Archiwa tagu: Icepick Lodge

Wszystkie języki Icepick Lodge (2): Gdy rozum śpi

knocklogoMuszę się do tego przyznać – z grą „Knock-Knock” łączy mnie relacja skomplikowana i niejednoznaczna. Od pierwszego wejrzenia się w niej zakochałem. Budziła niepokój nie taki, jak w setkach komputerowych horrorów, ale zupełnie inny, ten, który pamięta się z dzieciństwa, kiedy wiszący w przedpokoju płaszcz zamieniał się w ciemności w tajemniczą postać, gapiącą się na drżącego ze strachu malucha w drodze do łazienki. Stare mieszkanie babci, gdzie spędzałem wakacje, było właśnie takie, jak dom w „Knock-Knock” – w nocy oddychało i skrzypiało całym swoim drewniano-ceglanym ciałem; na pierwszy rzut oka dobrotliwe, ale w sumie zdolne do wszystkiego. Czytaj dalej →

Wszystkie języki Icepick Lodge (1): „Pathologic”

Pathologic_LogoW grze „Pathologic” (jednej z najlepszych gier na świecie) chodzę godzinami po umierającym mieście. Epidemia nie oszczędza nikogo – giną ludzie w dzielnicy pełnej willi bogaczy, stojących niedaleko katedry, której nikt nigdy nie poświęcił, umiera klasa średnia, mieszkająca w cieniu teatru, i biedota w dzielnicy magazynów, umierają mieszkańcy tulących się do siebie domków przy ogromnym kompleksie fabryk i rzeźni na skraju miasta. Moje kluczowe narzędzie to mapa, dzięki której przemykam się z jednego końca miasta na drugi, próbując pomagać ofiarom epidemii odejść bez bólu, a swoim przyjaciołom – przeżyć. Pewnego dnia sięgam po mapę, oddalam obraz, żeby zobaczyć miasto w całości – i nagle dzielnice, ulice, domy, znikają, a na ich miejsce pojawia się wpisane w kontury miasta ciało wielkiego byka. Krótka przerwa, spięcie neuronów, i świadomość, że przecież już od dawna podświadomie wiedziałem, że chodzę nie po mieście, a po chorym ciele. Że cała ta historia jest opowiadana w symbolicznym języku, którym już jakiś czas temu przesiąkłem, a granie w „Pathologic” polega w pewnej mierze na uczeniu się tego języka – i coraz lepszemu rozumieniu tego, co się od samego początku robiło.

Czytaj dalej →

Kontra

Dla odmiany – trochę o grach akcji.

Zagrałem parę godzin w „Sleeping Dogs”. To gra, której nie sposób nie życzyć powodzenia. Gdy jeszcze nazywała się „True Crime: Hong Kong”, Activision anulowało jej wydanie, mimo, że była praktycznie ukończona – nie miała bowiem szans stać się hitem na skalę Grand Theft Auto (mam ambicje, wysoko mierzę…). Prawa do tytułu przejęło Square Enix, które postanowiło wydać go pod inną nazwą, a szef amerykańskiego oddziału firmy stwierdził, że ich Activision „oszalało”, porzucając grę. Decyzja była słuszna – w Wielkiej Brytanii sprzedaż „SD” przebiła nawet zawsze sprzedającego się w milionach egzemplarzy dwuwymiarowego Mario („New Super Mario Bros. 2”). Kolejny dowód na to, że pogłoski o śmierci produkcji dla jednego gracza są mocno przesadzone.

Czytaj dalej →

Galeria Snów: klaustrofilia

Przy okazji premiery „Cargo!” (odsyłam do recenzji na Technopolis i Jawnych Snach) postanowiłem wrócić sobie też do starszych gier jednej z moich ukochanych firm, Icepick Lodge. Zdarzają się gry, do których wraca się jak do domu – na mnie tak właśnie działają stare gry IPL. Przysiadam do nich i czuję, że grając w inne rzeczy marnowałem czas. Przed snem włączam „Pathologica”, żeby się trochę powłóczyć po stepie, bez żadnego wyraźnego celu, pooddychać tamtejszym powietrzem. Albo włączam „The Void” (czyli nieco zmienioną wersję wydanej w Polsce gry „Tension”) i idę do mieszkania Ole. Dzisiaj właśnie o tym.

Czytaj dalej →

„Cargo!”. Człowiek 2.0

Człowiek to produkt nieudany. Bogowie osiągnęli w tej sprawie konsensus. Trzeba go usunąć z Ziemi. Ale jak? Tu o konsensus trochę trudniej, bo przecież kiedyś Potęga rządząca światem doszła już do podobnych wniosków, zarządziła potop, minęło parę tysięcy lat i proszę – znów trzeba interweniować. Tym razem trzeba zrobić coś radykalniejszego. Bogowie decydują się zlikwidować grawitację . Problem ludzi zostaje prawie rozwiązany, ale niestety rozregulowuje się przy tym cała planeta. Bogowie zaludniają ją nową generacją istot rozumnych – małymi golaskami z wielkimi pupami, nazywanymi buddies – Kolesiami. Kolesie mają pogodne usposobienie i proste potrzeby – zamiast się zamartwiać sprawami, które ludzkość uznawała za ważne, chcą po prostu produkować jak najwięcej czystej Radochy (fun). Taki jest człowiek przyszłości. Skoro ludzkość 2.0 jest tak cudowna, to problem planety na pewno da się jakoś rozwiązać.

Czytaj dalej →