Archiwum kategorii: Bez kategorii

Pełne zanurzenie (6): nie będziemy przyjaciółmi

Tak to jest. Człowiek przez chwilę coś zaniedbuje, myśli, że jeszcze do tego wróci, czas mija, zajmujemy się innymi rzeczami, a po pewnym czasie okazuje się, że nie ma już do czego wracać. Porzucona przez nas sprawa już zniknęła. Głupio nam, żeśmy się na czas nie wyrobili. Możemy co najwyżej powzdychać trochę nad wspomnieniami. Cykl „Pełne zanurzenie” o grach z gatunku immersive sim zamierzałem pisać w porządku chronologicznym. Zaniedbałem się. Dawno już nie było kolejnych jego odcinków. Do zajęcia się „STALKEREM” pozostawało jeszcze sporo czasu – tyle ważnych tytułów przed nim! Aż w końcu okazało się, że „STALKERA” już nie ma. Firma GSC Gameworld, która go (s)tworzyła, już nie istnieje. To jedna z najsmutniejszych wiadomości ze świata gier w mijającym roku. Spróbuję jednak nie lamentować, tylko spokojnie się zastanowić, co to właściwie oznacza.

Najwcześniejsze wrażenia z pierwszego „STALKERA”? Pierwsze: jestem w świecie, który rozpada się i niszczeje pięknie jak żaden inny. Zachwycam się każdą spróchniałą deską w ścianie chałupy i każdym cieniem, który rzuca oświetlane w nocy latarką drzewo. Drugie: nigdy tu sobie nie poradzę. Mam przejść przez nasyp kolejowy? Przecież żołnierze pod nim zabijają mnie kilkoma strzałami. Jest inne przejście? Napromieniowane tak, że po drugiej stronie zwymiotuję, jeśli w ogóle tam dojdę. Chcę uciekać? Rozsadza mnie anomalia. Atakuje mnie mutant? Właśnie skończyła się amunicja.

Kordon. Miłość od pierwszego wejrzenia.

Tak było raz za razem. Agroprom. Dzicz. Czerwony Las. Elektrownia. Za każdym razem wydawało mi się, że tym razem na pewno nie dam rady. I jakimś cudem dawałem. Trudności, które się przede mną piętrzyły, nie były takie, jak w wielu grach, gdzie horda zombiaków wyskakujących nagle zza rogu jest straszna tylko na pierwszy rzut oka, a potem daje się błyskawicznie roznieść, żeby gracz miał poczucie, że dokonał czegoś wielkiego. Nie były też takie, jak w wielu innych tytułach, gdzie grający wciąż pozostaje na granicy życia i śmierci, a wyzwanie jest zawsze odrobinę większe niż jego umiejętności. W „STALKERZE” nie jestem ani lokalnym bogiem mordującym skinieniem palca, ani  obserwowanym przez złośliwe bóstwo nieszczęśnikiem wciąż wystawianym na próbę. W Zonie nie ma bóstw. A przynajmniej nie ma takich, którym chciałoby się kogoś na bieżąco obserwować i obdarzać szczególnymi mocami. W Zonie jak sobie pościelesz, tak się wyśpisz. Jeśli jesteś cwany i umiesz się ustawić, dasz radę. Jeśli nie – będziesz kilkanaście razy próbował przedrzeć się przez takie czy inne kazamaty, bo zapomniałeś, że amunicji czasem może zabraknąć i warto jej wcześniej nazbierać, ile się da.

Cerkiew. "Clear Sky". Jedno z moich ulubionych miejsc w grach w ogóle.

Podstawowe skojarzenie z serią „STALKER” – nieprzyjazna. Pod bardzo wieloma względami. Podstawowa rzecz – to powyższe. Nie ma tu miejsca na dawanie graczowi forów. W (skądinąd świetnym) „Deus Ex: Human Revolution” co krok dostajemy miły prezencik od projektantów map. „Szanowny Graczu, dla Twojej wygody umieściliśmy w tej sali stoliki w odległościach, które pozwalają na skuteczne przekradanie się pomiędzy strażnikami. Jeśli jednak nie odpowiada Ci taka forma rozgrywki, pamiętaj, że ukryliśmy specjalnie dla Ciebie wejście do kanału wentylacyjnego, które pozwoli Ci na bezpieczne przejście przez trzy następne pomieszczenia. Pamiętaj – zwykle jest za automatem z napojami!”.

