końca powiedzieć, czego się po niej spodziewać. Pierwsza część jest bardzo, ale to bardzo intrygująca – i bardzo, ale to bardzo króciutka (daje się przejść w godzinę z kawałkiem). Główny bohater, Conway, rozwozi antyki, którymi handluje towarzyszka jego życia. Zawiązanie fabuły jest proste – jest adres (Dogwood Drive), jest ciężarówka, jest stacja benzynowa, gdzie można zapytać o drogę. Potem proste nie jest już nic. Poczynając od tego, że Dogwood Drive być może nie istnieje, a na pewno można tam dojechać tyko drogą stanową ZERO, która być może nie istnieje jeszcze bardziej. Ale w końcu przecież tłumaczy nam to niewidomy mężczyzna, który cały czas ogląda telewizję.
W pierwszej części „Kentucky Route Zero” brak właściwie zagadek, za to mnóstwo tu drobiazgów do odkrycia, dziwacznych decyzji i opcji dialogowych, które w najmniej oczekiwanych momentach każą pytać bliźnich, do których mamy interes, o to, czy wierzą w duchy, albo czy piszą wiersze. Widać zaczątki intrygi – jakaś mglista historia rodzinna, tajemnicze kopalnie, zalane całe lata temu, w których dzisiaj, kiedy zgaśnie światło, można wciąż zobaczyć ludzi… W „KRZ” obowiązuje bardzo inna i bardzo sugestywna logika. Na każdym kroku czekają zadziwienia. Wszystko gdzieś między Marquezem i Lynchem, ale w poczciwszej, kreskówkowej formie (do Marqueza zresztą jest tu mnóstwo mniejszych i większych odwołań).
Ale tym, co zrobiło na mnie największe wrażenie, jest stanowczo oprawa. Całość gry jest wykonana w arcypłynnej grafice wektorowej. Postaci o trochę umownych kształtach przesuwają się dostojnie po ekranie, w zależności od ich ruchu delikatnie zmienia się kadrowanie i oświetlenie… Trudno sobie tę grę wyobrazić, dopóki się jej nie zobaczy w ruchu. Ostatni raz takie wrażenie zrobiła na mnie animacja w DS-owym „Ghost Trick” (por. np. tutaj), a w sumie najbardziej nasuwającym się skojarzeniem jest wizjonerski w swoim czasie projekt świata i animacji w legendarnym „Another World”. Nie mogę tu drogim czytelnikom pokazać, jak „KRZ” wygląda w ruchu w wysokiej rozdzielczości, ale mogę przecież zamieścić małą galeryjkę obrazków i poprosić, żebyście wszyscy przymknęli oczy i wyobrazili to sobie, a potem pomyśleli, że w rzeczywistości jest jeszcze ładniej. Dawno nie widziałem gry, która bardziej by na własną galeryjkę zasługiwała. I niecierpliwie czekam na kolejne odcinki. Zobaczymy, ile warta będzie całość.
Na koniec – troszkę ruchu. Zwiastun:
Wygląda naprawdę interesująco.
Zastanawiające że nie słyszałem nic o niej podczas produkcji. Ciekawe czy się kryli, czy zostali zignorowani.
Mało rozgłosu. Byli jednymi z wczesnych Kickstarterów.
http://www.kickstarter.com/projects/149077132/kentucky-route-zero-a-magic-realist-adventure-game
Warto zobaczyć trailer na KS, pokazuje jak silnie gra ewoluowała pod względem estetyki i formuły.
Uwielbiam bluegrass! Jeśli będzie także w grze to będę wniebowzięty.
Za grę (programowanie + fabuła) odpowiada Jake Eliott, sympatyczny młody człowiek, który wcześniej stworzył Dog and Bone are Friends, Beulah and 1000 Birds, I Can Hold My Breath Forever i House in California ( http://dai5ychain.net/ ). Jeśli ktoś nie zna, to gorąco zachęcam, urocze maleństwa. Charakterystyczną grafikę natomiast stworzył Tamas Kemenczy ( http://singlemaltmana.net/ ).
Also: http://cardboardcomputer.com/
Ze tez nie slyszalem o tym Kickstarterze http://www.kickstarter.com/projects/149077132/kentucky-route-zero-a-magic-realist-adventure-game
Argh… Też nie słyszałem, a po to tu zaglądam, by nie przegapić takich rzeczy.
A w ogóle to można to gdzieś kupić, bo na razie widzę tylko Steam Greenlight?
Chyba tutaj?:
http://kentuckyroutezero.com/
Karta kredytowa poprzez nieznany mi system „stripe”, albo znany mi i niegodny zaufania paypal.
