Archiwum autora: Paweł Schreiber
Jeszczejednojużprawieostatnie ogłoszenie drobne
Kolega redaktor Szewczyk zwrócił mi ostatnio uwagę, że nad Jawnymi Snami zapanowały ogłoszenia drobne. Obiecuję, że się poprawię – z mojej strony to już przedostatnie, bo lada chwila kończę sezon na jeżdżenie po kraju z prelekcjami i wracam do uczciwego pisania (w tym tego, co na owych prelekcjach wygadywałem). Ale zanim do tego dojdzie – serdecznie zapraszam wszystkich JawnoSnowiczów na Międzynarodowy Festiwal Komiksu i Gier do Łodzi.
Ogłoszenie drobne: Jawne na Ars Independent
W Katowicach właśnie rozpoczęła się niezwykle ciekawa impreza – Międzynarodowy Festiwal Filmowy Ars Independent, skupiający się na kinie niezależnym. A na Jawnych Snach piszemy o nim dlatego, że w tym roku organizatorzy położyli spory nacisk na problematykę związaną z grami wideo. Prawdziwym rarytasem będzie przegląd pełno- i prawie pełnometrażowych machinim, potraktowanych tu po prostu jako filmy niezależne, zrobione za pomocą „Halo”, „GTA” czy „Portala”. Program przeglądu: TUTAJ. Imprezie będzie też towarzyszyć konferencja, zatytułowana po prostu „Grasz?”. Odbędzie się w piątek 27-go września w katowickim Rondzie Sztuki w godz. 11-17. Pełny program (z linkami do informacji o prelegentach i tematach):
Skowycik
Wczoraj znalazłem wreszcie troszkę wolnego czasu i zabrałem się za leżące (zbyt) długo odłogiem „The Last of Us”. Nie zaszedłem za daleko, ale oczywiście zdążyłem przejść otwarcie gry, w którym główny bohater (*uwaga, spoiler małego kalibru*) traci córkę. Dzisiaj pomyślałem, że muszę też zadbać o swojego wysłużonego peceta i wolny czas poświęciłem na leżące (o wiele zbyt) długo odłogiem „Shelter” – grę o borsuczej matce dokarmiającej swoje młode. Tutaj kierowana przeze mnie postać też straciła dziecko. I ze zdziwieniem stwierdziłem, że tragedia borsuka w „Shelter” poruszyła mnie dużo bardziej niż tragedia człowieka w „The Last of Us”. Po tej drugiej tylko westchnąłem, a po pierwszej muszę się otrząsnąć.
Ogłoszenie drobne: Jawne na Polconie
Wszystkim zainteresowanym donoszę, że na zbliżającym się wielkimi krokami warszawskim Polconie – największym święcie polskiej fantastyki – nie zabraknie Jawnych Snów, w mojej osobie. Pojawiam się w sobotę, 31-go sierpnia. Będę mówił kilka razy i o kilku sprawach. Najpierw, oczywiście, o grach tekstowych. Od 10 do 11 – o ich historii, a od 14 do 15 o tym, jak wyglądają teraz. O 15 nie przerwę gadania, tylko gwałtownie zmienię temat – przejdę do tego, jak bardzo (i dlaczego) gry komputerowe nadają się do przedstawiania społeczeństw dystopijnych i czym takie growe dystopie mogą się różnić od dystopii literackich czy filmowych. W roli ram całego spotkania wystąpią „A Mind Forever Voyaging” i „Fallout: New Vegas”; pomiędzy nimi znajdzie się, mam nadzieję, miejsce dla mnóstwa innych tytułów – i ciekawej rozmowy. Zapraszam serdecznie – impreza odbywa się w gmachu Politechniki Warszawskiej.
Home Sweet Home
Grzech pierworodny gier przygodowych wiążę się ze słowem zawartym w ich nazwie – „przygoda”. To słowo wyznaczało ich tożsamość na samym początku ich istnienia, kiedy chodziło się w nich po jaskiniach/statkach kosmicznych/starożytnych świątyniach w poszukiwaniu skarbów chronionych przez potwory i szatańsko trudne zagadki. W miarę, jak ta forma gier się rozwijała, niektórzy odbiorcy i twórcy coraz lepiej rozumieli, że nadaje się nie tylko do opowiadania historii o statkach kosmicznych, piratach, magicznych krainach, międzynarodowych spiskach i zagadkach kryminalnych – ale że można z jej pomocą opowiadać historie najzwyklejsze, z życia wzięte. Niestety, taki pogląd przyjął się na dobre tylko w tekstowej gałęzi gier przygodowych, gdzie powstały rzeczy takie jak „Aisle” czy „Photopia”. Pozostałe wciąż próbują wabić odbiorcę sensacją i egzotyką. Dlaczego napięte relacje między ludźmi oglądamy głównie w grach o zombie? Dlaczego o ponurych stronach psychiki opowiada się głównie w otoczeniu plam krwi i ganiających za bohaterem potworów? Dlaczego kameralna historia o rozpadzie rodziny w „Heavy Rain” musi być tylko tłem dla historyjki o seryjnym mordercy? Bo odbiorca za bardzo by się wynudził? Czasem zaczyna się nudzić właśnie powtarzalnymi schematami sensacyjnymi, które mają go zabawiać. Twórcy gry „Gone Home” zagrali va banque i zrobili przygodówkę, która ma w nosie przygodę. I bardzo dobrze, bo pokazali szerszej widowni, że tak też można.
