Archiwum autora: Michał Ochnik

Podzieleni zginiemy

de001Wczoraj Square Enix zapowiedział wydanie gry Deus Ex: Mankind Divided, bezpośredniej kontynuacji poprzedniej gry z serii, Deus Ex: Human Revolution. Gra w pewien sposób zrywa z tradycją serii Deus Ex – po raz pierwszy w historii sequel dziedziczy głównego bohatera poprzedniej części. W pierwszej chwili trochę mi się to nie podobało – dotychczasowa antologiczność Deus Exa sprawiała, że każda z gier opatrzonych tym tytułem była na swój sposób unikalna. Bałem się, że kontynuacja historii Adama Jensena pociągnie za sobą estetyczną powtórkę z Human Revolution. Nie zrozumcie mnie źle, uwielbiam neorenesansową stylizację ostatniego Deus Exa, po prostu wolałbym, żeby seria nie dreptała w miejscu i za każdym razem zaskakiwała mnie czymś nowym. Szczęściem ujawniony w ramach zapowiedzi trailer rozwiał sporą część moich wątpliwości.

Czytaj dalej →

Strach nie zagrać

o1nky7985598_lrg30 lipca 1999 roku – na ekranach kin debiutuje paradokumentalny horror The Blair Witch Project. Nowatorska konwencja produkcji ożywiła mocno skostniały gatunek filmów grozy, pokazując, jak za pomocą subtelnych środków przekazu stworzyć oszałamiający klimat i wyprodukować film, który na stałe zapisze się w historii kinematografii, niejako tworząc nowy podgatunek horroru nazywany „found footage”. The Blair Witch Project zainspirował nie tylko twórców komercyjnych serii filmów grozy pokroju [REC] czy Paranormal Activity, ale także – przede wszystkim – rzesze mniej lub bardziej utalentowanych amatorów, którzy uświadomili sobie, jak niewiele w sumie potrzeba, by nakręcić prawdziwie przerażający horror – ciekawy pomysł, niekoniecznie profesjonalna kamera video, nieco samozaparcia. Amatorskie „found footage” inspirowane filmem o wiedźmie z Blair można już liczyć w setkach, zaś niektóre spośród nich to prawdziwe perełki.

Czytaj dalej →

Chwalcie Lorda Helix! [Twitch Plays Pokemon]

twitch-plays-pokemon Od autora: Poniższy wpis ma dość interesującą historię. Pierwotnie ukazał się wiele miesięcy temu na moim blogu. Przeczytawszy go, Bartłomiej Nagórski uznał, iż wyśmienicie pasowałby do Jawnych Snów, toteż postanowiłem  go tu w najbliższej przyszłości umieścić. Natłok zajęć, oraz wadliwa pamięć sprawiły, iż bliższa przyszłość stała się przyszłością dalszą, później zaś – nieokreśloną. Bartłomiej jednak konsekwentnie dopytywał się, kiedy ów wpis na Jawne trafi, toteż postanowiłem w końcu się zmobilizować i rzeczoną notkę na Jawnych Snach umieścić. A zatem – Bartku, przepraszam Cię, że trwało to tak długo, zaś wszystkich pozostałych zapraszam do lektury.

twitch_plays_pokemon_by_tsaoshin-d77g03b

Demokracja, anarchia i Helix Fossil. Już niedługo w kinach (źródło)

Internet to fascynujące miejsce. Czasami straszne, czasami śmieszne. Czasami mądre, czasami niewyobrażalnie głupie. Czasami nudne, czasami – niezmiennie wręcz ciekawe. Czasami dobre, szerzące miłość, pozytywną energię i humanistyczne wartości, czasami przypominające czeluść Mordoru. A czasami – wszystko naraz. Oto jeden z właśnie takich przypadków – moment, w którym potencjał Internetu wzbiera się i kumuluje w jednym miejscu, odkształcając rzeczywistość w niemożliwy do ogarnięcia umysłem sposób. Eksperyment, który – niczym monstrum Frankensteina – wyrwał się spod kontroli swojego twórcy i chwiejnym krokiem ruszył w świat, szerząc zamęt i spustoszenie, przyciągając do siebie dziesiątki, jeśli nie setki tysięcy przedstawicieli homo internetus (bo ewidentnie nie sapiens), inspirując tysiące memów i dając początek przynajmniej jednej religii. Panie, panowie – Internet gra w Pokemon Red. Cały Internet. No, prawie cały. W każdym razie – ta jego część, która ma największy potencjał.  Czytaj dalej →

