Archiwum autora: Paweł Schreiber

Dom, który umiera

Pierwszy dokument: pozwolenie na budowę. Data: 4 stycznia 1900 roku (ktoś wykreślił ’18’ – druki na nowy wiek jeszcze nie dotarły). Adres – ul. Cadence 18. Dokument ostatni – 17 sierpnia 2000 roku, zaświadczenie o zniszczeniach spowodowanych przez pożar, dom na Cadence 18 przestaje istnieć. Między tymi dokumentami – sto lat historii pełnej ludzi, przedmiotów i uczuć, o których kiedyś nikt już nie będzie pamiętał. „18 Cadence”, najnowszy projekt Aarona Reeda (o którym dowiedziałem się z niezastąpionego bloga Emily Short), to rzecz fascynująca – jedna z ciekawszych komputerowych reprezentacji historii, jakie widziałem.

Zacznijmy jednak nie od Reeda, którego kariera w literaturze (interaktywnej) dopiero rozwija skrzydła i przejdźmy do ważnego poprzednika tego, co Reed robi w swoim najnowszym dziełku. „Pokój Jakuba”, jeden z najlepszych tekstów Virginii Woolf, to opowieść o życiu tytułowego bohatera, Jakuba Flandersa, od narodzin aż po śmierć. Jednak, w przeciwieństwie do zwykłej opowieści biograficznej, Woolf wcale nie skupia się na tym, co uznalibyśmy za najważniejsze momenty Jakubowego życia – kluczowych decyzjach, nowych doświadczeniach, gwałtownych zmianach. Częściej widzimy na pozór losowo wybrane, ulotne chwile – spacer dziecka na plaży, spływ kajakowy na początku studiów… To z tych mało istotnych momentów, widzianych z perspektywy różnych postaci (rzadko z perspektywy samego Jakuba) powstaje obraz całego życia. Tworzą go właśnie ulotne, zanikające punkciki, a nie nachalnie poprowadzona linia zwykłej biografii. W życiu punkcik często znaczy o wiele więcej od tego, jakie potem próbuje mu się nadać znaczenie.

VIrginia Woolf, dwa lata po rozpoczęciu budowy domu na ul. Cadence 18.

VIrginia Woolf, dwa lata po rozpoczęciu budowy domu na ul. Cadence 18.

Co łączy „18 Cadence” z „Pokojem Jakuba”? Nacisk właśnie na punkciki, z których powstaje obraz życia. Podstawową ideą programu (bo już nie gry – to raczej eksperymentalny, interaktywny tekst literacki) Reeda jest pokazanie historii mieszkańców domu na ul. Cadence 18 w ciągu całego dwudziestego stulecia. Podstawą interfejsu są strzałki prowadzące do kolejnych lat i plan czteropokojowego domku. Kliknięcie na konkretne pomieszczenie w konkretnym roku prowadzi do wyboru postaci, która nas interesuje (na początku mamy do dyspozycji Thomasa i Annę, młode małżeństwo, oraz ich gospodynię Bess; potem dołącza do nich córeczka, Emily; potem – – – zmieniają się lata, pokolenia, lokatorzy). Każdej z postaci obecnych w pomieszczeniu Reed poświęca jedno zdanie – czasem opowiada ono o czymś ważnym (sypialnia – 1905 – lekarz diagnozuje u Anny gruźlicę), czasem o drobiazgu (kuchnia – 1902 – Anna włóczy się od szafki do szafki i przygładza suknię).

Krótka i smutna historia trzech braci, ułożona przez Emily Short.

Krótka i smutna historia trzech braci, ułożona przez Emily Short.