"Deus Ex: Human Revolution". Prosto. Przejrzyście. Ech.

W „STALKERZE” projektanci map mówią nam „A pocałuj się w nos i  radź sobie sam”. Radzenie sobie samemu w kolejnych „STALKERACH” uwielbiam. Szukanie kryjówek. Wspinanie się na górkę, z której ja widzę wroga, a on mnie jeszcze nie. Chowanie się za rogiem. Ataki paniki. Co najważniejsze – wszystko to niegłupie, bo strzelaniny w „STALKERZE” to inteligentna walka z ciekawym przeciwnikiem. Czasem trzeba w nich myśleć jak w grze taktycznej w rodzaju „Jagged Alliance” – gdzie się ukryć, jak się przekraść, kiedy otworzyć ogień, za którą ścianą się schować w zależności od tego, skąd strzelają, bez łatwego, mechanicznego schematu rodem z „Gears of War”.

Brzydsza strona nieprzyjazności „STALKERÓW” to oczywiście błędy i niedoróbki. Wrogowie materializujący się znienacka w powietrzu. Questy bez sensu i bez zakończenia. Śmierci bez powodu. Za każdym razem chce się powiedzieć – to niesprawiedliwe. W porządnej grze takie sprawy nie powinny się zdarzać. Zwłaszcza w pionierskich dniach gry w pierwszego „STALKERA”, przy najwcześniejszych wypadach do Zony, anomalie programistyczne bywały nie mniej kłopotliwe od anomalii w świecie gry.

Zona. Tam, gdzie prawa natury się zmieniają.

Te dwa rodzaje nieprzyjazności łączą mi się dzisiaj we wspomnieniach w jedno. Seria „STALKER” pozostaje dla mnie wzorcem gry nieprowadzącej gracza za rączkę. Jej twórcy nie tworzyli wspaniałej historii z ciekawymi postaciami, tylko wspaniały świat, w którym trzeba sobie poradzić. To widać – fabuła w „STALKERACH” jest zwykle prowadzona wyjątkowo nieporadnie, a postaci są tak do siebie podobne, że z trudem się je odróżnia. Trzeba się trochę nagimnastykować, żeby takiej opowieści i takim postaciom dać się porwać. Skomplikowanie i urok „STALKER”owego świata są tak duże, że twórcy bardzo długo (aż do „Zewu Prypeci”) uczyli się naprawdę panować nad swoim dziełem. Paskudne błędy, choć nie dziwię się wściekłym na nie graczom, były konsekwencją poglądu, że własną wizję warto przekazać nawet, kiedy trochę brakuje na nią środków. W końcu w tworzeniu światów nie chodzi o to, żeby były doskonałe i przytulne. Chodzi o to, żeby dawało się w nie uwierzyć, a w świat „STALKERA” wierzy się już od pierwszego napotkanego drzewa i pierwszej nadpalonej chałupy. Mało jest w historii gier bardziej uwodzących i wciągających w swoją fikcję tytułów. To jedna z gier, w których człowiekowi od razu zimniej, kiedy pada deszcz.

Kiedyś na widok tego diabelskiego młyna będą wołać: "O, to jest to miasto z Modern Warfare"...

Kiedy „STALKERA” już nie ma, myślę sobie, że to może jedna z ostatnich z linii gier nieprzyjaznych. A to piękna linia, w której immersive sim pełni pierwszorzędną rolę. Przypomnijcie sobie pierwsze potyczki z „Thiefem” czy „System Shockiem 2”. Pierwszego „Deus Eksa” na wyższych poziomach trudności. W każdej z tych gier miało się poczucie, że mało co w nich powstało z myślą o nas, po to, żeby się nam podlizać.