Biblioteczka: Ogród marzeń

beks

Piątek, 7 listopada 2003, Godz. 09:00

(…)

No cóż: mnie też gry nie wciągają, ale widzę bardzo ciekawą przyszłość.  Rozwój technologii wymaga nakładów, ale ponieważ gry idą jak ciepłe  bułeczki, to nakłady są opłacalne i nowe generacje komputerów robione  są po to by mogły obsłużyć coraz to bardziej skomplikowane gry. Gry są  dziś elementem napędowym (koniem pociągowym) całego  konsumenckiego przemysłu komputerowego.

Dość łatwo jest więc prognozować przyszłość. Wydaje się oczywiste, że w momencie gdy będzie to finansowo i technologicznie osiągalne, pojawi się nisza dla artystów. Zapewne kupiłbyś czasami zamiast obrazu olejnego, coś o nazwie dajmy na to „Ogród marzeń” lub np. „Labirynt”, co przyszło mi do głowy w związku z budową korytarzyka. Znajoma przed jakimś czasem powiedziała, że mógłbym wykupić więcej mieszkań i połączyć je korytarzykami i przyszło mi do głowy, że wykupuję sukcesywnie cały blok i robię w nim labirynt na kształt mrowiska, a potem gdzieś umieram i nikt nie może mnie odnaleźć szukając jak mumii faraona. Załóżmy, że podstawą programu jest zmieniająca się struktura wizualna labiryntu i że zostajesz w nią wprowadzony i chodzisz po niekończącej się plątaninie korytarzy i pokoi bez okien, po którym włóczą się też jakieś dziwne senne zwierzęta, niektóre piękne, inne obrzydliwe, niektóre budzące lek, a niektóre budzące litość: rozdeptane ale ruszające się, zwisające z sufitów przyklejone do ścian i włazisz w końcu do pokoju z którego nie ma wyjścia jak tylko do tego samego pokoju w którym już jesteś: powstaje dwóch Dmochowskich, czterech Dmochowskich, tysiąc Dmochowskich… Każda niemożność znalezienia wyjścia i bardziej histeryczny gest, powoduje pojawienie się bezosobowej informacji, że właśnie ilość pokoi w labiryncie podwoiła się, masz oczywiście czerwony guzik, którym całość się wyłącza, ale gdy po zastanowieniu, wymyśleniu planu postępowania i powzięciu przekonania, że teraz się już nie dasz zapędzić w kozi róg, wchodzisz powtórnie, labirynt już się zmienił, jest całkiem inny i przypomina gigantyczną i zmurszałą arkę tonąca w bagnie, wszędzie wcieka zgniła cuchnąca woda, przed którą trzeba uciekać, struktura została ta sama ale wystrój jest całkiem inny, a gdy wyłączysz i włączysz ponownie, to okazuje się, że labirynt wisi kilometr nad ziemią i trzeba poruszać się czepiając się klamer, które grożą urwaniem się, a to grozi runięciem w przepaść, a następny labirynt składa się z niekończącego się tłumu ludzi bez oczu i ust z którymi nie sposób się porozumieć, a w następnym chodzisz po swoim wnętrzu lub masz poczucie, że gdzie indziej są Twoje nogi gdzie indziej ręce, gdzie indziej oczy i wszystko porusza się jak chce w sposób niezależny, cała osobowość się rozpada i tak dalej i tak dalej i tak dalej.

Takie możliwości realizacji są już za ścianą. Ja nie dożyję ale Ty być może tak. Tematyka i emocjonalny wyraz tych rzeczywistości, zależny będzie od stylu i psychiki artysty, który je stworzy. Będą mogły być ekstatyczne, idylliczne, erotyczne, religijne i jakie tylko przyjdą do głowy. Ja to już teraz widzę i żałuję, że nie dożyję. Pozdrawiam,

Zdzisław

 

Piotr Dmochowski. „Korespondencja pomiędzy Zdzisławem Beksińskim, a Piotrem Dmochowskim” t.2 lata 1997-2003 

