Archiwum autora: Marzena Falkowska

Paszporty, gry i niegry

Z zainteresowaniem przeczytałam felieton Pawła Kaczmarskiego „Gry, niegry i gry-doświadczenia. Wokół ostatnich Paszportów Polityki”, który ukazał się na łamach portalu Korporacji Ha!art. Opinii na temat nowopowstałej kategorii „Kultura cyfrowa” nigdy za wiele, a głosy krytyczne potrzebne są wszak bardziej niż pochwalne, bo inicjują intelektualny ferment i umacniają znaczenie nagrody w kulturowym obiegu. Czytaj dalej →

Gra o zmianę

This_could_be_your_officeGry są najważniejszym medium XXI wieku. Żyjemy w świecie systemów, a gry są najdoskonalszym z nich. Potrafią przedstawiać złożone problemy współczesności i angażować nas w ich rozwiązywanie. Dzięki temu czynią nas lepszymi ludźmi, nadają naszemu życiu głębsze znaczenie i przyczyniają się do naprawiania świata dookoła.

Albo i nie.

Czytaj dalej →

Egoizm rodzica: o relacji protagonistów w „The Last of Us”

The_Last_of_Us_pierwszy(Uwaga: tekst zawiera dużego kalibru spoilery odnośnie do fabuły tytułowej gry).

Zachwyt i frustracja, duma i złość, radość i lęk. Czasem nuda. Często wątpliwości. Zawsze poczucie odpowiedzialności.

Mnogość i sprzeczność stanów emocjonalnych towarzyszących byciu rodzicem to prawdziwa kopalnia pomysłów na zapewnienie graczom doświadczeń, których w tym medium jeszcze nie doznawali. Od pewnego czasu obserwujemy wzmożone zainteresowanie tym tematem wśród twórców gier głównego nurtu. Po części wiąże się to z faktem, że coraz więcej z nich dorośleje, zakłada rodziny i doczekuje się potomstwa – naturalne więc wydaje się sięganie po kwestie bliskie im samym oraz równolegle z nimi dojrzewającej publiczności.

Czytaj dalej →

Lara też człowiek?

Nowa Lara. Czy wygląda jak dziewczyna z sąsiedztwa?

Odkąd postanowiono uczłowieczyć Larę Croft, mam z nią pewien problem.

Jaka była Lara do tej pory, wszyscy wiemy. Z jednej strony – wykształcona pani archeolog, silna i niezależna bohaterka, która utorowała drogę dla kolejnych kobiecych postaci w grach wideo. Z drugiej zaś – pierwszy wirtualny symbol seksu, którego głównym atrybutem dla wielu graczy był i tak, mimo wymienionych wyżej cech, imponujący rozmiarami biust. Wydawcy gry, promując kolejne odsłony serii, wyraźnie zresztą kładli nacisk na fizyczność Lary, pozostałe jej przymioty spychając na dalszy plan.

Taką pannę Croft znaliśmy dobrze od piętnastu lat, przyjmując z całym dobrodziejstwem inwentarza. Przyzwyczailiśmy się do niej; była bezpieczna. Jej kobiecość była plastikowa, przystająca do fantazji nastolatków, w pewnym sensie nawet karykaturalna – tak jak karykaturalna jest męskość tryskającego testosteronem Duke’a.

Czytaj dalej →

Fedrujemy: Galatea i fetysze, czyli nowa ikona erotyzmu (3)

Od Olafa: Skoro już zeszło na „Bayonettę”, a nawet Bayonettę, skorzystajmy z okazji i przypomnijmy głos Louvette. Tym cenniejsza to opinia, że nasza koleżanka przyjrzała się grze i jej protagonistce z odmiennej perspektywy. Dziś, gdy minął już ponad rok, jeszcze jaskrawiej widać, jakiego pecha miał ten tytuł do krytyki. Czy gdyby „Bayonetty” nie recenzowali w przeważającej większości mężczyźni, byłoby inaczej? No ale przecież przepiękna gra „Beyond Good & Evil”, również łatwiejsza do odczytania przez kobiety, zebrała po premierze lepsze cenzurki, a także nie wstrząsnęła rynkiem w posadach. Co zadecydowało o niedocenieniu akurat Bayonetty? Skupienie się recenzentów na rozgrywce, przez co trudno im było zauważyć mniej oczywiste treści? Potraktowanie Bayonetty li tylko jako slashera  z typową dla japońskich gier, dziwną bohaterką, na którą można co najwyżej przymknąć oko, bo o zachwyt trudno? Artykuł ukazał się w „Kulturze” z 5 lutego 2010 roku.

***

Czytaj dalej →

Fedrujemy: „Heavy Rain” a sprawa powszechna (4)

Od Olafa: Głosem Marzeny Falkowskiej kończymy republikację dyskusji o „Heavy Rain”, która miała miejsce na łamach „Kultury” rok temu. Co prawda punktem wyjścia jest w tym tekście głośna niefortunna wypowiedź Rogera Eberta, ale i o produkcji Davida Cage’a pada parę mocnych zdań. Przedstawiłem czytelnikom „Kultury” poglądy Marzeny z tym większą satysfakcją, że były odmienne od moich. Cóż, przynajmniej w kilku istotnych kwestiach – jak wiecie, jestem entuzjastą „Heavy Rain” i łatwo wybaczam Cage’owi pomniejsze potknięcia, bo bilans projektu postrzegam jako zdecydowanie dodatni. Louvette jest wobec „Heavy Rain” dalece bardziej krytyczna. Reasumując: taka polaryzacja opinii jest generalnie dobra dla czytelnika, bo między opozycyjnymi sądami powstaje przestrzeń, w której można samodzielnie rozważać za i przeciw, wyrabiając sobie własne zdanie. Mam nadzieję, że i dla Was to zderzenie postaw okaże się ciekawe. Co prawda od tamtej dyskusji minął rok, ale temat nic nie stracił na aktualności.
Artykuł ukazał się w druku 16 kwietnia 2010 roku.

***

Czytaj dalej →

Gracz powszedni

Kim jest ten dżentelmen koło Maria?...

Niedawne sprawozdanie Olafa z zabawnego, zaskakującego spotkania w pociągu (swoją drogą, PKP powinno uwzględnić w akcji promocyjnej poprawiającej swój nadszarpnięty wizerunek możliwość odbycia niespodziewanych rozmów z nietuzinkowymi ludźmi) ponownie dało mi do myślenia na jeden z moich ulubionych tematów – wspaniałej, nieoczywistej różnorodności grupy zwanej „graczami”.

Nie minę się chyba zbytnio z prawdą stwierdzając, że każdy z nas spotkał choć raz osobę, o której nigdy w życiu nie pomyślałby, że gra. A potem, w toku rozmowy, okazywało się nagle, że przechodzi właśnie nowego StarCrafta na najwyższym poziomie trudności i ma więcej ukończonych części The Elder Scrolls niż my.

Czytaj dalej →