Jeżeli po odejściu „STALKERA” naczelnym przykładem immersive sim (i zapewne wyznacznikiem tego, co przyjdzie) pozostaje „Deus Ex: Human Revolution”, trzeba się chyba nastawić na gry przyjazne. Czytelnie pokazujące fabułę, silnie działające na emocje (to niemal mantra dzisiejszych twórców!), budujące mapy tak, żeby dawały się w nich wyczuć intencje dobrotliwego demiurga. Dające poczucie, że jako gracze jesteśmy traktowani z szacunkiem i sprawiedliwie.

To nic złego, bo w końcu nie gramy po to, żeby się użerać z bugami i trafiać przez własne niedbalstwo w sytuacje bez wyjścia. Ale czuję, że w zalewie gier ładnie uśmiechniętych nie raz jeszcze zatęsknimy za szorstkim, niedopracowanym, niezbalansowanym światem „STALKERA”. Mało kto będzie chyba chciał takie światy tworzyć. Kiedyś przodowali w tym programiści zza naszej wschodniej granicy, nie przejmujący się tym, czy nie będzie za trudno (bez funduszy na rozległe betatesty nie mogli się nawet tym przejmować; testem bywało rosyjskie/ukraińskie wydanie gry, w którą czasem nie dawało się wygrać). Zdarzało im się (od czasu do czasu) tworzyć cudeńka – Evil Islands, Soldiers/Men of War, Space Rangers, Pathologic. Teraz chyba będą mieli dużo mniej odwagi, bo okazało się, że nawet najgłośniejsze tak działające studio nie było w stanie się utrzymać. Pozostanie im wynajmowanie się firmom z Zachodu.

Mam nadzieję, że się mylę, ale wydaje mi się, że i dla immersive sim, i dla gier z krajów byłego ZSRR skończyła się pewna epoka. Myślę, że tak jak „Thief”, „STALKER” będzie grą długo jeszcze podziwianą, ale pozbawioną naśladowców i dalszych konsekwencji.

Na pożegnanie dla GSC: bywają gry mądre, ciekawe, ekscytujące, nudnawe, za trudne i za łatwe. Różne. Ale Wasze, te nieprzyjazne i niedopracowane, są dla mnie trochę obok tych kategorii. Zapamiętam je nie jako gry, ale jako miejsca,w których sam byłem i których nie zapomnę. Dziękuję.

Zona w filmie "Stalker" Andrieja Tarkowskiego.

Ameryka gnatem podzielona

Czasem jest tak, że rzeczy nieudane mówią o świecie więcej niż te, które wypaliły.

Być może mamy do czynienia z moją nową metodą, odnalezioną przypadkiem jako osocze wewnętrznego ponuractwa. Najpierw napisałem tutaj, że nie podobał mi się „Infamous 2”, potem wylałem wiadro pomyj na „L.A. Noire” i zaraz wyjdzie, że wcale nie lubię gier i grania, że pad służy mi za hiszpańskie buty, a zamiast tłuc durnym łbem w ścianę, walę w telewizor, na tejże ścianie zawieszony.

Czytaj dalej →

List od zabójcy

Szanowny panie. Zabiję pana i wie pan o tym, dziwi mnie więc to milczenie. Kwiaty migdałowca pobłyskują już bielą, ale nie widzę bieli pana listów na murku. Tak nie można. Traktuję moją rolę kata poważnie, proszę zatem równie poważnie wejść w swoją rolę – ofiary. Zniknie pan jak Kot z Cheshire, pozostawiając uśmiech. Na mojej twarzy.

 

Unoszę rękę znad klawiatury i kończę – z panem.

Coś więcej niż plotka

Video Game Awards. Oscary przemysłu gier wideo. Wielka gala, już reklamowana billboardem na nowojorskim Times Square. Wszystkie oczy patrzą. Świetna okazja, by coś – czy raczej COŚ – ogłosić.