Stripe jest legit.
A, okej. Nie odświeżył mi się cache przeglądarki (brawo, Chrome, brawo) i widziałem stronę tak, jak kiedy zaglądałem na nią tydzień temu, czyli bez możliwości kupna, a jedynie z trailerem.
Dzięki!
Warto pewnie dodać, jeśli to kogo interesuje, że Kentucky Route Zero jest w tym roku nominowane do Seumas McNally Prize na IGF, bezpośrednio konkurując np. z „Faster Than Light”, „Hotline Miami” i „Little Inferno” (miłe zaskoczenie – na tej samej liście jest też „Cart Life” Richarda Hofmeiera).
Oj dawno, dawno nie widziałem czegoś tak prześlicznego!
Kupiłem, zacząłem. Koniecznie polecam z dźwiękiem.
Od jak dawna mniej więcej Kickstarter zaczął być na tyle użyteczny, żeby pomagał rozwijać tego typu perełki? Pytam, bom zielony w temacie rozwoju tej platformy.
Pierwszy w miarę zauważalny projekt growy, jaki tam znalazłem to rozszerzony port „Cthulhu Saves The World” na PC. Twórcy chcieli zebrać 3000$, zebrali ponad dwa razy więcej. Było to w styczniu 2011 roku.
A, i KS wspiera z powodzeniem też inne dziedziny sztuki, na przykład animację – na ufundowane za jego pośrednictwem „Anomalisę” Charliego Kaufmana i „Kick-Heart” Masaakiego Yuasy czekam ze skrzyżowanymi palcami.
O ile mnie pamięć nie myli Kickstarter ma już jakieś 2 albo 3 lata, ale z grami zaczęło się w tamtym roku (od Double Fine).
Zagrałem. Nie widzę powiązania pomiędzy scenami które dotąd widziałem.
Scena piąta kończy się wyłączeniem się gry. To błąd czy to rzeczywiście ostatnia?
Koniec aktu V (czyli scena z ciężarówką i stodołą) to koniec I epizodu. A powiązanie wszak jest – i to nawet dość logiczne. Chcąc dojechać do Dogwood Drive przez Kentucky Route Zero, bohater nawiązuje kontakt z pewną rodziną, której część pracowała kiedyś w miejscowych kopalniach. Dalej wszystko idzie po Bożemu, tylko logika oczywiście absolutnie w szczegółach hopsnięta. Warto się rozejrzeć dokładnie po kopalni (jeżdżąc po wszystkich trasach tam i z powrotem). I warto czasem zgasić światło.
Dzięki. Mogliby pokusić się o planszę „End of Act I”.
Uwaga, poniżej parę niedyskrecji.
Ogólnie fabułę rozumiem i dlaczego jeżdżę do poszczególnych miejsc, ale np. po co dwaj faceci pchają samolot na ulicy i co robią widmo gracze planszowi to już nie.
Wyszła aktualizacja, a tam m.in.:
„Added an „End of Act I” title to the end of the act, to stem the tide of emails asking about a mysterious crash.”
Chyba autor miał mało do czynienia z dziedziną „user experience” skoro zaskoczyły go te e-maile.
Pojawiła się wersja dla Linuksa.
Została gładko dodana do mojego linka z wcześniejszego zakupu.
Akt drugi pożarty (łapczywie!). Powyżej piszę, że zobaczymy, co z tej gry będzie – teraz jestem już przekonany, że na naszych oczach rodzi się klasyk i punkt odniesienia dla przyszłych twórców, taki, jak choćby „Dear Esther”.
Ech, zagram w drugi akt dopiero jutro, bo teraz nie mam czasu, ale dla mnie od początku ta gra była świetna i świeża.
Dla przykładu – kształtowanie przeszłości przez wybory w dialogach. Weźmy ten początkowy gdy jesteśmy pytani o imię psa. Można wybrać jedno z dwóch, lub powiedzieć, że to po prostu pies. A może główny bohater skłamał, bo pies nosi tak naprawdę te pierwsze imię?
Druga sprawa o której wcześniej pisałem w innej notce – rozmowa telefoniczna, gdzie odpowiadamy rozmówcy nie wiedząc nawet co powiedział. Mamy tu sporo takich drobnych pomysłów.
Szkoda tylko, że niektóre lokacje są przedstawione tylko i wyłącznie w formie dialogów na mapie.
A ja ciągle nie doszedłem do tego, żeby w to zagrać – i mam sobie za złe, bo wygląda rewelacyjnie. Natomiast 25USD, uch, och. Sporawo jak na indie.
