Jak powszechnie wiadomo, jako piszący na Jawnych Snach grywam wyłącznie w gry ambitne, albo wybitne, albo jedno i drugie. Po graniu zajmuję się dorabianiem do nich głębi, na której dołączenie zabrakło twórcom czasu, pieniędzy albo ochoty, a betatesterzy jakoś tego braku potem nie wyłapali. Czasem jest łatwiej, a czasem trudniej. Zdarzają się też gry, w których graniczy to z niemożliwością. I cóż poradzę, że ostatnio odkurzyłem swoje Nintendo DS i zabrałem się za „Inazuma Eleven 2 (Firestorm)”, i tak mnie to diabelnie wciągnęło?
Archiwum autora: Paweł Schreiber
Patriotyzm lokalny
Urodziłem się (a w tej chwili również mieszkam) w Wąbrzeźnie – niewielkim miasteczku niedaleko Torunia. Mieszkańcy miast większych mają dobrze – jeśli kto mieszka w Warszawie, co chwila widzi swoje okolice w telewizji (nawet, a może zwłaszcza, w tych najgłupszych programach i filmach), a jeśli w Sao Paulo, może sobie urządzić wycieczkę śladami Maxa Payne’a. Inny może sobie o swoim mieście poczytać i sprawdzić, co się od czasów Joyce’a zmieniło na takiej a takiej ulicy w Dublinie. A Wąbrzeźno, niestety, jest zasadniczo miastem nieopiewanym przez wieszczów dawnych i teraźniejszych. Owszem, zdarzają się wyjątki – kolekcjonuję je. Na przykład w książce „Wzór na diabelski ogon” Agnieszki Osieckiej główny bohater wspomina, jak kiedyś wlazł w Wąbrzeźnie na drzewo i z niego spadł, przebijając się przez dach jakiegoś domu i spadając ludziom z sufitu w sam środek obiadu. Tyle literatura. A co z grami? Oczywiście, Wąbrzeźna w grach wideo mógłby poszukiwać tylko wariat.
Latający cyrk Petri Purho
W kategorii gier sterowanych jednym przyciskiem chyba (jeśli wciąż jestem na bieżąco) króluje wspaniały „Canabalt”. Którego cenię, więcej nawet – uwielbiam, ale to sprawiło, że zupełnie zapomniałem o istnieniu gry, którą w sumie uwielbiałem nawet bardziej. Ostatnio wygrzebałem ją na dysku, włączyłem, sprawdziłem, co i jak – i „The Amazing Flying Brothers” znów wylądował u mnie na pierwszym miejscu w kategorii gier, które można odpalić między jednym a drugim rozdziałem sprawdzanego właśnie studenckiego licencjatu. Żeby sobie odetchnąć.
Akademia: Wielkie Granie w Bydgoszczy
Zasadnicza pretensja, którą zwykle, drodzy Czytelnicy, macie do działu „Akademia” na Jawnych Snach, brzmi „ale dlaczego tak późno informujecie”? Dzisiaj, niestety, znów macie do niej prawo. Mea culpa. Mogę się tłumaczyć, że na dłuższą chwilę wyjechałem, wróciłem dużo później niż planowałem, a że ostatnio wysiadła mi bateria w netbooku, nie mogłem się w podróży łączyć z Siecią (i Wami) na tyle, na ile bym chciał. Wiem, że to w gruncie rzeczy żadne wytłumaczenie, więc już zmilczę. Po czym zaproszę na imprezę, która tym razem odbywa się na moim poletku – czyli na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy – UKW Game Festival.
Nie pogadasz
Myślę sobie czasem o wciąż trwającej karierze testu Turinga, który, przyznacie, jest bardzo dziwnym testem. Choćby dlatego, że o jego wyniku decyduje bardzo subiektywne i trudne do jednoznacznego zweryfikowania poczucie, że rozmawia się nie z komputerem, tylko z żywą osobą. W wypowiedziach, które dla jednego będą zupełnie naturalne, inny na kilometr wywęszy komputerową sztuczność. Ale jest w tym teście coś jeszcze bardziej intrygującego – to, co uznaje za kryterium inteligencji. Po czym poznamy istotę inteligentną? Po tym, że używa narzędzi? Buduje kulturę? Jest w stanie obsłużyć samolot w nieprzewidywalnych sytuacjach? Pięknie kieruje wojskami w czasie bitwy? Nie. Istotę inteligentną poznajemy po tym, że umie porozmawiać. Jeśli przyjąć takie kryterium inteligencji, większość AI w grach to tępaki jakich mało.