Jak informuje Gamezilla, właśnie na owym billboardzie „można przeczytać, że na VGA zaprezentowany zostanie tytuł ekskluzywny na PlayStation 3, w którego nie uwierzymy”. Autor notki Adam Bednarek przytacza i rozważa różne opcje. Czy chodzi o „God of War IV”, jak przypuszczają niektórzy? Zapowiedziane mordobicie „Title Fight”? „Gears of War” na PS3 lub „Grand Theft Auto V” wyłącznie w wersji na PlayStation?

Czytaj dalej →

A propos konkursu (po późnoponiedziałkowej aktualizacji!)

W telegraficznym skrócie: pisałem, że mamy nadzieję ogłosić wyniki konkursu w ten weekend. Niestety, nie spłynęły jeszcze wszystkie werdykty. Przepraszam, ale bez tego nic się nie da zrobić. Mam nadzieję, że to już wiele nie zajmie, wszyscy jurorzy wiedzą, że czekacie na wyniki – nie każdy jednak był w stanie zdążyć w tym terminie. Prac konkursowych trochę się zebrało, a nie można ich przecież czytać po łebkach, bo ocena musi być możliwie trafna. W imieniu jury proszę o wyrozumiałość i jeszcze odrobinę cierpliwości.

A, i jeszcze jedno: nagrody nie zginęły (o czym upewniam, bo ktoś już dziś wyraził w tej sprawie swój niepokój). Jest ich nawet więcej, niż pokazywaliśmy :). Zgodnie z obietnicą przecież każdy, kto wziął udział w konkursie głównym, coś dostanie. A nadesłało swe prace więcej osób, niż przewidzieliśmy nagród. Dlatego dokładamy kolejne. Jakie – zobaczycie przy ogłoszeniu wyników.

Z OSTATNIEJ CHWILI (poniedziałek 23.30):
Jeśli nic się – odpukać – pechowo nie posypie, ogłosimy wyniki konkursu jutro, najprawdopodobniej późnym wieczorem.

 

Aleksander „Batman” Newski

Serię „XIII Wiek”/”Real Warfare” („XIII Wiek”, „Blood of Europe”, „Real Warfare 1242”) pewnie mało kto kojarzy. A jeśli kto ją kojarzy, to zwykle jak najgorzej. Total War dla ubogich. Zestaw za trudnych łamigłówek taktycznych bez ładu, składu i sensu. Nieudane powtarzanie schematów. Gra zrobiona nie wiadomo po co, skoro są inne, co to samo robią dużo lepiej. Brak sztucznej inteligencji. Żałosny poziom skomplikowania taktycznego. A do tego za trudna. Ton wszystkich recenzji jest w zasadzie jednolity. Trzymać się z daleka. Przy okazji premiery kolejnej części gry, „Real Warfare 2: The Northern Crusades” pora na wyjście z szafy. Ryzykując ponowne przypięcie mi łatki obrońcy gniotów niniejszym oświadczam: bardzo tę serię gier lubię.

Od razu dodam – ze wszystkimi zastrzeżeniami. Niedopracowanie. Skromne ambicje (przed „Real Warfare 2” seria ogranicza się do pojedynczych bitew, które rozgrywamy stopniowo rosnącą armią). Mało zawartości (w samodzielnych dodatkach do pierwszej części czasem marne 8 bitew, starczających pewnie na 6 godzin gry). Wykorzystywanie ciągle tych samych tekstur i modeli 3d. Wszystko to typowe bolączki gier stwarzanych przy ograniczonym budżecie.  Budżetówki tworzą czasem wyrobnicy chcący jak najwięcej zarobić (casus City Interactive), a czasem prawdziwi pasjonaci, którzy nie mają pieniędzy, żeby zrealizować swoje wizje. Seria „Real Warfare” należy do tej drugiej kategorii.