Można w „Cadence 18” ograniczyć się do czytania ogromnych ilości przygotowanego przez Reeda materiału – śledząc przeplatające się ze sobą losy, nadzieje i rozczarowania kolejnych domowników. To samo w sobie fascynujące. Ale Reed zachęca do czego innego – do zbudowania z tych kawałeczków własnej opowieści. Poszczególne zdania, daty, imiona i przedmioty można przeciągać na dolną część ekranu, zestawiać ze sobą i (w ograniczonym zakresie) zmieniać. Nie wywrócimy w ten sposób opowieści Reeda do góry nogami, więc z początku przychodzi pewne rozczarowanie. Ale przecież nie ma potrzeby jej wywracać. Chodzi o to, żeby ją opowiedzieć. Danych jest przecież tyle, że nie da się ich objąć. Trzeba wybierać. Trzeba się zastanowić, o co w naszej opowieści (stanowiącej niewielki fragment ogromu wszystkich możliwych opowieści o domu) będzie najważniejsze. Czy chcemy opowiedzieć o Annie, która nigdy do końca nie odnalazła się w roli matki i żony, bo śmiertelna choroba nie dała jej na to czasu? Czy o tym, jak Thomas zmienił się po jej śmierci? A może o wciąż rosnącej od czasu narodzin Emily kolekcji porcelanowych lalek w sypialni i o tym, co się z nimi w końcu stało? Może wreszcie o tym, jak dziwnie i trudno było być kobietą na progu XX wieku?

Kiedy już wybierzemy, o czym chcemy opowiedzieć, otwierają się przed nami kolejne decyzje. Z czyjej perspektywy, i z którego pokoju, opowiedzieć o roku 1906? Pokazać, jak Thomas zamyka oczy martwej Anny? A może ograniczyć się do obrazu Bess, piorącej zakrwawione prześcieradła? Albo pokazać Annę, która jeszcze nie zna dnia ani godziny, jak siedzi (może ostatni raz) w ogrodzie i czuje wiatr i zapach kwiatów? W pokoju dziecinnym Bess znajduje lalkę, która spadła za komodę. Emily się ucieszy.

Życie i śmierć Anny – moja pierwsza historyjka.

Reed świetnie wciąga użytkownika w dylematy nie tylko budowania biografii, ale w ogóle opowiadania o przeszłości. Podstawowym problemem bardzo wielu historyków (szczególnie tych zajmujących się czasami od XVIII wieku wzwyż) bywa nie tyle niedobór, co nadmiar danych. Trzeba wybierać, skracać, przyjmować jedną perspektywę kosztem innej, budować jedną z możliwych opowieści – a tych możliwych są tysiące. O tym samym można opowiadać bardzo różnie – i w każdym przypadku w innym sensie prawdziwie. Tak, jak w „18 Cadence” prawdziwa jest i historia o lalce, i ta o brudnej pościeli, i ta o zamykanych oczach, i ta o kwiatach w ogrodzie. Opowiadanie o ludzkim życiu i o dziejach jest jak gra w połącz kropki, tylko w tym przypadku nikt nie napisał, w jakiej kolejności, którą z którą, i które kropki trzeba wziąć pod uwagę, a które nie.

A  tle wszystkich tych opowieści – dom. Na krótszą metę niezmienny, na dłuższą – zmienny tak samo, jak mieszkający w nim ludzie. Znów przypomina się Virginia Woolf i „Do latarni morskiej”, ze wspaniałym środkowym rozdziałem o pierwszej wojnie światowej, w którym narrator przygląda się prawie wyłącznie domowi – pod coraz szybszymi wschodami i zachodami słońca, zmianami pogody, przemykającymi coraz prędzej porami roku – tylko od czasu do czasu rzucając szorstkie wzmianki o tym, że ktoś z głównych bohaterów zasnął i już się nie obudził, zginął na froncie albo, dla odmiany, założył rodzinę. Tak to już jest z domami – żyją wolniej od nas i mało się przejmują tym, co się nam przydarza. Ale w końcu same też umierają.

Krótko mówiąc, „18 Cadence” to jeden z najlepszych komputerowych obrazów przemijania, a budując w nim swoje historie uczymy się, jak trudno sobie z przemijaniem radzić za pomocą języka.