Zachwyty. A droga wiedzie w dół…

NaissanceE_2013-11-04_03„Lucy is lost” – mówi mi NaissanceE na początku naszej znajomości i zostawia mnie z tą rewelacją samego pośrodku obcego świata wypełnionego szokująco złożonymi konstrukcjami z nieoteksturowanych brył. Ostentacyjnie mnie ignoruje, kiedy staram się dowiedzieć od niej czegoś więcej. A gdy rozpoczynam próby rozwikłania tej zagadki na własną rękę, nie kiwa nawet palcem, żeby mi pomóc. Wręcz przeciwnie – zwodzi mnie na manowce, igra z moimi przyzwyczajeniami, testuje cierpliwość i determinację. Czasami zostawia w spokoju, jakby zaciekawiona, co uczynię w danym momencie. Czasami da mi prztyczka w nos, kiedy zrobię coś ewidentnie nie po jej myśli. Po kilku godzinach gry nachodzi mnie dziwna refleksja, która nie opuszcza mojego umysłu aż do samego końca – to nie ja gram w NaissanceE. To NaissanceE gra we mnie.

Czytaj dalej →

Rzeczy małe

ExAmante6Uwielbiam gry, które opowiadają o rzeczach wielkich – tragicznych katastrofach, krwawych vendettach, wojnach, w których ścierają się olbrzymie armie, ratowaniu mocarstw czy wręcz galaktyk. Coś w ludzkiej naturze powoduje, że taka makroskala po prostu do nas przemawia. Nawet jeśli wydarzenia prezentowane w jej ramach są z punktu widzenia gracza kompletnie abstrakcyjne. Odważę się wysunąć tezę, że większość gier opowiada o rzeczach wielkich, albo chociaż dużych. Kompletnie mi to nie przeszkadza, bo moje zamiłowanie do takich narracji jest totalne. Co oczywiście nie znaczy, że gry nie mogą opowiadać o sprawach w gruncie rzeczy trywialnych i codziennych. Mogą, oczywiście. I robią to, choć rzadko i na niewielką skalę. Czasami jednak robią to bardzo pięknie.

Czytaj dalej →

Słyszę ciemność!

scplogo„Nie, ja już nie chcę, zabijcie mnie, błagam!” krzyczy 20-letni Łukasz. Jego twarz wykrzywia grymas autentycznego przerażenia. Choć jest doświadczonym graczem, który stawiał czoło niejednemu wirtualnemu horrorowi, mikroskopijna (2,9 Mb) darmowa produkcja  SCP-087-B już po kilku minutach sprowadziła go do roli trzęsącego się ze strachu człowieka, który wyraźnie wbrew sobie brnie przed siebie, w nadziei na jak najszybsze zakończenie traumatycznej rozgrywki. Łukasz i tak jest w komfortowej sytuacji – gra w dzień, w dodatku nagrywa Let’s Playa. Mówi do mikrofonu, słyszy własny głos, który dodaje mu otuchy.

Czytaj dalej →

Najdłuższa opowieść

tlj0Z „The Longest Journey” pierwszy raz zetknąłem się w okolicach liceum. Były to czasy, w których interesowały mnie przede wszystkim pełnokrwiste strzelanki i złożone gry RPG, aczkolwiek już wtedy miały miejsce moje pierwsze, nieśmiałe wycieczki w okolice Syberii czy Małpiej Wyspy. Po TLJ sięgnąłem w sumie przypadkiem, zaś sięgnąwszy – zakochałem się bez reszty.

Czytaj dalej →

Musisz Przeczytać Ten Wpis

TheGame-2012-05-21-06-50-13-10

Lubię retro. Choć doskonale rozumiem  – i w pełni popieram – postawę Aleksandra, zawsze bardzo chętnie sięgam po gry emulujące doznania towarzyszące mi na samym początku mojej growej edukacji. Z tego też powodu moje zainteresowanie wzbudziła prosta platformówka zatytułowana „You Have To Win The Game” stworzona przez J. Kyle’a Pittmana pod szyldem Pirate Hearts. Pittman na co dzień jest pracownikiem Gearbox Software i pracował przy wielu komercyjnych, wysokobudżetowych produkcjach, takich jak obie części „Borderlands”, „Brothers In Arms” czy „Duke Nukem Forever”. Prowadzenie Pirate Hearts jest dlań zajęciem czysto hobbystycznym, zaś „YHTWTG” to darmowy niezależny projekt stworzony po godzinach pracy, niesiony falą tęsknoty za estetyką gier komputerowych lat osiemdziesiątych zeszłego stulecia. Zwykła platformówka jakich wiele do tej pory powstało i jakich powstanie jeszcze mnóstwo.

Czytaj dalej →