Total War dla ubogich? Nie lubię tego argumentu. Słyszałem go pod adresem zbyt wielu gier. Total Wary działają jak wszystkie większe polskie partie polityczne – chcą zagospodarować swoją niszę w całości, tak, żeby nie dopuścić do powstania jakiejkolwiek konkurencji. Konkurenci są więc albo zupełnie niszowi (jak choćby świetna seria „Take Command”/”Scourge of War” i mniej świetne „Takeda” oraz „Strength&Honor”), albo wyśmiewani przez recenzentów. Wyjątki, którym udaje się przebić – jak na przykład „Król Artur” i inne gry firmy Neocore – pokazują, że w tej kategorii wciąż pozostaje jeszcze pole do popisu. Tyle że jeśli będziemy porównywać wszystkie powstające w niej gry do Total Warów i grę skupioną na bitwach taktycznych skreślimy na dzień dobry, bo nie ma w niej mapy strategicznej i dyplomacji, to po pewnym czasie duże bitwy będzie w grach miała prawo robić tylko Creative Assembly.  A szkoda.

Nie samym Total Warem człowiek żyje. "Scourge of War: Gettysburg"

Wobec tego – „Real Warfare” to nie Total War. To gra taktyczna o bitwach europejskiego średniowiecza, z czasem coraz bardziej ciążąca w stronę Europy Wschodniej. Można w niej rozegrać bitwę pod Legnicą (miażdżąc Henryka Pobożnego nawałą konnych łuczników) i wcielić się w Aleksandra Newskiego, toczka w toczkę jak u Eisensteina, i w czasie bitwy na jeziorze Pejpus topić kawalerię Kawalerów Mieczowych pod pękającym lodem. Nawet przeciwnicy „RW” zawsze przyznają, że realia historyczne są tu unikatowe i solidnie przemyślane (chociaż mają też wyraźnie wielkoruski posmaczek).

Co „Real Warfare” odróżnia od konkurencji? Rola morale. W „RW” gra się trochę jak kiedyś w drugiego „Close Combata” – od tego, kto kogo ile razy trafił, dużo ważniejsze jest to, kto się czuje pewnie, a kto właśnie szczęka zębami. Tutaj bitew prawie nigdy nie wygrywa się wybijając wszystkich, tylko zmuszając wszystkich do ucieczki. Mechanizmy odpowiadające za morale są tu mniej więcej tak samo złożone jak w Total Warach – żołnierze chcą zwyciężać, oglądać trupy wroga, a nie kolegów, lubią być ze wszystkich stron osłonięci, a kiedy najsilniejsze oddziały w ich armii zaczynają krzyczeć i płakać, im też zbiera się na płacz, choćby mieli ogromną przewagę liczebną. Różnica między Total Warami a „RW” polega na tym, że tu prawie zawsze przewaga liczebna należy do wroga. I jest potężna. W Total Warze prędzej czy później zaczyna się liczyć po prostu wielkość armii i technologia, morale jest już wtedy bardziej ozdobnikiem. Tu nie ma wyjścia – trzeba udawać silniejszego, niż się w rzeczywistości jest i mieć nadzieję, że wróg wobec tego blefu podkuli ogon.

"Real Warfare". Skąd Rusini wracali?

Jestem kniaziem Aleksandrem Newskim. Z gromadką swoich wojów wspinam się na najbliższą górkę. Zima. Prawie po horyzont lasy. A gdzieś w oddali – hełmy, tarcze miecze, konie, Kawalerowie Mieczowi, zachodnia zaraza i swołocz. Trzy razy więcej ich niż naszych. Przeciętny recenzent „RW” mówi w tym momencie – to bez sensu. Niezbalansowana ta gra. Błąd – czuje się jak ofiara. Zapomina, że jest Aleksandrem Newskim i ogląda właśnie swoje terytorium łowieckie. Gra w „RW” to psychologiczne polowanie, które najbardziej kojarzy mi się z „Batman: Arkham Asylum”. Frontalny atak, nawet ze świetną znajomością taktycznych schematów w rodzaju wystawiania pikinierów przeciwko kawalerii, to samobójstwo. Zarzuty, że AI tu nie istnieje, są, jak zwykle, wyssane z palca. Wroga trzeba rozczłonkować, zdezorientować, zastraszyć i zjadać po kawałku, twórczo wykorzystując ukształtowanie teren, roślinność i zabudowania, jak w rzadko której grze. Skąd opinia, że „RW” to gra trudna, ale w gruncie rzeczy prostacka – nie mam pojęcia. Ale jestem Newskim, więc mnie to w tej chwili nie interesuje. Z krytykami rozprawię się potem.