/TUTAJ o swoim dziełku pisze (ciekawie!) sam Reed/

* * *

 

To jednocześnie logiczna kontynuacja wcześniejszych projektów Aarona Reeda – znanych pewnie głównie w niszy miłośników interactive fiction i eksperymentalnych zabaw z narracją, a zasługujących na dużo szerszą sławę. Pierwsza gra Reeda, z którą się zetknąłem, to „Whom the Telling Changed”. To opowieść o plemieniu, które przy ognisku opowiada sobie jedną z najstarszych historii, które ludzkość wciąż pamięta – epos o Gilgameszu. Jako jeden z pretendentów do władzy nad współplemieńcami, wtrącamy się w opowieść, uwypuklając jedne wątki i bagatelizując drugie (nasz oponent robi to samo, a ludzie nas pilnie słuchają). Interpretacja historii o Gilgameszu w ostatniej scenie okaże się kluczowa dla dalszych losów całego plemienia. Widać tu zalążki myślenia, z którego wyrosło „18 Cadence” – interakcja z opowieścią nie polega tu na jej zmienianiu, tylko na odpowiednim podkreślaniu i łączeniu faktów. Proces grania przypomina proces czytania i interpretacji.

Reed stworzył jeszcze dwie świetne gry IF: „Blue Lacuna” i „Sand Dancer” (obie serdecznie polecam!), po czym zabrał się za bardziej radykalne eksperymenty narracyjne. „Perfect” to  zabawka, w której, poruszając dwoma klockami i klikając na poszczególne słowa, budujemy i modyfikujemy zdania tworzące historyjkę. Wciąż zmieniają się temat, perspektywa, i podmiot, a komputer na bieżąco dostosowuje historię do naszych wytycznych. „Almost goodbye” to gra typu CYOA, w której podejmowane przez nas decyzje powodują drobne, generowane proceduralnie zmiany w tekście.

Jednym z najciekawszych projektów współtworzonych przez Reeda (tym razem w ramach grupy Expressive Intelligence Studio na University of California, Santa Cruz) jest „Prom Week”, przeglądarkowa gra modelująca relacje międzyludzkie w amerykańskim liceum – z możliwym trybem sandbox, w którym daje się dowolnie intrygować, uwodzić, zastraszać, zniechęcać i na inne sposoby szukać swojego miejsca wśród bliźnich, którzy robią to samo. Nie zapomnę pierwszego zetknięcia z grą, w którym jako szkolny dandys próbowałem szpanować przed koleżanką, a przechodzący obok chłopak w szpetnej czapce podsłuchał naszą rozmowę, wtrącił się w nią i zaczął się ze mnie perfidnie nabijać, burząc i depcząc moje nadzieje. Zostałem sam, oni odeszli razem. Oczywiście, jak na grę Reeda przystało, wypowiedzi postaci są generowane w zależności od kontekstu. Dziwi mnie, że o „Prom Week” tak mało w świecie gier słychać – obecne tu zabawy z proceduralnym generowaniem naturalnych  dialogów mogą kiedyś stanowić o przyszłości rozmów między bohaterami gier wideo (i słusznie zgarniają kolejne nagrody przyznawane przez ekspertów od sztucznej inteligencji).

prom week 2

„Prom Week”. Nie powiedziałaby tak, gdyby 1)rozmowa nie trwała już chwilę, 2) biedne chłopię nie było smutne, 3) biedne chłopię należało do tej samej grupy towarzyskiej, co ona.

Najkrócej mówiąc – Reeda od zawsze fascynuje to, jak dobrze komputer sprawdza się jako narzędzie do generowania i opowiadania historii – czy to poprzez przemieszczanie i zestawianie elementów opowieści (jak w „18 Cadence”), czy przez zmienianie elementów zdania w zależności od zmiennego kontekstu („Perfect”, „Almost Goodbye”, „Prom Week”), czy przez budowanie sieci relacji między postaciami („Prom Week”).

