Archiwum autora: Paweł Schreiber

Rok 2013: subiektywne podsumowanie – gry

hudsucker-clock-1Tegoroczne podsumowanie podzieliłem na dwie części. W pierwszej zajmuję się konkretnymi tytułami, wymieniając ich zasługi i wady. Można ją przeczytać poniżej. W części drugiej zajmę się szerszymi tendencjami i zjawiskami – powinna być gotowa jutro-pojutrze. Przejdźmy więc do wyliczenia gier, które mnie w tym roku zachwycały (tych będzie sporo) lub irytowały (tych będzie znacząco mniej).

Czytaj dalej →

Skanujemy: stary rok

hudsucker-clock-1Chociaż Jawne Sny zapadły ostatnio w świąteczny sen zimowy, pod ich powierzchnią zaczyna się powoli kotłować, bo szykują się teksty podsumowujące odchodzący w przeszłość rok 2013 – z punktu widzenia gier wideo całkiem ciekawy. Zanim się pojawią, chciałbym zwrócić uwagę czytelników JS na interesujące podsumowanie roku, które już się ukazało na blogu interakcja w dziale kulturalnym gazeta.pl. Jego autor, game_off, grał we wszystko, w co zagrać należało (od iOSa przez PC-ta po konsole), i wyciągnął z tego wnioski, które w wielu miejscach bardzo mocno pokrywają się z moimi. Co, oczywiście, strasznie utrudnia mi pracę nad moim własnym podsumowaniem (nie chcę powtarzać rzeczy już napisanych). Takie życie. Zachęcam do lektury!

Stary rok podsumował też – w telegraficznym skrócie – Olaf, na którym spoczęło trudne zadanie wybrania dziesięciu najważniejszych gier mijającego roku na potrzeby zestawienia HITY 2013 w „Polityce”. Co wybrał – można zobaczyć TUTAJ.

Harmonia

Historia stara jak świat. Statek badawczy wyławia z oceanu tajemniczy artefakt. Badania nie przynoszą żadnych efektów. Wkrótce potem dochodzi do niezbyt groźnej awarii silnika. Przy kolejnej awarii zaczynają się powody do niepokoju. Załoga przeczuwa, że coś jest nie tak. Nie wie, że zabierając artefakt, obudziła Pradawne Zło, które właśnie się z niego wydostało i zaczęło buszować po statku. Ale gra interactive fiction „Coloratura” autorstwa Lynnei Glasser przełamuje ten schemat w dwóch bardzo ważnych kwestiach. Po pierwsze, gracz, zamiast bronić załogi statku, przejmuje rolę Pradawnego Zła. Po drugie, Pradawne Zło wcale nie jest takie złe, jak je malują – ma w sumie dobre intencje, choć potrafi je bezwzględnie realizować. Dawno nie kierowałem tak ciekawą postacią.

Czytaj dalej →

Dlaczego nie?

shivahPewnego razu goj zapytał rabbiego Mojsze: „Dlaczego rabini zawsze odpowiadają pytaniem na pytanie?” Rabbi odparł: „A dlaczego nie?”

Ta anegdota otwiera grę „The Shivah” Dave’a Gilberta – założyciela firmy Wadjet Eye Games. Głównymi bohaterami gier wideo bywają często ratujący świat kapitanowie statków kosmicznych, panie i panowie obdarzeni mocami nadprzyrodzonymi, mocarni wojownicy i temu podobni. Oczywiście, zdarza się coraz więcej wyjątków od tej reguły. Najbardziej widowiskowym jest dla mnie bohater „The Shivah” – rabbi Russell Stone, wątpiący w swoje powołanie duszpasterskie nieudacznik, stojący na czele świecącej pustkami nowojorskiej synagogi. Gra o sfrustrowanym rabinie? Dlaczego nie?

Czytaj dalej →

Będę grał w grę

Wieczorami, po pracy, kiedy mózg już swoje odpracował, a ciało trzeba powoli przygotowywać do snu, włączam sobie kupione niedawno w ramach takiej czy innej promocji „Red Faction: Armageddon”. Sentyment dla tej serii miałem od samego początku. Był posunięty tak daleko, że wygrałem nawet arcynudną część drugą, cierpliwie czekając, aż się rozkręci – na szczęście niezbyt długo, bo to krótka gra. Radosną destrukcję w „Guerrilli” przyjąłem z otwartymi ramionami. A dzisiaj jestem twórcom z Volition głęboko wdzięczny za działko magnetyczne, które pozwala wyczyniać z fizyką gry harce, o jakich inne tytuły mogą sobie tylko pomarzyć. Kiedy mojemu mózgowi zdarzy się w czasie grania w „Armageddon” na chwilę obudzić, orientuje się, że podległ właśnie procesowi pięknie opisanemu przez Rapha Kostera w jego książce „A Theory of Fun for Game Design”. I zaczyna się, jak to ma w zwyczaju, z Kosterem sprzeczać.