Aleksander Newski przed rozprawą z krytykami w filmie Siergieja Eisensteina "Aleksander Newski".

Na razie wysyłam na skrzydło Kawalerów moich konnych łuczników. Przez chwilę nie łamią szyku – nie wiedzą, co robić. Wreszcie jeden z oddziałów niewyszkolonej piechoty przestaje znosić tę jatkę i zaczyna się załamywać. Sąsiednia kawaleria nie wytrzymuje napięcia i rzuca się w pogoń. Przejeżdżam tuż obok nich eleganckim łukiem, wlepiając im kilka strzał w sam nos, żeby nie zmienili zdania, i ruszam w stronę lasu. Są za ciężcy, nie dogonią mnie. Zatrzymują się na granicy drzew, zza których w tym momencie wyskakują z dwóch różnych stron pikinierzy. Wróg stracił jeden oddział kawalerii. A to dopiero początek.

Tak, jak w „Arkham Asylum”, ci, co pozostali przy życiu, zaczynają się czuć coraz mniej pewnie. Trzymają formację, ale kiedy odprowadzają wzrokiem uciekające niedobitki dumnego oddziału ciężkiej kawalerii, troszkę im zaczynają drżeć dłonie. Z lasu za nimi wyjeżdża jazda konna. Przejeżdża ostentacyjnie 15 metrów od nich i zawraca. Zaczyna strzelać. Znowu się zaczyna.

Precyzyjny balet konnej jazdy trwa jeszcze chwilę, ale baletnica jest już wykończona. Strzał wystarcza mi na uszkodzenie i wystraszenie tylko trzech- czterech oddziałów. Konie już ledwie dyszą – nie będą w stanie więcej drażnić wroga i uciekać. Ale jeźdźcy zrobili swoje. Kiedy z lasu wreszcie wyłania się wreszcie z dzikim rykiem cała moja armia, zbieranina, która normalnie nie miałaby szans z wojskiem Kawalerów – Kawalerowie rzucają się do ucieczki.

Jest pięknie. Kniaź Aleksander Newski poprawia czarną maskę, wystrzeliwuje z rękawa swój staroruski hak, wzbija się z rozwianym płaszczem w powietrze i ląduje na staroruskim nowogrodzkim gargulcu cerkiewnym. Patrzy na rozłożone u swoich stóp staroruskie miasto, lasy i równiny,  i mówi, że kto wejdzie z mieczem na świętą ruską ziemię, ten nigdy nie opuści szpitala w Arkham. Bo kniaź Newski nie zabija swoich wrogów. On ich doprowadza do szaleństwa.

Jakie jest „Real Warfare 2” – jeszcze do końca nie wiem. To skrzyżowanie pierwszych RW z „Mount and Blade” – stopniowo rosnącą drużyną rozgrywamy bitwy z wrogami szwendającymi się po mapie wschodniej Europy, w międzyczasie handlując, i patrząc na to, jak się zmienia sytuacja geopolityczna. Wojny podjazdowej chyba będzie mniej, bo gramy Krzyżakami. Widać też trochę lenistwa twórców – w bitwie pod Świeciem na horyzoncie dostrzegłem kopułki małej wiejskiej cerkwi.

Ale wszystko zaczyna się od zostania komturem toruńskim – a ja w Toruniu przeżyłem 30 lat życia. Jedną z miejscowości na mapie są podtoruńskie Łysomice, gdzie pojechałem w czasie pierwszej lekcji na kursie prawa jazdy. Krótko mówiąc – nie mogę się doczekać, aż na dobre zatopię zęby w „Real Warfare 2”. Czego by o tej grze nie pisali ci, co zawsze mądrzejsi. Warto czasem wbrew ich zdaniu samemu zobaczyć, co jest na rzeczy.