Sieć społecznościowa
Wyobraźmy sobie, że gram w jakiegoś RPGa, jakich wiele. Wchodzę do wsi. Facet z pierwszej chatki po lewej mówi, że zgubił rodowy pierścień w pobliskim grobowcu, a tam starożytne zombie, więc kłopot. W drugiej chatce jakaś kobieta skarży się, że jej syn od dwóch dni nie wraca, a poszedł tylko do karczmy po piwo. W karczmie (za wyjątkiem karczmarza pustej) dowiaduję się tylko, że w piwnicy rozpleniły się szczury, a ten, kto je zgładzi, dostanie w nagrodę pół barku i córkę karczmarza. Każde z tych zadań pięknie się rozwija (na trzy sposoby jawne i jeden easter-eggowy), za każde dostaję piękne nagrody. Czemu się krzywię? Ano temu, że faceta z pierwszej chatki po lewej zupełnie nie obchodzi zaginięcie syna sąsiadki, a karczmarz, który miał mu sprzedawać piwo (więc może widział go jako ostatni) nie ma na jego temat nic do powiedzenia. To przecież mała wioska, w której wszyscy powinni wszystkich znać. A tu – każde zadanie i każda postać to samotna wyspa, zawieszona w społecznej próżni. Czy rzadko widywaliśmy takie gry?
Gra przestrzenią: Skacząc między wspomnieniami
W grach wideo powstał – już dawno temu – nowy rodzaj metafory. Gimnastykuję się teraz, jak go opisać bez uciekania się do pokomplikowanej terminologii, która by nas raczej oddaliła od istoty rzeczy niż do niej zbliżyła… Tak, jak obraz albo rzeźba mogą przekazywać treści swoim układem przestrzennym, poezja słowem, a muzyka rytmem czy zestawem instrumentów, tak gry mówią ważne rzeczy za pomocą przestrzeni, w której dają się graczowi poruszać. Kiedy się szwendamy po uliczkach Silent Hill w „SH2”, omijamy kolejne przeszkody w „Passage” Jasona Rohrera, idziemy przez pustynię w „Journey” czy jeździmy po pustkowiu w „Shadow of the Colossus” wiemy, że to, co widzialne, to tylko najbardziej powierzchowna warstwa. Że krajobraz wokół nas nie tylko jest, ale też coś znaczy. I że gdyby próbować wytłumaczyć słowami, co mianowicie znaczy, to powstałby bardzo niezręczny opis. Po tym można poznać dobrą metaforę – że jest bardzo intuicyjna i że bardzo niezręcznie się ją opisuje. Jestem więc dzisiaj w bardzo niezręcznej sytuacji, bo muszę, po prostu muszę, napisać coś o grze „Souvenir”.
Ogłoszenie drobne
Wszystkim zainteresowanym donoszę, że moja krótka przygoda z „Przekrojem” właśnie dobiegła końca. Troszkę popisałem, troszkę porecenzowałem, troszkę powalczyłem o objętość i częstotliwość ukazywania się działu o grach, a w końcu stwierdziłem, że rozbieżności między wizją moją a wizją redakcji są trochę zbyt duże i postanowiłem się z „Przekrojem” pożegnać. Nie znaczy to oczywiście, że dział gier w „Przekroju” przestanie istnieć – życzę mu powodzenia i szczerze kibicuję.
Wracam więc do amatorszczyzny takiej, jaką najbardziej lubię – czyli do pisania na Jawnych Snach, gdzie nie trzeba wystawiać poszczególnym grom cenzurek z ilością punktów, a każdy tekst, który się pisze, w końcu się ukazuje. Mam nadzieję, że teraz będzie mnie na JS więcej, tak, jak dawniej.
Przegrywamy: Gra na 3 maja
Plany miałem ambitne: napisać w czasie majówki dwa teksty na Jawne. Jeden o grze na 1 maja. Wiedziałem, o czym będzie – „Cartlife” na silniku AGS, symulatorze ciężkiego życia Amerykanina (lub Amerykanki) zmagającego/cej się trudami prowadzenia skromnej działalności gospodarczej i paskudnymi cenami jedzenia w supermarketach. Ciekawa rzecz, która pewnie tak czy inaczej doczeka się swojego tekstu. Drugi – o grze na 3 maja. Z pierwszego nic nie wyszło – okazało się, że w Święto Pracy miałem więcej pracy, niż się spodziewałem. Drugi postanawiam napisać, choćby i dlatego, że święto 3-go maja poważałem zawsze nieco bardziej niż 1-go.
W morzu słów: Gra i Poeta
Robert Pinsky to jedna z najważniejszych postaci współczesnej poezji amerykańskiej. W pewnym momencie piastował nawet urząd Poet Laureate – oficjalnego poety Stanów Zjednoczonych przy Bibliotece Kongresu. Wyżej wspiąć się trudno. Ale, w przeciwieństwie do większości wielkich i znanych poetów świata, Pinsky jest też twórcą gry komputerowej. W 1984 roku we współpracy z programistami z Synapse Software stworzył tekstową grę „Mindwheel”. Nie był to wypadek przy pracy czy wstydliwy epizod z życia wielkiego literata. W opublikowanym ponad 10 lat później w NYT artykule Pinsky-poeta używa doświadczeń Pinsky’ego-gracza, żeby wskazać punkty styczne poezji i gier wideo.