Czytaj dalej →

Z kwiatka na kwiatek

W „Luxurii Superbii”, najnowszym tytule Tale of Tales, zajmujemy się dotykaniem kwiatowych pąków. Im więcej ich dotkniemy, tym większą przyjemność odczuwa roślina. Ale sprawa nie jest taka prosta – żeby dać jej naprawdę wielką uciechę, trzeba przyjemność dozować stopniowo, rozbudzać swoim dotykiem kolejne, coraz większe partie wypełniającej się kolorem rośliny, cały czas utrzymując ją na skraju ekstazy, ale do ekstazy jeszcze nie doprowadzając, aż wreszcie – – – Cóż, nietrudno się zorientować, o czym opowiada „Luxuria Superbia”.

Czytaj dalej →

Akademia: Cyberdoświadczenie

Niniejszym ogłasza się, że Koło Naukowe Performatyków Uniwersytetu Jagiellońskiego szykuje się właśnie do studencko-doktoranckiej konferencji „Cyberdoświadczenie” (impreza odbędzie się 6 grudnia). Szykuje się – a to oznacza, że wciąż (do 5 listopada) można zgłaszać propozycje referatów. Konferencja ma być z założenia wielodyscyplinarna, a jej głównym tematem są różne aspekty funkcjonowania w świecie, w którym coraz płynniejsza staje się granica między realnym a wirtualnym. Wśród haseł takich jak cybersłuchanie czy cyberpamięć pojawiają się też, oczywiście, gry komputerowe. Więcej informacji – na Facebooku.

Grakademia po raz kolejny

To już tradycja – na zbliżającej się (to już najbliższy weekend!) łódzkiej Grakademii znowu nie zabraknie prelegentów z Jawnych Snów. Wystąpią Piotr Sterczewski, opowiadający o styku gier i ideologii, oraz wyżej podpisany, narzekający, dlaczego wszyscy wciąż porównują gry do filmów, skoro jest przecież wiele innych dziedzin kultury, które do gier dużo lepiej pasują. Ale, oczywiście, na tym atrakcje Grakademii się nie kończą. Tym razem – po raz pierwszy – będzie trwała dwa dni. Odbędzie się, jak zwykle, w Centrum Handlowym Manufaktura.  W programie – turnieje, konkursy, inne uciechy, i, przede wszystkim, prelekcje zgodnie z poniższym harmonogramem:

Czytaj dalej →

Przypowieść o Stanleyu

Stanley_parable_coverPisać o „The Stanley Parable” trudno. Po pierwsze dlatego, że można w ten sposób bardzo skutecznie popsuć doświadczenie przechodzenia gry (a w zasadzie nie-gry). Po drugie zaś – bo „The Stanley Parable” to rzecz bardzo skomplikowana i wielowarstwowa. Sklejanie tych warstw w jedną całość to działanie przeciwko idei gry (nie-gry), w której cały dowcip polega na tym, jak bardzo jedna warstwa zaprzecza drugiej. Na wszelki wypadek nie będę więc, przynajmniej przez chwilę, pisał o „The Stanley Parable”, za to napiszę parę słów o powieści Italo Calvino „Jeśli zimową nocą podróżny”.

Czytaj dalej →

Zaszczucie

SYABH_boxGdybym miał określić „Sir, You Are Being Hunted” jednym słowem, powiedziałbym, że to gra ujmująca. Właściwie od samego początku, w którym pojawia się możliwość zmiany tytułu. Wystarczy jedno kliknięcie w menu głównym i „Sir, You Are Being Hunted” przechodzi w „Madam, You Are Being Hunted”. Jeszcze nigdy nie widziałem tak dobrze wychowanej gry; na stadium alfy jest dużo bardziej wrażliwa na odbiorcę niż niejeden przebój po dwudziestym patchu. A to dopiero początek – dalsza znajomość z SYABH rozwijała się tak sympatycznie, jak przebiegł jej początek.

Punkt wyjścia jest tu zdawkowy i enigmatyczny, jak w najlepszych bajkach i najlepszych FPP-ach. Eksperyment. Coś poszło nie tak. Teleportacja w dziwne miejsce – archipelag składający się z pięciu wysepek. Żeby się z niego wydostać, musimy odnaleźć rozrzucone części cudownej machiny. A nie będzie to łatwe, bo ktoś na nas poluje. Dziwne miejsce, do którego trafiamy, to rzeczywiście najdziwniejsza z krain, czyli spokojna, wesoła wieś brytyjska. Krzaki, drzewka, murki, żywopłoty, skałki, mokradła i miasteczka składające się z identycznych ceglanych domków. Od czasu do czasu kościółek z piaskowca, do kompletu z odpowiednio nastrojowym cmentarzykiem. Polują na nas roboty – bo gry o robotach są, jak powszechnie wiadomo, fajniejsze od gier bez robotów. Oczywiście, są to roboty brytyjskie, w tweedowych marynarkach i z fajeczkami.

Czytaj dalej →