Co oprócz „Wiedźmina”?

Światło flesza podkreśliło credo pracowników CD Projekt RED wypalone na koszulce krwią strzygi ubitej o północy. Stąd ten lekko upiorny w kadrze, mroczny wizerunek Adama Badowskiego - zapewniam, przezeń niezawiniony

Spróbujmy zajrzeć w szklaną kulę, by zobaczyć, jaką jeszcze dużą grę – oprócz kolejnego „Wiedźmina” – szykuje dla nas CD Projekt RED. Pewnie już czytaliście w sieci relacje z wczorajszej konferencji prasowej w warszawskiej siedzibie studia, nie będę się zatem zanadto rozpisywał o detalach. Pozwolę sobie jednak na gdybanie, co może mieć na warsztacie ekipa Redsów. Zawężanie przez redukcję pola możliwych wariantów to całkiem fajna zabawa logiczna, do której i Was zachęcam. A może mieć to w niniejszym przypadku o tyle sens, że wesprzemy się wiarygodnymi – bo z najlepszego możliwego źródła – przesłankami :). Po konferencji porozmawiałem chwilę z Adamem Badowskim, główną osobą odpowiedzialną za kształt „Wiedźmina 2” i kolejnych dużych projektów CDPR. I coś z tego spotkania wyniosłem.

Czytaj dalej →

Tatolbrzymy i plazmoce, czyli nowe tłumaczenie „BioShocka”

Czasami nie sposób przypomnieć sobie skąd wziął się pomysł. W tym przypadku pewne fakty pozostają bezsporne: po pierwsze, niedawno udało mi się wreszcie skończyć „BioShocka”, w czym towarzyszyła mi moja dziewczyna w roli widza, a po drugie, również chwilę temu, skończyła ona czytać „Diunę” i bawiliśmy się, porównując wersje przekładów. Z tej drugiej rozrywki przez osobę Jerzego Łozińskiego przeszliśmy do tłumaczeń „Władcy Pierścieni”. Gdzieś, w którymś momencie, coś zaiskrzyło nam w synapsach i pojawiło się pytanie – ciekawe, jak Jerzy Łoziński przetłumaczyłby grę „BioShock”?

Czytaj dalej →

Konkurs – kolejna porcja nagród!

Z poślizgiem, ale za to treściwie. Przynajmniej taką żywimy nadzieję – że prezentowane dziś nagrody w konkursie Jawnych Snów okażą się w Waszych oczach na tyle apetyczne, by zmobilizować do sięgnięcia po pióro.

Jakich oczekujemy od Was tekstów? Takich, które pasują do charakteru tego miejsca – a rozstrzał form jest w Jawnych Snach przecież bardzo duży. Nasi autorzy różnią się, nierzadko diametralnie, stylem, temperamentem, perspektywą, z jakiej patrzą na gry, kwalifikacjami (od dziennikarskich, przez akademickie, po literackie – przybyliśmy tu z najrozmaitszych bajek). Właściwie każda formuła jest dozwolona, byle tekst niósł jakąś własną, osobną wartość – bez względu na to, czy mówimy o oryginalnej tezie, niepowszednim spojrzeniu na świat gier czy o wartości artystycznej słowa, by wymienić tylko kilka możliwych atutów. No i, jak wcześniej akcentowaliśmy, poezja odpada – bo konkurs poetycki już w Jawnych Snach był. Tym razem oczekujemy prozy. Felietonów, esejów, tekstów krytycznych, wspomnień, opowiadań, etc., etc. – formuła dowolna, wybierzcie tę, która odpowiada Wam najbardziej.

Ujmując rzecz lapidarnie: ma być ciekawie, ma się to dobrze czytać – i ma dotyczyć gier wideo :).

A teraz czas na prezentację nagród. Kolejnych, bo część – edycje kolekcjonerskie gier – już pokazywaliśmy.

Czytaj dalej →