Marzy mi się projekt zbliżony do „18 Cadence”, ale budujący też zmienne, generowane w części losowo, a w części zależnie od decyzji użytkownika, postaci i wydarzenia. Trzymam kciuki, żeby kiedyś coś takiego się Reedowi udało. A tymczasem – zachęcam do zobaczenia, co udało mu się teraz. Bo i wkład pracy, i rezultat, są imponujące.

PS. Wszystkim, którzy chcieliby w tym miejscu powiedzieć, że należałoby przy okazji wspomnieć o „Versu” i „First Draft of the Revolution” Emily Short odpowiadam – wspomnę w oddzielnym tekście, bo obie rzeczy w pełni na to zasługują.

Śpiewogra

pamplelogoDominique Pamplemousse to prywatny detektyw. Albo detektywka. Trudno powiedzieć. Jest zrobiona/y z plasteliny/a. I uwielbia śpiewać. Dlatego wyśpiewuje połowę swoich kwestii przy akompaniamencie uroczej muzyczki, troszkę fałszując. Podobnie, jak reszta postaci. Dominique Pamplemousse to bohater/ka najnowszej gry Deirdry Kiai („Life Flashes By”, „The Play”), ufundowanej za pomocą kampanii Indiegogo. Plastelinowy musical w konwencji noir? Tego jeszcze w świecie gier nie było. Warto więc „Dominique Pamplemousse” zobaczyć choćby dlatego, żeby się przekonać, że taka gra może istnieć. Czy warto i z innych powodów?

Czytaj dalej →

Przegrywamy: wygrywamy

cartlogoMiałem pisać o czymś innym – ale wstałem rano, zajrzałem do Internetu, żeby zobaczyć, co słychać na IGF-ie, i okazało się, że słychać coś, czego nie podejrzewałem w najbardziej wybujałych snach (chociaż po cichutku nie traciłem nadziei) – bank rozbiła ta gra, o której nikt przedtem nie słyszał. A więc nie „FTL” czy „Hotline Miami”, na które wszyscy pewnie po cichu stawiali. Nagrody Seumasa McNally’ego  (Grand Prix),  Nuovo (za innowacyjność) oraz nagroda za narrację trafiły w ręce twórcy „Cart Life” – Richarda Hofmeiera. I bardzo, bardzo, bardzo dobrze. Dlaczego?

Czytaj dalej →

Akademia: Konferencja „Kultura gier komputerowych”

konflodzKonferencji poświęconych wyłącznie tematyce gier komputerowych nie ma w Polsce za dużo – tym bardziej warto więc wesprzeć inicjatywę Koła Naukowego Badaczy Gier z Uniwersytetu Łódzkiego, organizującego konferencję młodych naukowców „Kultura gier komputerowych”.

Planowany termin to 18-19 maja. W komitecie organizacyjnym – m. in. znany czytelnikom Jawnych Snów dr Paweł Grabarczyk oraz twórcy Grakademii, o której już wielokrotnie pisaliśmy. Zgłoszenia przyjmowane są jeszcze przez miesiąc, do 21 kwietnia, jest więc sporo czasu, żeby coś wymyślić. Organizatorzy przedstawiają konferencję następująco:

Czytaj dalej →

Skanujemy: o szukaniu rozgrywki

30flights_2Teksty, które dzisiaj przywołam, nie są już pierwszej świeżości – sierpień i maj 2012 przeszły już jakiś czas temu i mało kto o nich pamięta. Ale temat, który poruszają, jest jak najbardziej świeży, a może nawet z każdym dniem świeższy. Chodzi o gry, co do których wielu zastanawia się, czy można i warto je jeszcze nazywać grami. I o to, w jakim sensie się w nie GRA. O ile w ogóle. I czy jest to jakieś GRANIE krańcowo odmienne od tego, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Autorzy: Nathan Grayson z RPS i żywa legenda interactive fiction, Andrew Plotkin. Gry, o których się pisze: „Thirty Flights of Loving” i „Dear Esther”. A zatem – do rzeczy.