Niewesołe miasteczka (1): Dziwolągi
Połowa lat 90-tych to bardzo ciekawy – i w ogromnej mierze zapomniany – czas w rozwoju gier wideo. Przebiegał on wówczas pod sztandarem, na którym widniało hasło „multimedia” – ekscytujące, na wskroś nowoczesne ale przy tym troszkę mętne. Twórcy gier rzucali się na nie z różnym powodzeniem, wklejając do swoich produkcji klipy dźwiękowe i filmowe. Często bez ładu i składu, tworząc potworki, na które dzisiaj trudno już patrzeć, o graniu nie mówiąc. Stąd generalnie zła reputacja multimedialnych gier z tamtych czasów. Ale rewolucja multimedialna zrobiła też bardzo dużo dobrego – przede wszystkim otworzyła drzwi i okna troszkę już ciasnego świata gier, wpuszczając ożywczy przewiew. W tym bardzo przypomina to, co dzieje się w grach dzisiaj. Grami zaczęli się zajmować nie tylko zawodowi twórcy gier, ale również wszelkiej maści poszukiwacze nowych form ekspresji. Dzisiaj – przy całym wyczuleniu na gry retro – rzadko pamiętamy o ich najciekawszych dokonaniach. Od czasu do czasu na powierzchnię mętnych wód Internetu (w tym Jawnych Snów) wypływa „The Dark Eye”. Przy okazji śmierci nielubiącego gier Rogera Eberta przypomnieliśmy sobie (w Polsce – dzięki niestrudzonej tetelo) o „Cosmology of Kyoto”, grze, która mu się podobała. Czas najwyższy przypomnieć o jednym z najciekawszych zjawisk nie tylko tamtego okresu, ale w ogóle w historii gier – projektach grupy The Residents, wspomaganej przez animatora Jima Ludtke. Na pierwszy rzut – gra „Freak Show”.
Ostatnia prosta przed Tangerem
W pierwszych zwiastunach „Tangiers” brytyjskiego studia Andalusian zakochałem się od pierwszego wejrzenia, jeszcze zanim dowiedziałem się, o co właściwie w tej grze ma chodzić. Rozpadające się domy z wyciętymi ze starych gazet ścianami, groteskowe postaci na pajęczych nogach, czerń, biel i szaroburość, atmosfera koszmarnego snu, z którego nie chce się obudzić. Na Jawne Sny – jak znalazł. Tym bardziej, że za wszystkim stoi bardzo ciekawy zestaw inspiracji, przez twórców określany zbiorczą etykietą „mrocznych awangard XX wieku” – od Williama S. Burroughsa do J. G. Ballarda.
Powrót z cieni
W pierwszej scenie świetnej gry „Shadowrun” na SNESa główny bohater, Jake Armitage, ląduje w szufladzie lodówki kostnicy. Trupa odgrywa jednak króciutko – już po chwili z niej wyskakuje, budząc przy tym sporo zamieszania. 20 lat później Jake Armitage znowu wygrzebuje się z szuflady w kostnicy, tym razem już nie jako główny bohater, tylko jedna z postaci niezależnych w grze „Shadowrun Returns”. I nie sposób się oprzeć wrażeniu, że historia komputerowych „Shadowrunów” przypomina trochę jego własną. Wszyscy już myśleli, że to już trup – a on dziarsko wstaje sobie z martwych, poprawia stylowy płaszcz i rusza w miasto, z którym nikt inny sobie nie poradzi.
Jacy „my”?
My, gracze. To brzmi całkiem ładnie. Wspólna pasja. Wielokulturowa społeczność. W jedności siła. I tak dalej. Wystarczy zajrzeć w dowolne miejsce, gdzie się o grach mówi lub pisze i można mieć pewność, że prędzej czy później natrafi się na retorykę opartą na tym wszechobecnym „my”. Nawet w chwili, kiedy piszę te słowa, wciąż kusi mnie, żeby się ześlizgnąć w pierwszą osobę liczby mnogiej – tak byłoby najłatwiej. Ale od dłuższego czasu zastanawiam się, co to właściwie za „my”? I czemu służy? I czy czasem nie robi więcej złego niż dobrego?