Also: muszę napisać w końcu tekst o Jake’u Elliottcie , czy to na Jawne, czy w cyklu Filary Indie. Bo jego poprzednie drobiazgi też są bardzo fajne.
Co do drobiazgów – przypomniałeś mi, że jeszcze muszę zaliczyć darmowy prolog do Kentucky Road Zero.
Gdzie znajdę ten prolog?
http://www.freeindiegam.es/2013/05/limits-demonstrations-cardboard-computer/
Dziękuję, tytuł „Limits & Demonstrations” spowodował że myslałem że to demo techniczne silnika.
> Natomiast 25USD, uch, och. Sporawo jak na indie.
Co ma jedno do drugiego?
Gry indie = robione przez małe, niezależne teamy = z reguły mniejsze, krótsze, słabsze graficznie niż AAA = niższa cena niż AAA.
Wiem, że to uproszczenie, ale taki był mój tok rozumowania.
„słabsze graficznie niż AAA”
Grafika w KRZ bije na głowę większość produkcji AAA, jest przecudnie stylizowana.
Powtórzę się „Wiem, że to uproszczenie, ale taki był mój tok rozumowania”. To raz. A dwa, że jestem skąpy, there, I said it.
No tak, tak, ale nie mogłem się powstrzymać, by nie podkreślić fajności KRZ.
Swoją drogą dużo gier niezależnych ma dobrą grafikę – Dear Esther, Proteus, Dust: An Elysian Tail, Limbo, Leaf Me Alone i wiele innych, więc taka generalizacja jest raczej nie na miejscu.
Oczywiście pomijam totalnie amatorskie gry zrobione naprędce w RPG Makerze albo Unity3D przy użyciu gotowych grafik z różnych źródeł, gdzie tworzy się niespójny misz-masz etc.
Przy całej mojej sympatii do indiesów, to jednak Super Meat Boy ma mniej spektakularną grafikę niż Mirror’s Edge, Leaf Me Alone (urocze!) – niż Catherine, a Proteus – niż Dark Souls. Limbo i Dear Esther to trochę przypadki szczególne.
Ale, jak mówiłem, zdaję sobie sprawę że to uproszczenie i to srogie. A w dodatku przekonaliście mnie, więc puk, właśnie kupiłem komplecik Kentucky Route Zero. O!
Hear, hear. Inna sprawa, że „niezależne” Skullgirls bije grafiką i animacją wszystkie konkurencyjne bijatyki z Japonii. To kwestia talentu, nie $$$.
>>> Super Meat Boy ma mniej spektakularną…
Super Meat Boy i inne gry McMillena mają estetykę (i poczucie humoru) szokującej kreskówki z newgrounds.com. Filozofia za nimi stojąca jest podobna do tej, która doprowadziła do powstania figurek „Śmierdzieli”.
A propos – to, co się dzieje ostatnio z Egoraptorem, jest smutne. Człowiek może wyjść z Newgrounds, ale Newgrounds chyba nigdy z niego nie wyjdzie. :(
Na szczęście nie wiem kto to jest Egoraptor.
Rajt, no więc zagrałem i biję się z myślami. Z jednej strony rewelacyjna atmosfera, wizyjne wizualia, fantastyczne tło dźwiękowe. Człowiek czuje się jak we śnie („i wtedy spojrzałem w telewizor, ale tam była stodoła i widziałem konie, a jak przestałem patrzeć, to w pokoju nikogo już nie było„), ciężko mi znaleźć podobne dzieła, żeby przybliżyć ten nastrój. A z drugiej strony minimalistyczna interakcja gracza, powolne kuśtykanie, dziwaczne dialogi, których wybór nie wpływa absolutnie na nic. Nie wiem co o tym myśleć. Ogólnie uważam że jest to rzecz wybitna i oryginalna, ale też piekielnie specyficzna.
A jakieś popkulturalne punkty odniesienia? Hmm, trochę przeskoki z „Fight Club”, trochę warstwy paranoi z „Drabiny Jakubowej”, ale bez agresji i strachu tamtych filmów. Ciut „Co gryzie Gilberta Grape’a”, może? Trochę „Hotelu New Hampshire”, w sensie klimatów południa? Trochę „Silent Hill”? Klimaty Terry’ego Gilliama? Nie wiem, doprawdy nie wiem, mszczą się braki w kulturze, mam wrażenie, jakbym już widział te elementy, albo coś bardzo podobnego, ale nie umiem tego nazwać albo sobie przypomnieć. A może tylko mi się śniło?…
Widzieliście/graliście/doświadczyliście już?
http://kentuckyroutezero.com/the-entertainment/