Czytaj dalej →

Rozbite wspomnienia

aisletytulZawsze, kiedy mowa o dojrzałym podejściu do emocji w grach wideo, pojawia się kilka dyżurnych nazwisk. Znamy, znamy – Davida Cage’a („Heavy Rain”), duet Samyn&Harvey („The Path” czy „Fatale”). Niektórzy znają nawet Roberta Briscoe i wiedzą, że stoi za „Dear Esther”. A ja zawsze przy takich okazjach zastanawiam się, dlaczego w tym gronie konsekwentnie brak nazwiska Sama Barlowa, człowieka, który jak najbardziej zasługuje na to, żeby pojawiać się w kontekście najważniejszych twórców gier ostatnich lat. Barlow jest twórcą gry „Silent Hill: Shattered Memories” – gry bardzo ważnej, bardzo dobrej, i chyba jednak niedocenionej. Ale nie tylko.

Czytaj dalej →

Zielona Góra – post scriptum

kentucky6-1024x640Kłaniam się jeszcze raz nisko w pas Panu Wojciechowi Kozłowskiemu, szefowi Galerii BWA w Zielonej Górze, za zaproszenie. Myślę, podobnie jak on, że im więcej takich spotkań między światem gier a światem sztuk wizualnych, tym lepiej dla obu stron. Ci, którzy do Zielonej Góry nie dotarli, niech się nie przejmują – spotkanie było nagrywane, więc w niedługim czasie powinno być w całości dostępne na łamach Jawnych. A dla tych, co dotarli – obiecany zestaw tytułów, przypisów i linków.

Czytaj dalej →

Sny w galerii

kentucky6No i masz. Na Jawnych już od dłuższego czasu funkcjonuje rubryczka „Galeria Snów”, a teraz los spłatał nam psikusa i będzie można, dla odmiany, zobaczyć Jawne Sny w galerii. Konkretniej – w Galerii BWA w Zielonej Górze. Galeria to nie byle jaka, bo wyróżniona w rankingu tygodnika „Polityka”, wyliczającym 20 najlepszych polskich galerii sztuki współczesnej. W Zielonej Górze Jawne Sny (reprezentowane przeze mnie) wystąpią we wtorek, 26-go lutego o godz. 19, z wykładem pt. „Gry wideo – rozrywka dla mas czy synteza sztuk?”. Porozmawiamy trochę o miejscu gier wideo we współczesnej kulturze i o ich powinowactwach ze sztukami wizualnymi; punktem wyjścia będzie fakt, że zbliża się moment otwarcia stałej ekspozycji dotyczącej gier wideo w nowojorskim Museum of Modern Art (już w marcu!). Będzie dużo obrazków, filmów i przykładów. A nawet troszkę grania. Wszystkich, którzy chcieliby się pojawić – serdecznie zapraszamy. Tych, co by nie chcieli – tym serdeczniej.

Pamiętnik przetrwania

zafelogo„King of Dragon Pass” to gra, która powinna zajmować poczesne miejsce w każdym ranking najlepszych gier świata, o których nikt nie słyszał. To skomplikowana, satysfakcjonująca strategia fantasy w wyraźnie celtyckim klimacie, w której większość informacji przekazuje graczowi nie grafika (choć ta w „KODP” jest piękna – ręcznie rysowana i nastrojowa), a tekst. Słowne opisy bitew, żniw, katastrof i sukcesów. Kolejne linijki tekstu przedstawiające dyskusje w radzie plemienia i rozmowy dyplomatyczne. Efekt? Świat dużo bardziej wiarygodny niż taki, gdzie wszystko daje się zobaczyć – wyobraźnia zwykle działa lepiej niż oczy. Twórcy z australijskiej firmy Screwfly Studios chyba lubili „KODP”. Lubili też najwyraźniej przygodówkę Telltale „The Walking Dead”. Wyciągnęli z tego lubienia konsekwencje i stworzyli świetną rzecz: „Zafehouse: Diaries”. Gier o zombie zwykle nie znoszę – a od „Z:D” nie mogę się oderwać.

Czytaj dalej →